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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
角色扮演类网络游戏是一种独具建构性的文化消费品.在角色扮演型网络游戏中每个游戏者都"扮演"了一个角色,这个角色既不同于现实社会中的我(客我),又不同于理想中的我(主我),他是在网络游戏中产生的一种象征性的我(拟我).  相似文献   

2.
“梦幻足球经理”的特点 “梦幻足球经理”(Fantasy Game)是网易于2007年8月推出的一款在线互动游戏,与其他网络游戏的不同在于,它将游戏与实际体育比赛相结合,而不是纯粹的虚拟游戏。从试行至今一年多的时间里,已经有20多万受众注册成为“梦幻玩家”。这一互动新模式将新闻报道融入互动模式中,开创了网络媒体在互动形式上一个新的发展进程。  相似文献   

3.
基于角色理论对微信朋友圈的应用功能进行分析:朋友圈“晒客”的角色认知和自我呈现、朋友圈点赞与评论转发的角色认同和角色互动、微商的角色期待和角色扮演以及微信点名游戏、谣言参与者的角色压力和角色规范等,扩展了“手机人”现象的研究视角,进一步证实“手机人”的社会存在,总结出“手机人”的角色特征,为“手机人”的角色学习提供建设性的意见,并通过微信虚拟社交的剖析映射社会角色的变迁。  相似文献   

4.
陈月 《东南传播》2013,(7):12-14
网络游戏与一般日常游戏不同之处在于它没有实体的面对面互动与交流。大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)作为时下最流行的网络游戏类型之一,它带给了游戏主体不同程度的身心沉浸,游戏主体之间通过大量信息符码交换进行人际互动,并以此"建立关系"。期间产生的人际传播活动表现出与一般网络人际传播不同的特点。  相似文献   

5.
谈起如何办好周报,行内人都会说,既然周报和日报的新闻快捷没法比,就应该扬长避短,做深度报道。话虽如此,但究竟如何扬长避短?朝哪方面进行深度报道?这是很值得推敲的。我认为做深度报道也要“角色扮演”化。何为“角色扮演”?“角色扮演”是目前电脑游戏中最流行的一种游戏类型,和策略、动作等类型不同,此类游戏有极强的故事情节,故事的主角完全由玩家控制去完成各项任务,经历各种磨难和情感纠葛。在游戏中,玩家扮演的是游戏中的角色,做角色要去做的事。如果你的游戏角色是剑客,你就要按指定的任务行侠仗义。乍看起来,这好…  相似文献   

6.
孙磊 《东南传播》2010,(12):67-69
对特定网络游戏的密切关注并积极参与使其玩家成为继电视迷、偶像迷之后的另一迷群。本文以大型在线角色扮演游戏魔兽世界为例,从其人际互动方式入手,试图探究网络游戏"迷"与其他迷群的不同之处。  相似文献   

7.
现实社会中,社会互动建立于沟通基础上,个人通过媒介而与他人互动,并通过不同渠道使人与人之间相互沟通.人际关系的形成和发展被社会、情境和交往主体构成的三要素所限定.然而,在网络游戏中,除了体现现实人际关系的"三要素"外,还多了一个决定因素,即网络游戏虚拟社会.网络游戏具有的不同于传统游戏的局限性,可以让玩家在其中进行性别变换,并且玩家在网络游戏中的社会互动,促成了新一类人际关系的形成,为虚拟存在和现实都带来了极大的影响.  相似文献   

8.
PK.就是Player Killer一词的缩写,意即在游戏中玩家们的互相攻击切磋武艺的行为,最先发源于一款欧洲骑士游戏。但已经无法考证了。起源于网络游戏的PK并非一开始就意味着任意攻击,它只是一种叫“角色扮演”的游戏行为,扮演者的意图是成为一个“杀人的人”。  相似文献   

9.
中国网络游戏文化浅析   总被引:2,自引:1,他引:1  
随着电脑和互联网技术的发展,网络游戏逐渐深入到人们的生活之中。本文就如何对我国网络游戏文化进行引导,使其更好地为社会精神文明建设服务做了一些探讨。这里所指的网游,仅指大型多人在线角色扮演游戏。此类游戏与其他游戏最主要的区别是角色能够在同一虚拟世界中长年累月持续发展,且在线人数众多,影响力较广,主导着网游文化的发展。  相似文献   

10.
网络游戏中虚拟物品交易浅析   总被引:3,自引:0,他引:3  
王卓铭 《新闻界》2006,(3):59-60
网络游戏是在因特网技术上发展起来的新的电子游戏种类,是以因特网为基础、以角色扮演为主要游戏方式、以娱乐为目的的电子游戏。网络游戏的引人之处就在于它提供了大量的虚拟物品以提高游戏参与者在进行游戏时候的愉悦感。虚拟物品,是指在网络游戏运营商预设的网络游戏环境下,存在于虚拟的网络游戏世界中可能受到法律保护的客体。①广义的虚拟物品包括虚拟货币(金币)、虚拟装备(武器、装甲、药剂等)、虚拟动植物(宠物、盆景等)、虚拟角色(人物)、游戏账号等;狭义的虚拟物品仅仅指虚拟装备和虚拟货币。②每一款网络游戏在游戏服务器进行一定…  相似文献   

