首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
网星艾尼克斯史克威尔有限公司总经理姚壮宪:在美国、日本乃至韩国.其游戏产业都是伴随其经济与文化的强势而兴起,进而实行对外扩张战略的。因此如果一个国家要想提升自己的知识经济的含量,就不可忽视游戏产业;如果要想提自己的文化产业规模,也需要重视游戏产业所能带来的能量。  相似文献   

2.
随着宽带技术和游戏制作技术的提高和升级,网络游戏作为中国文化创意产业重头戏,开始吸引越来越多网民参与,而由网络游戏引发的各种网络文化和风波也是此起彼伏.各大门户网站都开辟了游戏新闻区或新闻专题,人民网也声称拥有最权威的网络游戏新闻中心,一些专业网游站点也将网游新闻视为和玩家沟通的重要方式.  相似文献   

3.
曹漪那 《现代传播》2023,(3):143-150
以网游商业运营模式的演化切入,阐述了网游付费时间模式下“黄金种植集团”操纵的淘金、氪金交易,透视了免费增值模式下商城垄断的资本扩张,剖析了在多种商业模式混融叠加下资本殖民对玩家进行操控、奴役的运作机理,揭示了以上商业资本三部曲对传统游戏规则的改写和对网游世界秩序的颠覆,致使游戏理性弱化、理想价值蜕变。当今网络游戏实践处于一个新全球化的复杂结构场域之中,不可静态而片面地理解网游产业发展的快与慢、利与弊,而要把它放在现实与虚拟世界交互影响上来进行观照;虚拟与现实的彼此嵌入虽然能丰富人们的意义世界,但也会给人们带来精神的严重污染;当我们批判网游世界价值理想坠落时,更要警惕它对现实社会的反噬。  相似文献   

4.
游戏产业持续升温.不少国家开始重视游戏产业的庞大商机.而以国家力量主导发展游戏产业。除了日本、欧美等先进国家发展游戏由来已久.韩国的成功经验更被越来越多的国家效仿.印度就是个好例子。  相似文献   

5.
根据NetValue(欧洲)的调查,在亚美欧11个国家当中,韩国宽带普及率是最高的,超过半数的韩国用户是通过宽带上网。在这11个国家当中,美国仅次于韩国,每9个网络用户中有一个使用宽带;英国每32个网络用户中才有一个用户使用宽带;而法国是欧洲宽带使用率最高的国家,每16个网络用户中有一个使用宽带,是英国的两倍。在宽带普及的韩国,73.9%的网民在互联网上收看音频或视频节目或进行在线游戏。在香港,使用音频视频服务的网民约为1/3,西班牙是欧洲使用这个服务最多的国家,为38%。而与此相对照的是,在美…  相似文献   

6.
在原新闻出版总署科技与数字出版司指导下,中国版协游戏工委、美国数据公司(IDG)2013年1月共同完成了《2012年中国游戏产业海外市场报告》,该报告显示,2012年中国原创网络游戏海外销售达到5.7亿美元,比2011年的3.2亿美元增加了57.5%。全年共有177款国产原创网游作品销售到美国、英国、俄罗斯、韩国、日本、越南等100多个国家和地区。原创网游出口数量比上年增加35.1%,出口企业达40家,比上年增加17.6%。与书报刊等传统介质出版物  相似文献   

7.
1997年,互联网开始在中国进入商业运作,网络为人们提供了相互间交流、沟通的平台,也如“一夜春风”,催生了一种新的游戏运作模式——网游。网游的出现,使得玩家能够实现广泛的沟通、协作与竞争,进而产生—种全新的感受,很快就得到了广泛的发展。当网络所营造的泡沫经济破灭之后,更多的公司开始投资或转型做网游。至2003年1月,正式投入商业运营的网游已经超过140款,网游的运营商也达到了近90家。而仅仅在2003年一年,进入网游市场的企业至少有80家,网游的数量也达到了220款左右。网游市场固然是现下市场的一座金矿,然而网游泡沫论亦非空穴来风,中国的网游市场前方,是浪潮还是涡流?  相似文献   

8.
正今天我们所说的"韩流",早已不仅仅局限于韩剧、流行音乐和明星的范畴,而是已经发展成为包括出版、漫画、卡通、音乐、游戏、影视、广告、人物形象等在内的韩国文化创意产业。继上世纪90年代韩剧大获成功后,韩国于1999年进一步确立了"文化立国"的国家战略,政府成立了专门的文化产业振兴机构,为韩国文化创意产业的飞速发展奠定了坚实基础。韩流文化作为韩国的"国家名片",为韩国其他产业带来的机会和经济效益,远远超出了韩流文化出口本身的价值,已成为韩国企业投资和对外谈判时的最大助力。  相似文献   

9.
张瑞 《传媒》2016,(1):73-75
改编自韩国一款3D动作游戏的《龙之谷:破晓奇兵》,无疑是国产动画电影与游戏产业的一次深度融合.在跨界语境模式下,这一融合的现实意义尤为突出,其打破了电影与动漫游戏的绝对界限,实现了受众由第一人称“玩家”向第三人称“观众”的转型.而在融合态势下,《龙之谷:破晓奇兵》所展现的价值则体现出了电影产业的新变化,本文试从网游与动漫融合的角度出发,探析其艺术内蕴.  相似文献   

