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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 171 毫秒
1.
小学低年级的数学教学还停留在浅层次的教学,所以,在小学数学教学中经常会运用游戏教学法,这种教学方法不但符合小学生的认知水平,也有利于小学生课堂上积极参与,从而让学生在游戏中自愿投入学习,不仅有利于数学知识的灌输,也有利于激发小学生对数学的学习兴趣。  相似文献   

2.
游戏是儿童喜爱而有效的学习方式之一,游戏教学可以缓解小学生初学英语的紧张感,提供相应的话言环境,使学生在轻松的氛围中乐学、易学.当前,小学英语游戏教学研究蓬勃发展,但由于其运用到课堂中的时间不长,教师在操作上还存在许多问题,需进一步改进.本文对小学英语游戏教学进行了梳理和反思,澄清了小学英语教师的一些认知偏差.  相似文献   

3.
传统观点认为认知是大脑的信息加工过程,与身体无关.在这种理论范式下,教育与教学实践将学习视为一种“离身”的心智能力训练,但具身认知挑战了这种教育理念,并且掀起了一场具身学习的革命.身体在教育过程中的价值受到重视,学习环境的建构变得同样重要.游戏化学习很好地兼顾到了具身学习的上述特点,并且符合成人学习的偏好和特点.在具身认知理论的指导下,在成人培训中引入游戏化学习的实践,是成人学习的本质回归与形式创新.  相似文献   

4.
近年来,教育技术的发展为创新学习方式带来了前所未有的机遇.针对游戏化学习研究领域的核心问题——如何设计科学、有效、有趣的教育游戏,以学习科学的跨学科为视角设计了数学游戏《分数跑跑跑》.在认知内容设计方面,依据认知神经科学、教育学、心理学等领域的相关研究成果展开设计,为学习者提供科学的认知支持;同时以实践需求作为设计导向,确保游戏使用的有效性.在保障科学性和有效性的基础上,借助游戏元素充分调动学习者情绪动机状态.经检验,《分数跑跑跑》能够显著提高小学四年级学生的分数概念性知识水平.  相似文献   

5.
<正>教育游戏是一种新生事物,教育游戏作为一种教学方式,教育游戏属于一种计算机程序,在游戏中也包含着教育以及娱乐的成分,虽然它具有虚拟性,但与某些网络游戏不同,教育游戏是专门为了教育而设计的,在竞争与挑战中加进教育目的。说白了就是,教育游戏是教育以及游戏的整合,整合的目的便是促进学生更有效地学习,适应了小学生的认知特点,小学生生性爱玩、对事物好奇、尤其很多对游戏情有独钟。用教育游戏的方式,使英语教学与小学生们的  相似文献   

6.
基于游戏化学习体验的基本理论框架,通过对学生游戏化学习体验的质性分析,本文探究了游戏化学习体验中认知体验与主体性体验的核心内容。本研究基于对多种资料的分析,归纳了游戏化学习过程中认知体验的过程要素,包含知识探究、学习迁移和认知成果;建构了主体性体验的核心要素,包括学习过程中的情绪状态、游戏与学习动机和反思意愿。对游戏化学习体验的核心内容的探究有助于理解游戏化学习行为,了解学生游戏化学习体验的个体差异,为教育游戏的设计和评估提供了重要参考。  相似文献   

7.
小学生数学学习过程是认知和意向相统一、协同发展的过程。而认知和意向是组成小学生学习心理的两个不同方面的要素。小学数学教学要顺应"认知和意向的发展"规律设计教学,为学生的可持续发展打下良好的心理基础,能为学生的认知意向和发展提供教育载体与素材。  相似文献   

8.
一、营造人文环境,满足学生的人文需要 1.积极倡导快乐学习. 兴趣是最好的老师,在宽松氛围下的动手动脑的快乐学习是高效的.小学生年龄小,认知水平还不成熟,因而小学信息技术课在课程的安排和内容上要注意简单易懂,要符合小学生的心理和生理特点,要运用一些直观的、形象的、生动的方法和教学软件,配合一些适当的游戏来激发学生的兴趣.  相似文献   

9.
随着现代教学水平的不断发展进步,心理健康教育课程越来越受到教师和家长的重视。针对心理健康课程提出“游戏教学”方法,通过游戏教学让小学生学习规则、锻炼交际、自我认知,为小学生身心健康发展提供助力。  相似文献   

10.
唐福宾 《成才之路》2013,(16):71-71
数学是小学生教育的一个重要环节,为以后的学习奠定一定的基础。随着素质教育的推广与普及,问题解决教学已经逐渐成为小学数学的教育重点内容,并以培养学生的问题解决认知为主要教学目标。问题解决认知要充分考虑小学生的心理特征,结合认知心理学、脑科学以及认知神经科学的研究结果,在小学数学教育中开展问题解决认知模拟,构建小学数学问题解决认知模型,为小学数学教学获取更好的启示,提高小学数学教学质  相似文献   

11.
Educational games are increasingly used in informal and formal educational settings for promoting active learning and gaining students’ interest in cognitively demanding subjects, such as programming. However, empirical studies that investigate the true impact of educational games on teaching and learning programming, especially to small aged students, are limited. This article presents the results of a pilot study that utilized the educational game Run Marco for teaching basic programming concepts to primary school students. Students’ performance was studied through specially designed worksheets, while their acceptance of the intervention was evaluated through a questionnaire that was based on the principles of the Technology Acceptance Model (TAM). The results of the pilot study showed that the educational game supported students in comprehending basic programming concepts, while the results regarding the acceptance of its usage in the learning process were quite positive. However, the game did not succeed in raising students’ interest as expected and further research is necessary in order to study the reasons for this fact and make informed choices on designing and utilizing such games.  相似文献   

