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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 187 毫秒
1.
曹玲  钟萍 《中国科技纵横》2011,(18):281-282
信息技术的发展以及随之而来的互联网上经济活动的扩展导致了一个新经济时代的到来。随着互联网的飞速发展,网络游戏已经成为电子商务的新形式,网络游戏近年来发展突飞猛进,经济价值日渐凸显。作者将分别从玩家和商家的角度分析网络游戏中的经济学。  相似文献   

2.
姜熙 《科协论坛》2008,(2):83-83
1 引言 近年来,随着互联网基础设施建设的发展,我国网络游戏产业取得了长足的发展.网络游戏产业成为了朝阳产业,其增长模式、盈利方式依托互联网体现出了与传统产业链不同的特点,对网络游戏产业链结构的深入探究是把握网络游戏产业未来发展方向的有效手段之一.  相似文献   

3.
《世界发明》2011,(4):8-9
全国 中国网游去年市场规模达349亿元 文化部发布近日《2010中国网络游戏市场年度报告》,对2010年我国网络游戏市场的发展与管理进行了全面梳理,并首次将移动网游戏和广电网游戏同互联网游戏一起纳人统计分析范嗣。《报告》中的统计数据显示,2010所,虽然我国网络游戏市场增长速度已经连续两年下滑,但整体增长态势依然不变。《报告》指出,结构调整已经成为我国网络游戏市场发展的主题,除了互联网游戏和移动网游戏外,广电网游戏目前也逐步成为值得关滓的市场。  相似文献   

4.
短短一两年之内,网络游戏迅速崛起,成为互联网热中之热。这一切,仿佛都在人们的视野之外、思维之外遽然爆发,在互联网低潮未尽之际,一两年内成为今天活生生的事实。如今,引得门户网站也开始大力介人网络游戏,如同火上浇油。 任何一个产业都涉及到需求和供给两个方面。网络游戏也不例外。其独特的崛起,也必然有着独特的原因。简而言之,  相似文献   

5.
对发展中国网络游戏的政策建议   总被引:2,自引:0,他引:2  
据中国互联网信息中心统计显示,经过短短几年的发展,我国已有网民9400万人,其中网络游戏玩家2000多万人。中国的网络游戏市场已成为全球网络游戏市场发展最受关注的市场。网络游戏产业的快速成长,受到国家的高度重视。国家新闻出版部门已正式启动的"中国民族网络游戏出版工程",计划在2004-2008年五年内出版上百种自主开发的民族网络游戏产品。信息产业部也将"网络游戏通用引擎研究及示范产品"等两个项目正式纳入国家"863"计划。无疑,这将使网络游戏产业成为互联网短信之后的第二个新增长点。  相似文献   

6.
邱晨涵  彭奕平 《知识窗》2012,(1X):70-70
<正>截至2010年底,我国网络游戏的市场份额已高达327亿,成为互联网行业的重要支柱,任务系统是游戏玩家接触最频繁、内容最丰富的网络游戏系统,本文着重讨论了该系统的数据组织方式,对设计制作方法进行了梳理和总结,以提高网络游戏的  相似文献   

7.
万竞 《科教文汇》2010,(9):174-175
"网络游戏"作为互联网的一大组成部分,对高校大学生的生活习惯、行为模式、心理发展等产生越来越大的影响。本论文以网络游戏为中心,针对这一现状,进行了问卷采访、现场走访等形式的调查,分析了当前高校大学生对网络游戏的态度以及行为原因,探讨其规律并提出相关措施及对策。  相似文献   

8.
博客     
《世界发明》2010,(8):88-89
资本回暖,网游业原创力提升 当互联网上关于“网络游戏究竟是不是毒品”的讨论渐渐消歇时,网络游戏产业在今年上半年迎来了自身发展的又一个黄金期,外部大环境下的金融叫暖让投入到中国网游公司的资金重新提升。  相似文献   

9.
近年来,随着互联网的普及和应用的展开,网络游戏的发展也方兴未艾,特别是在当前东西方文化的激烈碰撞时期,世界上发达国家都 将网络游戏作为展示本国意识形态和文化发展的一个平台。而中国的网络游戏在借鉴国外技术和资金运作的同时,更重要的是要找寻到中国网络游 戏长盛不衰历久弥鲜的动力因素,走出一条属于自己的民族辉煌之路。因此,本文中提出“中国传统网络游戏”这一概念,并以“三位一体” 说对此进行了较为全面而深入的动力系统分析。  相似文献   

10.
近年来,随着互联网的普及和应用的展开,网络游戏的发展也方兴未艾,特别是在当前东西方文化的激烈碰撞时期,世界上发达国家都将网络游戏作为展示本国意识形态和文化发展的一个平台。而中国的网络游戏在借鉴国外技术和资金运作的同时,更重要的是要找寻到中国网络游戏长盛不衰历久弥鲜的动力因素,走出一条属于自己的民族辉煌之路。因此,本文中提出“中国传统网络游戏”这一概念,并以“三位一体”说对此进行了较为全面而深入的动力系统分析。  相似文献   