10.
网络游戏内置广告指的是通过科学技术手段将产品或企业的信息置入网络游戏内部,在不影响游戏正常进行的情况下达到营销目的的广告形式。目前,美国、韩国、日本的网游广告收入占游戏整体收入35%左右,而国内网络游戏广告收入占不到游戏整  相似文献   

11.
网络游戏日益引人注目。仁者见仁,智者见智。商业和IT评论惊叹于网络游戏产业的“一夜崛起”,而游戏和宽带据说是“韩国经济复苏的双翼”。但是很多时候还停留在社会价值的判断上。  相似文献   

12.
国际、国内网游产业发展如火如荼,而我省网游产业目前几乎是一片空白。实现我省网游产业快速起步与长足发展,科学规划与人才培养是前提,自主创新是根本,政府主导是关键,机制创建是保障。  相似文献   

13.
韩国游戏扶持政策对我国的启示   总被引:2,自引:0,他引:2  
说到近年来中国市场的热点,大家都会自然而然地想到网络游戏产业,而提到网络游戏产业,人们又不得不讲韩国游戏.  相似文献   

14.
韩国,目前可以说是网络游戏最发达的国家,我们国内现在流行的网络游戏有半壁江山都是韩流,有个说法是韩国网游的发展比国内领先一到两年,那么看看现在韩国的网游市场是一番什么景象呢?  相似文献   

15.
希望Online     
2004年8月11日,光宇华夏科技有限公司在北京召开发布会.宣布正式代理韩国suunyYNK公司的网游大作《希望Online》。从这个时候起.这款从去年起就被业界广泛关注的大作终于正式走入国内。到底是怎么样的一款游戏.使得它在韩国公测期间获得了排名第一。并勇夺韩国的“2003 Digital Contents大赏”。最高殊荣“总统奖”?到底是怎么样的一款游戏.使得它在进入国内时被数十家公司争相竞争代理权?到底是什么样的一款游戏.把大家的注意力都集中在他身上。  相似文献   

16.
针对当前我国网游产业存在的创新能力不足的问题,笔者选择在产业融合的背景下,对我国网游产业的创新发展问题进行研究。从创新经济学的角度,引入了融合创新的理论,对网游产业融合创新的路径进行了分析,试图通过探讨网游产业的融合创新路径,给予网游产业的创新以理论上的指导。  相似文献   

17.
现有研究主要关注游戏的叙事、化身如何对网络游戏成瘾产生影响,而对网游带来的积极情绪体验鲜少有深度分析。传输理论指出,当叙事传输(人们暂时迷失于故事)发生时,受众会对虚构角色产生认同,继而收获媒介享受体验;该心理过程在具有交互属性的媒介(如网络游戏)中表现更佳。基于此,通过采用问卷法对网游玩家进行在线调查,重点分析了叙事传输对网游享受的影响机制以及化身认同的中介作用。结果发现:叙事传输不仅可以直接影响网游享受,还可以通过化身认同的中介作用对网游享受产生正向影响。该结果对政府如何完善游戏治理以充分发挥网游的积极作用,保障玩家的身心健康具有深远的理论和实践意义。  相似文献   

18.
12月4日,由中国版权保护中心和韩国著作权委员会共同主办的中韩最新版权保护案例介绍及韩国企业研修交流会在北京举行。中国版权保护中心相关领导,韩国音乐著作权协会、韩国音像产业协会、韩国KBS电视台、韩国MBC电视台等韩国版权产业及协会代表们出席了会议,韩方代表介绍了韩国影视、音乐、游戏领域的最  相似文献   

19.
《今传媒》2011,(11):145
2011年10月20日在京举行的"2011新一代宽带无线移动通信发展论坛"上,工业和信息化部电信研究院院长曹淑敏表示,随着产业进步和用户规模达到拐点,我国3G产业将呈现加速发展态势。在由国家新一代宽带无线移动通信网重大专项总体专家组、工业和信息化部电信研究院主办的此次大会上,曹淑敏表示,3G当今在全球正获得快速发展。目前日本、韩国3G的渗透率已达  相似文献   

20.
韩国文化产业爆炸式增长背后的产业振兴政策   总被引:1,自引:0,他引:1  
赵丽芳  柴葆青 《新闻界》2006,22(3):91-93
随着韩国政府文化全球化发展目标的布局(“深化”、“扩散”、“潜在”)①步步深化,韩国文化产业每年以30%~40%的速度高速增长,在亚洲以外的区域也开拓了一定的市场空间。在电影、电视节目、音乐产品、游戏产品的全球输入输出的“游戏”中均表现为输出比例增大,而输入比例减少。本文将首先描述韩国文化产业的爆炸式增长,并随后对这种爆炸式增长背后的原因予以分析。一、韩国文化产业爆炸式增长韩国文化产业局成立十年后,产业振兴政策实施后的效果显现出来。2005-2006年间,韩国电影、音乐、在线游戏在国内市场的份额已经达到60%。本土电影在…  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号