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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 93 毫秒
1.
网络发展的速度令人粹不及防,必然导致法规来不及完善。赛博先锋公司本着完善网游市场,维护玩家利益的原则,游戏未开,法律先行,国内首创规范网络游戏的宪法——《荣耀法典》。因此,广大玩家对于《荣耀法典》是如雷贯耳,但是对于《荣耀》是怎样一款游戏却是茫然。那么我们一起来看看这款游戏有什么特色,是否对得起《荣耀法典》那响亮的名字。  相似文献   

2.
这段时间,腾讯旗下的游戏《王者荣耀》接连被《人民日报》、新华社、中央电视台等媒体批评.这跟它被认为颠覆了历史观有关系,但更根本的原因,是成百万上千万的青少年沉迷其中,不能自拔,甚至产生了盗刷家长银行卡、因家长不让玩负气离家出走等问题. 这款游戏的玩家遍布各个年龄段,数据显示,《王者荣耀》的日活跃量达到了5000万.如果玩家全在中国的话,意味着大约每28个中国人中,就有一个玩家.有什么游戏能风靡到这样的程度?所以《王者荣耀》是腾讯的“印钞机”.最令人咋舌的是,游戏里面有个人物角色——他的皮肤道具,有一天的销售额竟然达到了1.5亿元.  相似文献   

3.
林玉佳 《当代传播》2024,(1):97-102
本文基于传播学跨文化理论研究,通过对《王者荣耀》海外玩家的深度访谈,运用扎根理论的研究方法,探索文化实践如何在游戏过程中展开。经过三级编码后,本文发现文化冲突、游戏设计、玩家认知、文化融合强度、不可控因素这五个主范畴,对国产游戏出海过程中的文化传播存在显著影响,但其影响方式和作用路径并不完全一致。本文通过分析他们之间典型的关系与结构,提出了“国产游戏的跨文化传播影响因素及其作用机制的概念模型”的理论构想与维度。研究认为,海外玩家初次接触《王者荣耀》会因为文化差异引发解码冲突,导致对游戏的抵抗或对游戏文化理解的偏差,形成“文化折扣”,后期通过游戏内、外两个层面实现游戏的“文化增值”,改变游戏认知,促成对游戏的认同,由此增强国产游戏对外传播中与海外玩家的意义共享,搭建文化传播的多元渠道,推动国产电子游戏的国际传播。  相似文献   

4.
随着我国手游用户不断增长,我国已成为全球最大的游戏市场。目前,网游主要以在线战争类游戏为主流,此类游戏注重公平性,即使玩家为游戏角色购买皮肤也不会影响最终结果,既然如此,为什么还有如此多玩家愿意消费?本研究发现,玩家的消费动机源于与游戏角色的情感关联。作为多人在线竞技游戏,"王者荣耀"手游已经形成了完善的游戏、商业以及社交模式,其未来商业发展也有一定研究意义。因此本文以"王者荣耀"手游为研究对象,以用户为调查对象,基于使用与满足理论,从用户同化的视角出发,对王者用户的心理满足进行研究,进一步探究王者游戏和网络玩家心理满足之间的关系,深入剖析手游对玩家现实生活的影响,在此基础上进行审视与反思。  相似文献   

5.
光荣公司制作回合策略类游戏的水平堪称一流,深受玩家的关注与喜爱。如果说国内玩家都是在该公司系列游戏的陪伴下成长起来的也绝对不夸张,《三国志》系列、《太阁立志》系列、《大航海》系列游戏等如数家珍,都是光荣公司精心打造的。尤其《三国志》系列更是受到玩家的宠爱。在今春推出第九作并获得众多玩家好评的基础上,光荣公司不负众望如期推出了《三国志九威力加强版中文版》相信玩家们将再次进入那热血沸腾的三国时代!  相似文献   

6.
随着《凯旋》的不断完善,目前的最新升级版本《寒冰之王》已经准备就绪,更丰富的游戏内容,更加饱满的人物诠释,更加多元化的游戏看点,必然会给玩家的《凯旋》之旅带来更加惊险刺激的体验。新开放的地宫三和封印大陆是《凯旋》里大半BOSS的度假胜地,任凭你人品再好,武艺再高,也绝无可能一人仗剑走天涯。相信朋友,通几合作才是行走其间的不二法门。为了捍卫共同守护的荣耀与自尊,面对险恶的地宫三层,面对危机重重的冰封大陆,只有最强大的团队才有可能踩在怪物的尸体上整理衣冠。  相似文献   

7.
国内玩家对于《Warhammer 40,000》系列游戏也许还不太熟悉,其实该系列的桌面战棋游戏一直从八十年代演化至今,也算是历史悠久了,最初的《战锤》还是以中世纪风格世界做背景,精灵,人类,兽人和恶魔等种族在这个剑与魔法的世界征战不息。  相似文献   

8.
战国无双     
“游戏野史”。说日本“光荣”公司(KOEI)是“历史战略游戏”的代名词,这可能是不少玩家的共识。“光荣”的《三国志》.《信长之野望》.《三国英杰传》,《大航海时代》.《太阁立志传》等系列游戏一直在日本和国内玩家中有着极高的声誉.其代表系列作品《信长野望》及《三国志》系列更加是长盛不衰的经典系列.在老玩家心目中的特殊地位是不可动摇的。  相似文献   