11.
近年来,由于互联网新经济特别是网络游戏行业出现逆势增长,带动了我国IDC(互联网数据中心)产业的平稳快速发展。阐述了IDC行业发展的起源、阶段,分析了我国IDC行业发展的特点及潜在应用能力,并对未来的发展趋势作出了分析和预测。  相似文献   

12.
《科技风》2020,(5)
随着科技的发展,互联网技术越来越发达,网络直播越来越受到人们的关注,而网络游戏直播是直播行业的重要组成部分。尤其伴随着电竞职业化的浪潮,网络游戏相关行业也越来越兴盛。从而滋生而出的游戏的玩类型项目也越来越多,这也伴随着安全化问题越来越多,像病毒、黑客、诈骗等行为越来越多,如何在网络游戏和生活中保证自己的安全,并进行相关防护措施变得至关重要。通过安装各种防毒软件、安全管理账号、不登录危险界面等方法来进行相关防范。  相似文献   

13.
张仲豪 《科教文汇》2009,(26):65-65
在当今社会,互联网已经成为人们生活中不可缺少的一部分,它为人们提供了大量信息、知识的同时,也为人们提供了更多的娱乐渠道。在高校里因为沉迷于网络游戏、网络聊天、网络电影而荒废学业的学生屡见不鲜,因此如何正确使用互联网资源成为摆在大学生面前的一个严峻的问题。  相似文献   

14.
随着互联网的普及,网络游戏也越来越成为炙手可热的投资对象。但是,在众多的游戏软件产品中,只有为数不多的游戏可以获得足够数量的玩家,为游戏运营商带来利润;而大多数的游戏则是在很短的时间内就默默无闻地消失了。本文分析了影响网络游戏生命力的因素,包括游戏的情节、模式、视觉效果、文化内涵、盈利模式、游戏运营商的品牌等。  相似文献   

15.
随着互联网信息技术的高速发展,网络对当今大学生身心起到了十分巨大的影响。网络游戏作为网络的一个文化产品,就像是一把"双刃剑",充当休闲娱乐的工具同时,也让大部分学生沉迷其中,无法自拔。本文从大学生心理发展的角度出发,针对沉溺网络游戏带给大学生的消极影响做了深入的分析,并提出了相应的预防对策,以促进大学生的全面发展,形成健康良好的生活状态。  相似文献   

16.
肖焕中 《世界发明》2011,(10):68-68
中国第一份全面深度研究文化产业企业上市状况的研究报告——《2011中国文化产业上市研究报告》近日在京发布。报告娃示,目前中国文化产业类上市公司共有88家,其中以传媒、互联网、网络游戏等细分领域企业为主。  相似文献   

17.
汤佳鑫  马涛 《科教文汇》2010,(3):175-176
随着互联网技术的迅速普及,它已经成为大学生日常生活中一个必不可少的部分。互联网在给他们带来娱乐和便利的同时,由于使用不当也产生了沉迷网络游戏、网络聊天成瘾、浏览不良网站等一系列问题,有些学生陷入网络的虚拟世界而不能自拔。本文从大学生网瘾的成因、危害性和预防策略三个方面进行了探讨,提出解决方法。  相似文献   

18.
随着互联网技术的迅速普及,它已经成为大学生日常生活中一个必不可少的部分。互联网在给他们带来娱乐和便利的同时,由于使用不当也产生了沉迷网络游戏、网络聊天成瘾、浏览不良网站等一系列问题,有些学生陷入网络的虚拟世界而不能自拔。本文从大学生网瘾的成因、危害性和预防策略三个方面进行了探讨,提出解决方法。  相似文献   

19.
陈静圆  杨会 《科教文汇》2023,(3):177-180
在当今互联网时代,网络作为一种传播新媒体已经成为流行的信息接收渠道。中华优秀传统文化借助网络载体获得了跨时空传播,影视改编、游戏改编、短视频、直播等,都成为弘扬中华优秀传统文化的新方式。其中,游戏改编由于具有较强的娱乐性,受到了大众的喜爱。该文考察网络游戏中的中国元素,分析列举较受欢迎的游戏案例并进行剖析,最后探讨以网络游戏为载体进行跨文化传播的策略。  相似文献   

20.
互联网迅猛发展给人们的生产生活方式带来极大改变,但同时许多学生沉迷网络游戏、视频等而忽略了经典阅读。在此形势下,如何将互联网与传统课堂相结合,转变教学模式,培养学生阅读英美经典的习惯引人思考。鉴于英美经典的重要性,针对经典阅读现状,在互联网+背景下致力于提高教学质量和学生积极性的新型英美经典阅读教学模式应运而生,也必将经得起实践考验。  相似文献   

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