12.
谈当前小学教师对学习障碍的认识误区   总被引:1,自引:0,他引:1  
通过对小学教师的访谈,发现了当前小学教师对学习障碍学生的认识误区及其导致的不良后果。由于教师不正确的认识,伤害了学生的自尊心,易使他们误入歧途,难以实现教育的最终目标。所以有必要正确认识学习障碍,帮助有障碍的学生全面发展。  相似文献   

13.
中小学生自我监控学习能力的发展及影响因素研究   总被引:4,自引:0,他引:4  
本研究拟探讨不同地区、不同民族、不同年龄中小学生自我监控学习能力的发展特点及其影响因素。研究选取昆明地区和德宏州小学五年级到高中二年级的汉族、傣族、景颇族学生,通过量表、问卷和访谈方式了解学生自我监控学习能力的发展状况,通过相关分析、方差分析法探讨与智力、非智力因素、认知风格间的关系。结果发现不同地区、不同民族间学生自我监控学习能力差异并不明显;学生的年龄、智力、非智力因素与自我监控学习能力间有显相关;学生的认知风格对自我监控学习能力有一定影响,影响的强度和维度因年级的不同而有所不同。  相似文献   

14.
近年来教育游戏产业得以蓬勃发展。教育游戏由于其角色扮演、情境性、互动性等特征成为当前变革教学的重要方式。角色扮演类教育游戏成为学界的研究热点,而且在游戏化学习社区构建、课程设计、学科应用方面进行了卓有成效的探索,但却鲜有从教育游戏中的玩家状态尤其是个体心流体验的角度对教育游戏的学习成效进行研究。立足于这一研究目的,选用一款适合于学生使用的、以安全急救知识为题材的教育游戏,通过构建心流体验与学习效果之间的模型并进行检验分析,结果显示:心流体验与学习结果之间存在显著正相关;游戏频率、游戏经验与心流体验之间存在显著差异;性别、游戏偏好与心流体验之间不存在显著差异。  相似文献   

15.
Fu Chen  Yue Yan 《教育心理学》2017,37(2):128-144
The current study focuses on developing the learning progression of number sense for primary school students, and it applies a cognitive diagnostic model, the rule space model, to data analysis. The rule space model analysis firstly extracted nine cognitive attributes and their hierarchy model from the analysis of previous research and the mathematics textbook used in Beijing. A cognitive diagnostic test for number sense was then developed based upon the cognitive attributes. Finally, the model was used to analyse a sample of 1207 Chinese primary school students’ observed item responses to identify their knowledge states and to validate and modify the hypothesised learning progression. The results showed that the test was of good psychometric quality, and that the hypothesised learning progression was generally validated. By applying the rule space model, the hypothesised learning progression was modified at each level. The results also showed that students in grade 3, grade 4 and grade 5 were mainly classified into level 1 and level 2, level 2–level 4 and level 5 of the modified learning progression, respectively. These results suggest the feasibility and benefits of using cognitive diagnostic models to develop learning progressions.  相似文献   

16.
教育游戏的研究者发现,教育游戏中添加教学策略或学习支架能够帮助学生建立游戏和学科知识之间的联系,可以有效发挥游戏的教育价值,提高学生的学习效果和学习体验。本研究在梳理学习支架理论的基础上,针对"The Tiny Bang Story"游戏设计了两种不同强度的任务支架,以研究强度不同的任务支架对不同认知风格学生的学习动机和沉浸感的影响。研究发现:任务强度不同的学习支架对不同认知风格学生的学习动机和沉浸感的影响存在显著差异;场依存型学生的学习动机和沉浸感会随任务支架强度的增加而提升;场独立型学生的学习动机随任务支架强度的增加没有显著性变化,反而沉浸感会随任务支架强度的增加呈现先升后降的正三角趋势。  相似文献   

17.
In this study, a mission synchronization-based peer-assistance approach is proposed to improve students’ learning performance in digital game-based learning activities. To evaluate the effectiveness of the proposed approach, an experiment has been conducted in an elementary school natural science course to examine the participants’ learning attitudes, collaboration skills, and learning achievements. From the experimental results, it was found that the educational game with the mission synchronization-based peer-assistance mechanism not only benefited the students in terms of promoting their learning achievements and attitudes, but also improved their collaboration skills via encouraging them to actively provide assistance to their peers during the gaming process. Finally, to further investigate the factors that might affect the performance of the mission synchronization-based peer-assistance approach, the students’ learning behaviors are summarized and discussed.  相似文献   

18.
小学英语教育改革势在必行,情景教育方式运用先进的教育理念,创设教学环境,在教学中激起学生英语学习欲望,把学生的情感活动和认知充分结合起来,有效的提高英语课堂的学习效率,促进学生个体的发展。  相似文献   

19.
TIMSS 2019数学评价发现,中小学生的数学学习成绩正在逐渐提高,达到国际基准的比例也在提高,并存在区域、性别、领域和认识差异。同时,家庭与学校环境、师生教学准备、学生数学学习态度和数学课程与教学等背景因素都影响数学学习。为了促进我国数学教育的健康发展,我们要继承中华优秀教育传统,吸收先进教育理念,更新数学课程内容,优化教育教学评价,培养积极学习态度。  相似文献   

20.
复习课教学是根据学生的认知特点和规律,在学生学习数学的某一阶段,以巩固、梳理已学知识、技能,促进知识系统化,提高学生的学习能力和解决实际问题的能力,是小学数学教学中的重要课型之一,在数学教学中占有重要的地位。在复习教学中,要引导学生自主"梳"、教师点拨"理"、练习中"化",完善学生的认知结构与自我学习能力,发展学生的数学综合素养。  相似文献   

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