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相似文献
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1.
《远程教育杂志》2010,(1):24-24
Edutainment是关于电子学习与数字娱乐(游戏)的国际会议,由中国图像图形学会虚拟现实专业委员会主办。第五届“电子学习与数字娱乐国际会议”(Edutainment2010)将在8月16—18在东北师范大学举行。会议议题包括:E—learning平台与工具、学习资源管理、体验型学习、自适应学习、E—learning标准、移动学习、教育与远程课堂、终身学习、协同学习环境、远程群体仿真、协同学习、教育中的虚拟现实技术、游戏设计与开发、  相似文献   

2.
本文综合了国内外学者对Edutainment定义的相关研究成果,从Edutainment的概念的起源,探索Edutainment的逻辑起点,对比不同Edutainment定义表述的联系与区别,提出从广义和狭义两个层面来理解Edutainment,并将Edutainment与其他相似概念(如SeriousGames等)进行比较。  相似文献   

3.
<正>2014年9月8日至10日,国际历史教育协会(International Society For History Didactics,ISHD)年会在波兰弗罗茨瓦夫召开。会议由国际历史教育协会主办,弗罗茨瓦夫大学承办。会议期间,来自20多个国家的学者共组织了15场分组讨论。本次年会主题为"历史与寓教于乐"(History and Edutainment)。"Edutainment"是education与entertainment的合成词,泛指教育性和趣味性的融合,此处译为"寓教于乐"。其中涉及历史教学中趣味因素的应用,也涵盖历史娱乐对历史教育的影响。分组讨论的话题囊括寓教于乐的理论和实践,  相似文献   

4.
苏静 《电大教学》2012,(6):17-17
【本刊讯】10月25日至27日,2012数码游戏化学习国际学术会议(2012 International Conference on Digital Game-based Learning)在浙江杭州百瑞国际大酒店顺利召开。本次会议由杭州师范大学、台湾师范大学、华人探究学习协会、中国科学技术协会和杭州市科学技术协会主办,由杭州师范大学承办。  相似文献   

5.
2009年10月20日至23日,“第十五届京津沪渝电大协作会暨两岸开放教育交流会”在天津赛象酒店召开,参加本次会议的有来自北京、天津、上海、重庆4所直辖市电大和亚洲(澳门)国际公开大学、台湾空中大学的41名代表,中央电大党委书记阮智勇、国际远程开放教育理事会(ICDE)秘书长卡尔·霍姆伯格博士、欧洲远程电子学习网络协会副主席马蒂娜·维多教授应邀出席会议。  相似文献   

6.
6月27∽28日,由教育部考试中心组织的“中欧通用电子学习模型研究项目”筹备会在北京召开,ICDE(国际远距离开放教育协会)、UOC(巴塞罗纳开放大学)、USP(巴西圣保罗大学)的代表参加了会议。这一研究项目得到了欧盟的部分经费支持,预计在2003年9月研究结束。会议主要确定了今后合作的目标及分工,初步分为三个步骤:第一步,建立中欧通用的电子学习模型(主要由ICDE负责),重在探讨适合虚拟学习的教学方式,即虚拟学习方式是否应包括虚拟阅览室,应怎样运用网络多媒体技术,辅导教师应如何指导,是否需要考试评估以…  相似文献   

7.
【本刊讯】2009年12月t8日至19日,“数码游戏化学习学术会议2009”(Conference on Digital Game-based Learning 2009) 在香港中文大学召开。本次会议由香港中文大学资讯科技教育促进中心主办,主题是“开创数码游戏学习新世纪”。  相似文献   

8.
《电大教学》2013,(6):10-10
[本刊讯]教育信息化暨电子课本与电子书包标准及应用国际论坛于2013年11月28日至30日在上海等地举办.本次会议的主办单位包括国际标准化组织和国际电工技术委员会共建的联合技术委员会第36分技术委员会(ISO/IBCJTCI/SC36)、联合同教科文组织教育信息技术部UNESCO—IITE、全国信息技术标准化技术委员会、CEN学习科技工作室、教育部教育信息化技术标准委员会等。承办单位为华东师范大学和中国软通动力.Intel公司和Dell公司等为本次会议提供了赞助。  相似文献   

9.
对教育游戏的“形而上”思考   总被引:1,自引:0,他引:1  
国外最新将教育游戏命名为“Edutainment”,意为教育“Education”和娱乐“Entertainment”的整合。国内新一轮的课程改革中也强调“寓教于乐”的教育新理念。教育游戏作为未来游戏与教育的发展趋势之一,受到国内外学者和教育专家的关注和思考。我们应该考虑的是如何积极地把游戏中的游戏性优势与教育中的知识性优势进行合理建构,找到两者之间的平衡点,而这一点却又是辩证统一的,只有找寻其哲学根源,加以技术力量的支持,才有可能实现。  相似文献   

10.
借鉴卡特尔的特质理论,解析游戏化学习与学习的共同特质、游戏化学习与游戏的共同特质,进而分析游戏化学习的个别特质(包含表面特质和根源特质),为游戏与教育的融合、游戏化学习的深入设计与应用提供参考。  相似文献   

