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相似文献
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1.
7月26日,中国电子竞技产业国际高峰论坛在上海举行,与会人士中包括了主管中国电子竞技产业的政府机构代表、赛事代表。媒体代表、选手代表以及相关IT厂商,国际知名电子竞技组织代表等。可以说.这是自2003年电子竞技正名之后,中国电子竞技产业中最具有话语权人士的首次大规模聚会.其目的在于对已经“正式”发展了三年时间电子竞技产业进行一次全面的梳理,提出问题,分析问题,提出解决之道。以期在电子竞技行业的下一个拐点到达之际,能够形成一个管理完善,模式清晰,产业链条稳周的良性电子竞技环境。  相似文献   

2.
2006年,中国电子竞技逐渐展现出成为世界电子竞技的中心的潜质。2006年,中国可以说是世界上举办电子竞技赛事最多的国家之一。回顾过去的2006年,我们看到了中国电子竞技的成长,也看到了老将新锐们同台竞技时闪耀的光芒,品评过去一年间中国电子竞技的风云人物,这就是第一届“紫荆杯”风云榜行业板块产生的由来。  相似文献   

3.
汪泰然 《电子竞技》2016,(19):42-43
(Q:电子竞技杂志记者,A:李桂华) Q:您这是第一次来到TI吗?来TI的目标是什么? A:我个人是第一次来.但国家体育总局体育信息中心作为电子竞技主管部门,从2013年开始一直都有派人来TI现场.现在要从国家层面推动电子竞技发展,我们观摩赛事的目标是学习,看国外发达国家怎么运作赛事,予以借鉴.现在,国内电竞赛事已经基本建立了一个综合的体系,以后需要加强与国际赛事的联动.  相似文献   

4.
作为一个引领电子竞技产业的硬件厂商,华硕一直非常注重同电子竞技赛事的合作。在中国,他们不仅赞助了国内的一些大型的赛事,还冠名赞助了中国第一支电子竞技国家队。华硕以其良好的预见性,一直走在电子竞技发展的最前沿。继去年成功举办WGT2006之后,华硕在今年的8月9号正式启动了WGT2007赛事,力求打造一个以顶级电子竞技赛事为核心的大型数字娱乐嘉年华。大型的国际赛事自然少不了优秀的硬件做支持,WGT也是同样,为了使此次WGT圆满成功,本次赛事的缔造者华硕带领其六条主力产品线,包括主板、显示卡、显示器、机箱、散热器、笔记本等共计14个产品作为整个比赛的指定硬件。  相似文献   

5.
这期的讨论话题,"电子竞技赛事,敢问路在何方"有些抽象,也有些沉重。很多朋友在讨论时真情流露,让我们非常感动。而且有些朋友的观点也非常在理,尤其是大家觉得电视解禁和与网络游戏划清界限是电子竞技想要发展的必由之路。笔者很同意大家的观点,因为伴随着经济发展,社会的价值体系日趋多元化的今天,电子竞技却仍然面临着这样一个难题,就是社会认知度不高,甚至还存在着种种误解。所以电视的开禁和电子竞技成为一项体育产业而去游戏化,尤其是和网络游戏划清界线,将提高整个社会的认知度。电子竞技是年轻人的运动,但不能片面的理解为只有年轻人才能参与,只有各个年龄层的人都能认可并关注电子竞技,电子竞技才能算真正的成功,举个电子竞技可以类比的对象:极限运动。大家在讨论时更多的去关注了电子竞技本身,虽然与我这次讨论的主题有些偏离,但我觉得朋友们讨论时的一个潜台词就是电子竞技赛事不如人意是因为电子竞技的大环境不好。这样的观点我很同意,因为我也是一个喜欢用背景去解释问题的人,但这不能成为我们电子竞技赛事止步不前的理由,相反,我们应该明白一个道理,在电视没有开禁,在社会认知不可求的现在,我们不能指望其他人去体恤电子竞技,去"哄"着电子竞技,而是应该去反思一下我们自己是否做的不好,尤其是我们的赛事,被我誉为电子竞技的生命线的各种赛事也应该去明白一些道理,一些很浅显的道理。  相似文献   

6.
2017年上半年,整个电子竞技行业再次迎来新一轮的快速发展,从三方赛事到官方赛事,从草根战队到职业俱乐部,从三方联盟到官方联盟.电子竞技在围绕"赛事-俱乐部-选手"这条核心产业链的部分已经迅速的实现了对于传统体育的追赶.但是,在1.7亿的用户规模,逾200亿的产值,这些亮眼数据的背后是电子竞技行业快速发展带来的隐忧——人才的短缺.  相似文献   

