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相似文献
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1.
中国动漫产业自主创新实现路径与政策机制   总被引:4,自引:0,他引:4  
一、现状分析(一)取得的成绩1.党和政府重视动漫产业发展。2004年,全球数字内容产业产值达2228亿美元,与动画、游戏业相关的衍生产品开发产值在5000亿美元以上,而中国2004年1.8亿美元的动画业收入只占全球数字内容的0.1%。(如表1)全球影视动漫产业每年的增长速度在50%以上,国内该类型的消费市场也在继续扩大升级。包括动漫、游戏业在内的中国数字内容市场还有较大的市场空间和潜力。广电主管部门规定,各级电视台相关频道要创造条件开设固定的动画栏目、开辟动画时段,扩大动画片的播出数量,形成国产动画片播出规模。在每个表12004年美日中三…  相似文献   

2.
黄枫 《今传媒》2005,(11S):46-46
2228亿美元-2004年全球数字动漫产业的产值,而与动漫产业相关的周边衍生产品产值则在5000亿美元以上。117亿人民币-2004年中国动漫总创收入。  相似文献   

3.
2004年.全球数字动漫产业产值达2228亿美元,与其相关的周边衍生品产值则高达5000亿美元以上。2005年.这个数字还在进一步增长.美、日、韩等国的动漫产业已成为本国国民经济的支柱产业之一。对中国而言,尽管2005 年.经广电总局审查批准立项的动画片共达239部.计24534 集.比2004年有了很大的提高.但我国动漫及相关产业仍然仅为韩国的1/30.与中国庞大的动画受众市场需求和构建国产动画产业的需要极不相符。因此.2005年.广电总局进一步加大了政策扶持力度.有力地推动了国产动画产业的形成和发展。  相似文献   

4.
中西部地区发展动漫产业的机遇 “动漫”是漫画(cartoon)和动画(animation)的合称。虽然动漫问世至今不过100余年的历史,但已发展成为全球一大支柱产业。美国是当今世界最大的动漫生产国,动漫及其衍生产品的年产值高达50多亿美元,在国民生产总值中占第六位。日本是仅次于美国的第二大动漫产业国,2002年日本动漫产业市场规模达2万亿日元,超过汽车产业,成为仅次于旅游业的第二大支柱产业。  相似文献   

5.
韩国图书市场这几年面临不少挑战与机遇,本文拟从宏观上对韩国书业市场作简要介绍和评述. 一.韩国概况 韩国现有4680万人口,国内生产总值(GDP)9422亿美元,国民总收入(GNI)421亿美元,平均每个家庭年收入为86.9万美元,产品主要出口国是:美国(占出口总额的20.5%)、日本(11.0%)、中国(9.5%)、香港(6.3%)、台湾(4.4%),从业人员的结构:服务行业占58%,产业界31%,务农人员11%.  相似文献   

6.
据最新IDC关于亚太地区网络游戏的研究调查报告显示,2002年亚太地区网络游戏市场已达5.33亿美元的市场规模,并且仍在快速增长中,韩国与中国台湾成为全球最大的两个网络游戏市场。韩国网络游戏市场为全球最成熟的市场之一;而此份报告中指出在包括中国内地、台湾与香港的北亚地区,大约占  相似文献   

7.
日本动漫产业优势分析   总被引:3,自引:0,他引:3  
陈磊 《传媒》2008,(3):29-32
世界范围动漫行业前景分析动漫被称为21世纪知识经济的核心产业,是继IT产业后又一个新的全球经济增长点。统计显示,2004年全球动漫及相关衍生产品总产值在5000亿美元以上,动漫行业的年增长远高于世界平均经济增长幅度。动漫业已经成为当今世界方兴未艾的朝阳产业。据统计,日本动漫及其衍生产品市值规模已经超越了很多传统生产业,其动画产品出口值远远高于钢铁出口值。  相似文献   

8.
我国动漫出版的现状及趋向   总被引:3,自引:0,他引:3  
动漫产业集影视、音像、出版、旅游、广告、教育、玩具、文具、网络、电子游戏于一体,已经成为一些国家的又一支柱产业.据悉,2003年世界动画片及其衍生产品的价值大约在2000亿-5000亿美元之间,是仅次于IT产业的又一新的经济增长点.中国动漫在本世纪初才真正开始产业化步伐,目前从业人员不足1万人,只及韩国的1/3;日本人均拥有国产动画5-8分钟,而中国只有区区0.0012秒.然而,赢弱的国产动画背后,是同样赢弱的本土动漫读物,中国动漫要阔步前进,还有很长的路要走.  相似文献   

9.
一、报业发展态势1.产业态势。文化产业作为国民经济第四大支柱的发展国策已经确立,前景广阔。国外文化产业经济发达。美国作为文化产业强国,在前400家公司中,72家是文化企业,占全球文化企业的50%,文化市场消费1997年为350亿美元,2004年为500亿美元。英国文化产业产值为600亿美元,占GDP11%。德、日、法、韩等国文化产业比重都很高。  相似文献   

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中国将成为亚太地区第二大信息技术市场美国国际数据公司最近的一份研究报告认为,中国信息技术市场的规模到2000年可望达到150亿美元,从而将成为除日本以外的亚太地区最大的信息技术市场。中国是亚洲增长最快的信息技术市场,1998年至2003年之间的年增长率估计将达27.8%。去年,中国这一市场的总额为92.4亿美元,超过韩国,成为除日本外的亚太地区第二大信息技术市场。国际数据公司预计中国将在明年超过澳大利亚,在除日本以外的亚太地区居第一位。国家计委网站正式开通6月9日国家发展计划委员会网站(http…  相似文献   

