共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
《2004年中国游戏市场报告》显示:2004年我国网络游戏市场的总体规模为24.7亿元人民币,较2003年增长了47.9%,成为重要的经济增长点。那么,我国网络游戏发展为何这样强劲?其旺盛的生命力和活力又来自何方?对于这些问题,也许通过我国网络游戏业的成功案例能破解个中之谜。下面向大家介绍的是,中国网络游戏产业的巨无霸——盛大公司及其掌门人董事会主席兼首席执行官陈天桥的传奇故事。 相似文献
2.
随着电脑的普及和网络游戏的发展,越来越多的家庭有了孩子沉迷于网络游戏的困扰。防沉迷系统在我国的推行已有7个年头,作为网络游戏产业的一个重要政策,它的实行并没有达到预期的效果,那么它的实际效果怎样?有何方法推动其改进?本文笔者通过对"防沉迷系统"的调查分析,提出了一些可行性的建议。 相似文献
3.
<正>随着新媒体技术的出现,广告形式也在不断发展,IN GAME广告即网络游戏植入式广告已成为游戏广告的一种重要手段。IN GAME与传统的植入式广告的不同在于其"寄主"是网络游戏,这使得它在继承传统植入式广告优点的同时,又具有了互动性、即时反馈性等网络优点。这些普通广告 相似文献
4.
随着网络的飞速发展,越来越多的青少年也开始“触网”。截至2006年6月30日,全国网民有123亿,其中中小学生有3000万。在互联网成为青少年生活、学习帮手的同时,网络依赖、网络成瘾又使青少年的世界观、人生观、价值观、道德观以及认知方式、行为方式等都发生了剧烈变化,网络游戏、虚拟交友、网络迷信正在悄悄地影响着青少年的身心健康,左右着青少年的心理和行为。青少年的网络依赖心理青少年为什么依赖网络?网络为何能左右青少年的心理和行为?这需要我们正确看待互联网与青少年的成长,了解互联网与青少年成长的内在关系,从互联网的本质审视青… 相似文献
5.
《中国电子与网络出版》2004,(5):98-99
中国的网络游戏市场自2000年正式启动以来,整个网络游戏产业快速发展。目前国内网游公司已达到了200多家,市场上运营的网络游戏亦达250多款,并且平均每月还有7款新网游上市。网络游戏良好的发展势头和巨大的市场空间使其真正成为IT业新增长点备受投资者青睐,因此众多商家受到网络游戏的诱惑力影响。 相似文献
6.
网络游戏源自美国,自1969年第一款真正意义上的网络游戏<太空大战>诞生以来,随着互联网技术的日新月异和个人电脑的迅速普及,网络游戏发展异常迅猛,其蕴含的巨大商机使其成为一项重要的经济产业. 相似文献
7.
《中国电子与网络出版》2004,(Z2)
中国的网络游戏市场自2000年正式启动以来,整个网络游戏产业快速发展,目前国内网游公司已达到了200多家,市场上运营的网络游戏亦达250多款,并且平均每月还有7款新网游上市。网络游戏良好的发展势头和巨大的市场空间使其真正成为IT业新增长点,备受投资者青睐,因此众多商家受到网络游戏的诱惑力影响。随后,风险资本纷纷试水,精彩大作连连上市,更多的运营商加入到这场 相似文献
8.
韩晓萍 《中国电子与网络出版》2003,(11)
正在被“热钱”追逐的网上娱乐业,在高速发展的同时,也日益感受到了一种如履薄冰的滋味。巨大的机会与同样巨大的风险同时成为网络游戏产业的本质特征。网络游戏产业面临的到底是灿烂星空还是深不可测的黑洞? 相似文献
9.
10.
随着网络普及,网络游戏成为新兴媒体,网络游戏内置广告应运而生,并不断冲击着传统广告.但在效果评估方面,其实际效果如何,怎样评估,指标有哪些,这些问题尚不明晰. 相似文献
11.
随着网络普及,网络游戏成为新兴媒体,网络游戏内置广告应运而生,并不断冲击着传统广告。但在效果评估方面,其实际效果如何,怎样评估,指标有哪些,这些问题尚不明晰。 相似文献
12.