7.
石翔 《电子竞技》2016,(21):66-67
需要变化的三方赛事 在电竞还在最初阶段的时候,我们说用游戏厂商的规则简单的决定胜负,在游戏内把自己最高的水平发挥出来,可能这就是电子竞技赛事的所有了.但是在今天,如果赛事还是相似的模式,从业者们都已经看到了三方赛事和官方赛事的差距所在,在官方赛事的强势推广之下,三方赛事拿出TI,S系列赛这样的竞争力,求变就成了几乎每一个三方赛事组织者最迫切的想法.  相似文献   

8.
对比     
冯宣 《电子竞技》2010,(Z5):6-6
近期有两个重要的电子竞技赛事对国内玩家来说比较瞩目。一个是在上海举办的韩国OSL2010第二赛季决赛,一个是在美国洛杉矶举办的WCG2010总决赛。两个比赛,分别对应的是联赛和锦标赛,都是电子竞技行业中具有代表性的赛事。对于国内玩家来说,WCG是他们心中规格最高的赛事。国内媒体对于WCG的宣传,一般都是定位为全世界最高规格的电子竞技赛事的。其实这个头衔还有待商榷,而且WCG的高规格也仅仅是在锦标赛的范畴内。  相似文献   

9.
是什么推动电子竞技的发展?职业玩家的水平?无数的赛事?政府的支持?都对,但电子竞技要发展,最需要的是各种各样媒体的宣传,因为电子竞技的赛事也好、职业选手也罢,他们都需要媒体展示给玩家和Fans,这是电子竞技体育属性决定的。而这其中最重要的媒体又是哪一类?电视媒体是当仁不让的,而对于在传统电视上还没解禁的电子竞技来说,新兴的数字电视和网络流媒体就好像电视媒体的地位,也就是说,电子竞技的比赛只有得到它们的关注和宣传,才能有更好的发展。  相似文献   

10.
1.电子竞技运动的概念国家体育总局给电子竞技运动下的定义为:“电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展”。2.电子竞技运动发展的现状(1)国外电子竞技运动发展现状电子竞技在韩国、法国、瑞典、美国等国起步较早,发展速度比较快,并已建立起规范的职业化体系,在全球也已形成产业化规模,一些国际的重大赛事如ESWC(Electronic Sports World Cup,电子竞技世界杯)是欧美一项著名的世界性电子竞技赛事,它由竞技营销公司Ligarena于2003年在法国创立,每年夏季都会有50多个国家的数十万名爱好者前往法国,在那里进行为期一周比赛和分享超过20万欧元的奖金。在韩国电子竞技的概念已经深入人心,超过50%的人群经常参加电子竞技活动,总统出席电子竞技比赛的开幕式,中小学开设与电子竞技相关的课程,韩国的职业电子竞技选手有着较高的收入和社会地位,超级选手更是拥有同体育明星比肩的地位。  相似文献   

11.
闫彦 《体育文化导刊》2013,(2):75-77,90
采用文献资料、逻辑分析和观察等研究方法,对中国与韩国电子竞技运动发展及现状进行比较与分析。得出我国电子竞技业存在政府支持力度不够,职业选手待遇及社会地位低,职业选拔体系不健全,电子竞技项目开展滞后等问题。建议:政府出台支持电子竞技业发展的法律法规、牵头打造品牌赛事,加大对电子竞技业的正面宣传,在高校中开展高水平联赛,加大自主研发力度,关注国外发展趋势等。  相似文献   

12.
《电子竞技》杂志:PGL可以说是电子竞技发展四年来出现的一道亮丽风景线,请问您为什么会创立PGL这样的赛事?王漫江:电子竞技作为一个新生事物,想要发展就必须能有自己的商业模式,尤其对于赛事来讲这更为重要。在03年底开始CEG这些比赛,从场面上和意义上不可谓不大,但有一点缺陷就是他们只是单纯的作比赛,而没有给电子竞技赛事探索出一个合理的商业模式。所以我决定要去探索这样的一个模式,这就是PGL诞生的缘由。  相似文献   

13.
研究对象:本文以中国电子竞技运动产业发展模式为研究对象。研究方法:文献资料法、专家访谈法、逻辑论证法。研究结果与分析1.国内外电子竞技运动产业发展的现状分析(1)国际电子竞技运动产业的发展现状目前,世界上最具有影响力的三大电子竞技运动赛事分别是美国的CPL(电子竞技职业联盟)、韩国的WCG(世界电子竞技大赛)以及法国的ESWC(电子竞技世界杯)。特别是CPL和WCG被称为电子竞技赛事中的“世界杯”和“奥  相似文献   

14.
冯寅 《电子竞技》2009,(Z5):4-9
备受瞩目的WCG2009世界总决赛于11月15日在中国成都落下了帷幕。本次WCG世界总决赛是WCG在创办以来第一次进入中国,对于中国电子竞技玩家来说,WCG所带来精彩的比赛和高规格的赛事运营给现场的每一位观众都留下了深刻的印象,而中国玩家空前的热情和极高的关注度也印证了WCG在电子竞技行业中无可取代的影响力。五天的赛事时间并不长,但WCG所带给我们的思考却远不止那么简单。对于整个电子竞技行业来说,WCG是一个喜炮,也是一个警钟。激情之后,百废待兴。  相似文献   