11.
1999年4月13日-15日“远程教育、远程学习与对世纪教育发展”国际会议在清华大学召开。这次会议是由联合国教科文组织(UNESO)、中国教育部、中国人事部。国家自然科学基金委员会等单位共同支持的。国际远程教育协会(JCDE)主席A.R.Trindade教授、国际继续工程教育协会(IACEE)主席F.E.Burris教授特邀在会上作报告。在开幕式上清华大学主会场还和日本早稻田大学分会场进行了实时的对话,日本早稻田大学校长奥岛教授及“全球虚拟大学”项目的专家在东京以远程方式参加会议。会议共收到论文74篇…  相似文献   

12.
【本刊讯】2011年12月10-11日,主题为"游戏化学习与教育变革"的2011数码游戏化学习国际学术会议(第三届)在北京大学教育学院顺利召开。本次会议由北京大学教育学院和华人探究学习学会主办,由中央电化教育馆等单位协办,《远程教育杂志》等媒体支持,超星数字图书  相似文献   

13.
2017年9月13-16日,"国际游乐协会:推动儿童游戏权利"在加拿大阿尔伯塔省卡尔加里市举行了三年一度的主题为"解开游戏的力量"的国际会议,采取全体会议、讨论圈和游戏工作坊等方式充分研讨:在危机、冲突或挑战的境况发挥儿童游戏作用、支持儿童游戏和参与的权利、为了儿童学习和发展、为了儿童和家庭健康与幸福、在社区和公共空间开展儿童游戏、在户外和大自然开展儿童游戏、通过新科技推进儿童游戏、推动儿童游戏社会和政策的变化等八个主题,发出了相关倡议,提出了相关建议。  相似文献   

14.
《学科教育》2011,(6):102-102
mLearn是由IAmLearn(国际移动学习协会)发起,并被公认为最早的关于利用移动技术和情景进行学习的国际会议。2011年10月18—21日,由北京师范大学承办的第十届mLearn会议在北师大英东学术会堂举办,来自31个国家的100余名国外和境外学者参加了此次会议。  相似文献   

15.
游戏化学习是将游戏元素或游戏机制与学习过程融合,进行知识表达和传递、创造以及技能提升和素质培养的新型学习模式。本文通过收集整理近年来国际国内游戏化学习研究的相关文献及游戏案例,分析了当下游戏化学习所面临的问题,并提出了相应的解决策略。  相似文献   

16.
“语言文字积累与梳理”学习任务群是《义务教育语文课程标准(2022年版)》中唯一一个基础型学习任务群。该学习任务群在第一学段构建中,通过“具身体验游戏、思维动脑游戏、语言运用游戏”进行游戏化教学设计,“妙用游戏信号物,巧选游戏时机”开展游戏化教学实施,做到“教—学—评”一致,让学生享受“学语文、玩语文、用语文”的乐趣。  相似文献   

17.
本刊讯第10届移动学习国际会议(mLearn2011)于2011年10月18—21日在北京师范大学召开。北京师范大学教育学部部长石中英教授、北京师范大学教育技术学院院长余胜泉教授和英国开放大学、国际移动学习协会主席AgnesKukulska—Hulme教授在开幕式致辞,欢迎来自国内外从事移动学习研究与实践的研究者与实践者。  相似文献   

18.
幼儿所要学习的数学是浅显且与日常生活联系较紧密的,因此,幼儿教师并不需要高深的高等数学知识。但若不注重对幼儿数学教学活动内容的分析,就谈不上精心设计。特别到了大班阶段,有必要与小学教育衔接时,培养幼儿对数学活动的兴趣就显得非常重要。而游戏活动是激发幼儿学习兴趣最好的手段,因此,数学游戏活动设计能力应该是幼师学生、幼儿教师最重要的数学素养,可以通过计划(Plan)、体验和学习(Play and Study)、创编(Creation)、实践(Practice and rethink)这四个步骤来提升。  相似文献   

19.
【本刊讯】香港大学教育学院教育应用信息科技发展研究中心(CITE)于3月4日至6日举办了一年一度的信息科技教育会议。今年会议的主题为“设计电子学习及为学习设计”,内容包括:(1)由来自西班牙、英国、美国、中国内地和香港等十一个国家和地区的学者发表有关信息科技教育的最新研究成果、学习模式的设计范例和准则。  相似文献   

20.
数字游戏学习日益成为军事培训教学的未来发展趋势。模仿极受欢迎的、商业的、在全球范围运行的大规模多玩家在线游戏(简称MMOGs),Quake等小规模的军事MMOG将虚拟现实多玩家游戏与现实情景相整合,以促进高保真培训、协同工作、问题解决和沟通。虽然数字游戏学习(DGBL)作为一种有价值的基于问题的学习媒介越来越流行,但问题仍然是如何利用游戏支持高阶思维技能,如问题解决和决策?本文分析的个案研究旨在通过分析商业网络游戏玩家的博客,了解玩游戏过程中所培养的高阶学习技能。研究还考察了多玩家游戏在支持高阶学习方面的合作性本质。本研究的目标是证明MMOGs作为一种有效的高阶学习媒体,从而进一步探讨MMOG在军事绩效培训中的作用。  相似文献   

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