11.
《大观周刊》2006,(31):2-3
当一个游戏已经成为“现象”时,它就具有了符号的意义。那些被《金刚》的结局感动得不行的影迷们,被《雾》吓得神经兮兮的游戏达人等等,开始把那些ACG(anime动画、comic漫画、game游戏)人物以Cosplay的名义解放到现实的立体空间中来,他们称这种行为为“角色扮演”,其形式及内吝一般是指利用服装、小饰品、道具以及化装来扮演ACG中的角色或是一些日本视觉系乐队以及电影中的某些人物。而这样的游戏以迟到的方式莅临昆明后,狂热的FANS马上励精图志地追赶上去。  相似文献   

12.
2022年年底,一款派对游戏《Goose Goose Duck》短时间内迅速吸引了亚洲区玩家的眼球,这也正是网络游戏开发者将数字技术应用于媒介空间生产的一次成功探索。研究发现,与传统大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)相比,这类新型派对游戏迅速爆火的背后是游戏设计者与玩家作为媒介空间生产的共同主体“双向规训”的关系建构逻辑。从列斐伏尔的空间生产理论出发,探寻新型派对游戏中蕴藏的空间权力结构及其暗含的“权力幻觉”,有益于对深度媒介化时代现实社会关系建构方式研究的深化和拓展。  相似文献   

13.
“梦幻足球经理“的特点“梦幻足球经理“(Fantasy Game)是网易于2007年8月推出的一款在线互动游戏,与其他网络游戏的不同在于,它将游戏与实际体育比赛相结合,而不是纯粹的虚拟游戏。从试行至今一年多的时间里,已经有20多万受众注册成为“梦幻玩家“。这一互动新模式将新闻报  相似文献   

14.
自我效能理论属于心理学范畴,但它与传播学中米德的“主我、客我”理论相似,都是描述自我、环境、行为三者间的互动。由于时代的制约,自我效能理论中的“环境”却没有包含“网络环境”,因此缺乏网络对个体自我效能所产生的影响。本文以此为基础,以社会残障人士为例,通过对网络中一个典型社区—“—北京口吃者协会”的个案分析,试图求得自我效能理论在网络环境下的验证。  相似文献   

15.
现有研究主要关注游戏的叙事、化身如何对网络游戏成瘾产生影响,而对网游带来的积极情绪体验鲜少有深度分析。传输理论指出,当叙事传输(人们暂时迷失于故事)发生时,受众会对虚构角色产生认同,继而收获媒介享受体验;该心理过程在具有交互属性的媒介(如网络游戏)中表现更佳。基于此,通过采用问卷法对网游玩家进行在线调查,重点分析了叙事传输对网游享受的影响机制以及化身认同的中介作用。结果发现:叙事传输不仅可以直接影响网游享受,还可以通过化身认同的中介作用对网游享受产生正向影响。该结果对政府如何完善游戏治理以充分发挥网游的积极作用,保障玩家的身心健康具有深远的理论和实践意义。  相似文献   

16.
中国拥有五千年的历史文化积淀,中国传统文化渗透到当今社会的各行各业被不断传播,自web1.0时代后,新媒体传播的角色越来越重要,其中的网络游戏作为一种以互联网平台为依靠,以丰富的内容为支撑的独特娱乐消遣方式,成为是这些传播媒介中的突出代表.在玩家与游戏相互交融的过程中,网络游戏孕育出了一种独特的网络文化,它既孕育了随着互联网发展起来的新文化形态,也包含着中国的传统文化.立足于网络游戏中的传统文化传播,分析中国传统文化在网络游戏中的传播现状,并找出中国传统文化在网络游戏应用中的问题,以期能为中国传统文化在互联网中更好传播与传承尽一份绵力.  相似文献   

17.
网络游戏内置广告(IGA),是指通过游戏为媒介投入的广告。数据统计显示,目前中国国内游戏用户基数已形成规模。庞大的网络游戏玩家群体为IGA市场的发展提供了深厚的土壤,而目前国内网游环境的变化也为其提供了契机。饮料业巨头可口可乐和魔兽世界这个网络游戏结合,验证了IGA市场在中国的广阔前景。  相似文献   

18.
本研究借鉴社会认知理论建构了一个网络游戏作弊行为的发生机制模型,并利用结构方程模型对问卷调查所得的数据进行分析、对模型拟和度进行验证和评估。调查结果表明网络游戏作弊行为同时受到外在和内在因素的影响。具体而言,个体的社会环境(社群影响)、对游戏作弊的产出期望、对游戏作弊的态度以及游戏作弊自我效能感在导致玩家的游戏作弊行为过程中扮演了重要的角色。  相似文献   

19.
黄娟娟 《青年记者》2016,(29):22-23
传播学者麦克卢汉曾指出:“游戏正像信息媒介一样,是个人及群体的延伸.它对人们的影响,是其尚未延伸部分的现实重构.”在他看来,游戏也是一种传播媒介,是社会压力之下大众反应的延伸,因而成为一种文化准确可靠的模式.当然,与工业时代的玩具游戏不同,网络游戏是在一种虚拟环境中用一种重塑/探索的方式,构建/表达另一个新的“自我”,由于其自由性、虚拟性、互动性,受到年轻群体的喜爱,逐渐成为一种依托互联网的以游戏互动为主的传播媒介.  相似文献   

20.
本研究借鉴社会认知理论建构了一个网络游戏作弊行为的发生机制模型,并利用结构方程模型对问卷调查所得的数据进行分析、对模型拟和度进行验证和评估。调查结果表明网络游戏作弊行为同时受到外在和内在因素的影响。具体而言,个体的社会环境(社群影响)、对游戏作弊的产出期望、对游戏作弊的态度以及游戏作弊自我效能感在导致玩家的游戏作弊行为过程中扮演了重要的角色。  相似文献   

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