15.
2006年又是中国电子竞技充满希望的一年,WCG、ESWC、CEG也正在吸引越来越多的年轻人参与其中.而IEF2006国际数字娱乐嘉年华也已经将战火延伸到了祖国各地。中国的电子竞技可谓百家争鸣。但众所周知,与各地赛事和年轻人热情形成鲜明对比的是,政府对电子竞技的态度一直暧昧不清。  相似文献   

16.
通过对国内外电子竞技产业发展现状的对比分析,发现:我国还没有形成一个合适的电子竞技产业观点;电子竞技产业的发展一直没有形成规模性;没有比较完善的赛事品牌;电子竞技产业面临的最主要问题就是无法赚钱;电子竞技产业没有形成完善的产业链等五个问题是困扰我国电子竞技产业发展的因素。认为发展我国的电子竞技产业要从强化战略合作,利用已有产业链来扩大影响,增加品牌附带价值,拓展其它盈利方式等方面入手,进一步促进我国电子竞技事业的国际化。  相似文献   

17.
《电子竞技》2008,(17):22-23
韩国是一个让电子竞技界一直向往的神秘国度。到底为什么电子竞技,确切地说是《星际争霸》能在这个地方被人们顶礼膜拜,也是许多电子竞技人竭力寻找的答案。最流行的说法是在亚洲金融危机时,韩国经济遭受重创,失业率居高不下,年轻人对社会不满,频频走向街头抗议闹事。为了安抚民心,同时提高就业率,稳固经济,韩国开始走文化兴国的发展道路,第三产业和娱乐产业在这里悄然升起,电子竞技也伴随着《星际争霸》在年轻人中的热度而被扶植起来,逐渐成为了韩国的支柱产业之一。然而去年开始,韩国的电子竞技开始走下坡路,收视率的低迷和职业选手人数的减少无一不在蚕食着这个辉煌无比的产业。究其原因有太多的说法,这篇文章也许就是其中的一种。无论对错,它至少都给我们提出了一种可能性,不仅揭示了韩国电子竞技衰弱的根源,而且还重新诠释了电子竞技在韩国的发展。从不同的角度来说,这篇文章还是值得一看的,当然是要辩证地看。  相似文献   

18.
2007年伊始,我很高兴,因为《电子竞技》整个团队在思想上的统一,我们拥有相同的理念,相同的对杂志的进一步定位。去年我们关注了太多的专业内容,从小文章到大专题,无一例外“技术”了一把。今年,我们要做电子竞技的文化!用人文去讲述这个新兴的产业,去阐述一个娱乐大众的竞技项目。全新改版后的《电子竞技》将继续保持我们的强项,关注竞技项目本身,关注赛事,关注产业。但我们将以一种全新的形式去尝试更新的表现手法,推广电子竞技,让电子竞技成为一个跨行业的竞技项目,让社会各界都关注它,热爱它。下面你看到的这个「电子竞技在中国」系列专题就是在这样的指导思想下进行策划和撰写的。我们选择了全国5个电子竞技运动发展较好的省份,分5期进行全面的回顾与介绍,专题不仅仅关注的是电竞本身,而是涉及到了地理、人文、当地电竞发展大环境以及代表选手等多个方面,让你了解各省份电竞产业发展的同时,也全面了解了不同地域的风土人情……  相似文献   

19.
《电子竞技》2011,(19):48-49
韩国电子竞技协会的英文全称为Korea e-Sports Association,该协会成立于1999年。从中国的主流观点来看,这个协会主要促进了电子竞技尤其是《星际争霸》在韩国的发展,当然他们也阻碍了一些项目的发展。对于这个协会,我们既向往又感到神秘,尤其是去年它和暴雪之间的知识产权纠纷又让我们看到了他的另一面(似乎在韩国国内并不怎么受欢  相似文献   

20.
电子子竞技作为一种深受年轻人喜欢的游戏比赛,已经成为一种世界性的比赛项目,电子竞技比赛在中国也受到年轻人的热烈追捧,参与人数日益增长。与此同时,不少企业看到了电子竞技项目的兴起的背后所蕴藏的巨大商机,纷纷通过各种方式切入到这一市场之中。翻开中国电子竞技的发展史,我们看到的不止是一个个星光闪耀的选手姓名,伴随着中国电子竞技一路走来的还有一直支持中国电子竞技发展的众多厂商,而作为世界知名IT厂商,全球最大的芯片制造商,同时也是计算机、网络和通信产品的领先制造商的英特尔,则无疑是其中影响最大的一家。2006年,英特尔再次大手笔赞助ESWC中国赛区,揭开了英特尔与中国电子竞技共同发展新的一页。  相似文献   

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