网络游戏是指设计师负责为玩家提供一个活动的场地,游戏的情节是靠每一位玩家去推动的一种电子游戏。从传播学的角度,我们可以把网络游戏看作是一种媒介,其突出的特征就在于交互和建构,因此网络游戏在社会文化中扮演着特定的角色;网络游戏又具有使青少年模糊道德认知、淡化虚拟与现实生活的差别等负面影响。在和谐社会的构建成为全社会共同奋斗目标的今天,面对网络游戏迅猛发展,如何有效地规范管理我国网络游戏,认识网络游戏与社会文化建设的作用是我们不可回避的一个现实问题。 相似文献
13.
玩火的人 《中国电子与网络出版》2004,(7):114-115
小安一直都相信,随着人类社会出现的第一天起.骗子也出现了。而随着网络游戏出生的第一天起.各种各样的骗术与骗子也出现在我们的身边.充斥着这个虚幻而又理想的世界中。骗,亦固然成为了一种游戏中的特色文化。 相似文献
14.
十多年前,个人电脑对于大多数中国家庭来说是过于昂贵的消费品,但随着经济的发展,国民收入水平提高,家庭电脑数量飞速增长,电脑正逐渐成为城市家庭的生活必需品,越来越多的年轻人也成为了电子游戏的玩家。而随着互联网的不断发展,人们开始尝试在互联网上使用电子游戏,突破了单机版电子游戏出版物仅限于单人玩的限制。追求多人同时在线,这就催生了网络游戏的兴起。 相似文献
15.
利用游戏传承中国优秀民族文化,让游戏玩家在潜移默化中受到中国优秀民族文化的熏陶是中国民族网络游戏必须承担的社会功能之一。民族网络游戏是否很好地传承了中国文化?其现状如何?有什么不足之处?针对这几个问题,本文对41种入选“中国民族网络游戏出版工程”的民族网络游戏进行了实证分析,并在分析的基础上对网络游戏如何更好地传承中国优秀民族文化提出了自己的建议,即广泛取材;与中国文化的结合应更多地体现在价值观等内涵方面;创新网络游戏的表现形式和内容设计;把握历史改写的度;提高网络游戏创作人员的文化素养等。 相似文献
16.
如今随着游戏类型的丰富和在不同年龄段群体中的日益普及,网络游戏已经成为人们重要的文化娱乐方式。从网络游戏走上市场化之路开始,游戏商家为了推广自己的游戏产品,就开始不遗余力地进行广告宣传和营销。广告作为一种推销商品的文化手段,同时也是对商品身份及网络游戏行为意义的一种话语建构行为,可以说广告就是一个文化寓言,制造着网络游戏的神话和传奇。 相似文献
17.
白卡卡 《中国电子与网络出版》2004,(10):46-47
2004年,充斥在中国市场上的300多款网游证实了网络游戏前进的步伐,同时,也迷茫了游戏玩家的双眼,中国玩家真正喜欢的游戏在哪里?伴随着强大的宣传攻势,一款款网络游戏呼啸而来随着《指环王3》的热辣公映,以“龙与地下城”为代表的欧洲神话逐渐入袭中国市场,然而玩家们在大快朵颐之后却渐渐从新鲜的热情中冷却下来。许多人开始回味,魔幻类风格的网游真的适合中国的玩家吗? 相似文献
18.
19.
略论期刊无形资产经营 总被引:1,自引:0,他引:1
随着社会主义市场经济体制的建立,经济活动主体呈现多元化.期刊业的对外投资和合作日益增多,在投资中,期刊社多以其无形资产作价投资.期刊业无形资产成为引起众人瞩目的新事物.那么究竟何为期刊无形资产?期刊无形资产经营有什么重要性?又如何经营和管理? 相似文献
20.
Chinabyte 《中国电子与网络出版》2003,(10)
2002年中国网络游戏营业额已从上年的3·1亿元猛增到了10亿元。有预计称,今后四到五年时间内,随着无线互联、宽带接入等技术的日益普及,高速移动互联、虚拟现实、实时三维影像等技术被应用到游戏领域,将会带动中国网络游戏发展的又一个高峰。到2006年,中国网络游戏市场的总规模将达到83·4亿元。 相似文献