11.
《光明日报》报道:全球动漫产业及相关的衍生产品年产值已超过4000亿美元。这完全有赖于成熟的动漫产业链模式,即:动漫生产——动画片播出——衍生产品开发——衍生产品销售——收益——再生产。在日本,一部动漫作品首先会以漫画连载的方式和读者见面,获得认可的作品才能成为单行本出版;  相似文献   

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据报道,专家预测,汽车电子、医疗电子设备、娱乐电子、数字信息内容、数字电视等五大市场将成为未来IT产业的新兴市场。第一,汽车电子市场。从全球看,1980年全球汽车电子市场只有40亿美元,2003年全球电子汽车市场超过1000亿美元。在中国,2002年汽车产销量突破了300万辆大关,成为全球第五大汽车生产国。而且汽车电子产品占整车价值的比例越来越大,2003年达到550亿元。预计2004年到2005年,中国汽车电子业将继续保持40%的高速成长。第二,医疗电子设备。2003年全球达到600亿美元的规模。国内医疗电子产品的市场一直保持30%左右的增长速度,目前…  相似文献   

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一、世界传媒业发展现状与最新趋势 (一)世界传媒业发展基本现状 据统计,近年来全球传媒行业以每年7%的速度稳步增长.传媒业已经成为各个国家国民经济的重要组成部分.美国传媒产业创造的财富,占国民生产总值的5%以上.英国传媒产业约占GDP的5%,每年创造近330亿美元的财富.自上世纪六七十年代以来,日本定下"文化立国"的产业方针,近年来日本动漫产业年营业额每年均已超过230万亿日元,动漫产业已经成为日本第三大产业,广义动漫产业占日本GDP十几个百分点.  相似文献   

14.
国产动画的原创问题,早已成为国内动画界的心头之痛。“2003年我国动漫市场总收入110多亿,原创只有 10%。”“在中国青少年喜爱的动漫作品中,日本占60%,欧美占29%。……中国原创的动漫,包括港台地区的比例只有 11%。”  相似文献   

15.
电影·动漫     
《视听界》2009,(3):8-8
《南京!南京!》搅动日本敏感神经;上海将建电影特区;中国动漫从东京走向世界;中国动漫产业调查:喜欢日美动漫者占81%。  相似文献   

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一、世界传媒业发展现状与最新趋势(一)世界传媒业发展基本现状据统计,近年来全球传媒行业以每年7%的速度稳步增长。传媒业已经成为各个国家国民经济的重要组成部分。美国传媒产业创造的财富,占国民生产总值的5%以上。英国传媒产业约占GDP的5%,每年创造近330亿美元的财富。自上世纪六七十年代以来,日本定下"文化立国"的产业方针,近年来日本动漫产业年营业额每年均已超过230万亿日元,动  相似文献   

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对办好旅游广播节目的思考   总被引:1,自引:0,他引:1  
庞大的人口基数,加上中产阶级和富裕人群规模的迅速扩大,将推动中国成为全球第二大旅游市场。美国波士顿咨询公司日前发布的研究报告显示,2013年中国旅游市场占全球的比重将达到8%,超过日本成为全球第二大旅游市场。国家旅游局局长邵琪伟预计:到2015年中国旅游市场将扩展到30亿人次  相似文献   

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我国动温出版的现状及趋向   总被引:1,自引:0,他引:1  
动漫产业集影视、音像、出版、旅游、广告、教育、玩具、文具、网络、电子游戏于一体,已经成为一些国家的又一支柱产业。据悉。2003年世界动画片及其衍生产品的价值大约在2000亿-5000亿美元之间,是仅次于IT产业的又一新的经济增长点。中国动漫在本世纪初才真正开始产业化步伐.目前从业人员不足1万人.只及韩国的1/3;  相似文献   

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20世纪60年代,日本动漫凭借"用好角色演绎好故事"的创作理念,迎来了第一个高峰.在这些动漫作品中,大批被人们喜爱与熟知的角色逐渐成为商业拓展的基石.2008年以来,日本动漫市场规模始终保持在2000亿日元以上,国际动漫市场占有量高达60%,欧美动漫市场占有率高达80%,是名副其实的全球第一大动漫出口国.2016年,在里约奥运会闭幕式上,足球小将、哆啦A梦等知名动漫角色集体亮相,这种个性十足、充满灵动的广告形式,充分彰显了日本动漫角色的影响力.特别是在"二次元"经济时代,日本动漫角色商品化已经成为全新的经济业态,并凸显了巨大的发展前景和市场潜力.笔者从内涵、路径和前景三方面入手,对日本动漫角色的商品化及其实现路径进行研究.  相似文献   

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《中国传媒科技》2014,(11):12-12
<正>6月15日消息,清华大学国家文化产业研究中心近日发布《世界数字内容产业研究报告2014》。2013年全球数字内容产业的总体规模达570亿美元,同比增长30%。其中,中国、巴西等金砖国家凭借用户市场优势成为全球增长点。报告提出,分行业来看,作为数字内容产业重要组成部分的动漫产业、游戏产业、数字音乐产业、数字视频产业,2013年出现较快的增长速度,并呈现出特有的发展趋势。按照区域分析,发达国家凭借其在信息  相似文献   

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