9.
光荣公司制作回合策略类游戏的水平堪称一流,深受玩家的关注与喜爱。如果说国内玩家都是在该公司系列游戏的陪伴下成长起来的也绝对不夸张,《三国志》系列、《太阁立志》系列、《大航海》系列游戏等如数家珍,都是光荣公司精心打造的。尤其《三国志》系列更是受到玩家的宠爱。在今春推出第九作并获得众多玩家好评的基础上,光荣公司不负众望如期推出了《三国志九威力加强版中文版》,相信玩家们将再次进入那热血沸腾的三国时代!  相似文献   

10.
同《倚天》相比,《倚天2》的游戏在整个风格上变化极大。尤其是《倚天2》中开放的修罗职业,更是以一个“黑暗系”武者的形象吸引了玩家的眼球。下面我们就对这个职业进行介绍,希望各位喜欢“酷一点的玩家可以在游戏中成为最黑暗的勇者”。  相似文献   

11.
经过长久的等待之后,《DOOM3》终于在近期与我们见面了。对于这样一款有可能再次带来图像技术飞跃的游戏,玩家的期待自然非常大。不过游戏的实际表现似乎有些令人失望,我们所看到  相似文献   

12.
提起“目标”,相信所有的老玩家们都为之肃然起敬。在单机版时代,目标是玩家们心中的一种情感,一种寄托,那时候目标就是精品游戏,就是国产游戏的代名词,从《傲世三国》开始,目标不仅将一款款经典游戏奉献给中国的玩家,更是举起振兴民族游戏的大旗。杀向了欧美,杀向了世界。做为《天骄》的第二代产品,《天骄Ⅱ》还是延续了以往目标低调的风格。其相关资料在各个专业网站都寥寥可数,经过多方打探,小生终于搞到了一些内幕资料,还是让小生带着大家爱凯觑一下《天骄Ⅱ》的真面目吧!  相似文献   

13.
DOOM Ⅲ     
经过长久的等待之后,《DOOM3》终于在近期与我们见面了,对于这样一款有可能再次带来图像技术飞跃的游戏,玩家的期待自然非常大。不过游戏的实际表现似乎有些令人失望,我们所看到的画面并没有达到什么令人惊吧的地步,在普通的硬件配置下,《DOOM3》游戏画面甚至不如此前推出的《FARCRY》,事实上我们都很清楚,  相似文献   

14.
《猎人MM》自10月20日全新改版以来,以其清新可人的游戏风格迅速吸引了大量的玩家。由于此次改版的内容变化相当大,新玩家暂且不说,一些老玩家在游戏中也有些摸不着头脑,让我们一起来摸索《猎人MM》这全新改版后的生存之道。  相似文献   

15.
《太阁立志传》系列游戏向来拥有众多FANS。近期.光荣最新大作《太阁立志传5》在日本上市,再次掀起空前《太阁》热潮。早些时候,国内的各大游戏杂志都对本作进行过报道.随着时间的推移,光荣也发布了更多的游戏信息,向我们清晰地展示出本次新作的全貌,为满足关心此游戏的玩家.在此我将针对光荣官方的详细介绍(光荣本次主要更新的是个人扮演模式)来做一个图文并茂的详细解说,让各位玩家对本游戏有一个更深入的了解和体会。  相似文献   

16.
游戏共创行为是近年来游戏内容生产的新模式,玩家在参与游戏内容的生产时反映着自身的价值取向。本文选择王者荣耀互动营共创项目为研究对象,基于价值引导的研究视角,通过解析游戏玩家的共创行为来分析社区价值取向的特点,并以此分析网络游戏的价值观取向问题。研究发现,在不同的共创行为下玩家群体存在着审美劳动、善意性别歧视、文化实践异化的价值偏离现象,最后针对价值偏离现象提出了如何引导游戏共创行为的可行建议。  相似文献   

17.
在游戏的历史长河中,能够一个作品做到第十代的游戏系列屈指可数,比如著名的《创世纪》系列,但是对于我们中国玩家来说的话,最出名的莫过于光荣公司的《信长》系列和《三国志》系列,其中又因为历史背景和文化差异,取材于我们家喻户晓三国历史题困乏的。  相似文献   

18.
《反恐精英》在如今的玩家群落中应该是排名第1的对战游戏了,而实际上,正因为CS的这种火热程度,也带动了射击类网络游戏的出现,《生存》就是在这种情况下出现在市场上,但正是因为网络属性,所以《生存》中一样有着角色扮演的元素,技能点数的分配就是很重要的一个五一节,在这里,我们就为各位玩家介绍一下这款游戏是如何分配点数的。  相似文献   

19.
杀戮开关     
《杀戮开关》是Namco去年秋天在PS2平台上推出的一款第三人称射击游戏,当时获得了众多玩家的好评。这款游戏中强调的并不是以往那种一味的杀戮,玩家要善于利用周围的环境,以各种物体来掩护自己。打个形象的比喻,此游戏就像是动作版的“生化危机”。  相似文献   

20.
随着《辉煌》玩家等级的升高和对《辉煌》这个游戏了解的加深,聪明的玩家总是将看似不太可能的事情在《辉煌》中一件一件发掘出来。比如现在的组队中多出的一个另类的组队方式——菜刀队,其快速的升级速度,让各位玩家为之仰慕。  相似文献   

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