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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
中韩网络游戏产业比较   总被引:1,自引:0,他引:1  
姚远 《编辑之友》2005,(2):67-69
网络游戏产业是信息内容产业中最具产业潜质的明星产业之一,通过与目前产业规模世界第二的韩国网络游戏产业的综合比较,将有助于了解我国网络游戏产业的现状和发展趋势.  相似文献   

2.
韩国游戏扶持政策对我国的启示   总被引:2,自引:0,他引:2  
说到近年来中国市场的热点,大家都会自然而然地想到网络游戏产业,而提到网络游戏产业,人们又不得不讲韩国游戏.  相似文献   

3.
据最新IDC关于亚太地区网络游戏的研究调查报告显示,2002年亚太地区网络游戏市场已达5.33亿美元的市场规模,并且仍在快速增长中,韩国与中国台湾成为全球最大的两个网络游戏市场。韩国网络游戏市场为全球最成熟的市场之一;而此份报告中指出在包括中国内地、台湾与香港的北亚地区,大约占  相似文献   

4.
网络游戏日益引人注目。仁者见仁,智者见智。商业和IT评论惊叹于网络游戏产业的“一夜崛起”,而游戏和宽带据说是“韩国经济复苏的双翼”。但是很多时候还停留在社会价值的判断上。  相似文献   

5.
韩国游戏产业开发院院长郑永洙:从游戏玩家的角度来分析看.网络游戏玩家在所有游戏玩家中所占的比重将越来越高。根据我所接触到的数字,到2003年这一比重已经达到近六成(详情见左表)。其中女性玩家的比重会迅速提高,到2003年女性玩家在网络游戏玩家中的比重已由2001年的23%上升到了59%,首次超过了男性玩家的比重。如果从玩家  相似文献   

6.
何璇 《军事记者》2007,(3):51-52
1.23亿——这个数字说明什么?中国网民在2006年达到1.23亿,表明近5年中网络用户呈几何级增长,网民人口已占中国总人口的十分之一。由网民带来的网络经济自然引人关注,而网络游戏正是网络经济的重要组成部分。我国网络游戏产业2000年开始起步,  相似文献   

7.
韩国,目前可以说是网络游戏最发达的国家,我们国内现在流行的网络游戏有半壁江山都是韩流,有个说法是韩国网游的发展比国内领先一到两年,那么看看现在韩国的网游市场是一番什么景象呢?  相似文献   

8.
美国是网络游戏的发源地,拥有世界上发展时间最长、规模位于世界前列的网络游戏产业,经过多年的发展,已经拥有了一整套网络游戏管理的成熟制度.当前,我国拥有世界上规模最大且高速发展的网络游戏产业.美国在网络游戏的法律制定、行业和消费者自律管理、网络游戏分级制度以及利用网络游戏促进教育发展等方面的管理经验,对我国的网络游戏管理有着重要的启示作用.  相似文献   

9.
作为大众文化在当下的一种重要形式,网络游戏具有其独特的文化内涵。国产网络游戏作为中国网络游戏产业的后起之秀,在继承和发扬中华优秀传统文化方面起了非常重要的作用。  相似文献   

10.
2003年7月.国家科技部将网络游戏产业纳入863项目。同时.国家信息产业部、科技部将游戏产业列为IT领域重点扶持的支柱产业之一,这些举措充分显示了国家发展民族游戏产业的信心和决心,表明中国民族游戏发展进入到一个崭新的阶段。  相似文献   

11.
通过对“中国网络游戏”进行溯源,结合海内外学术展开文献计量分析,本文尝试以网络游戏全球史的角度,系统性地梳理作为传播学、社会学及人文学等学科重要研究领域的“网络游戏”概念,探讨其在数字化空间建构中的理论路径与核心议题。从“网络游戏”时间线延展至政府政策导向,话语变迁的纵深也正体现出意识形态的转变:一边是热络的玩家与企业,一边是忧心忡忡的社会舆论。本文以“技术-产业-文化”三位一体论述“中国网络游戏史”研究的谱系,提炼当下最受关注的游戏产业与“虚拟现实”的媒介弥合现象。“网络游戏”本体研究作为如今国际学术界的热点之一,在国内传播与媒介研究中常被污名化。故而对于仍处于拓荒阶段的“中国网络游戏史”而言,本文期望探究其发展之路。  相似文献   

12.
本刊讯近日,北京市新闻出版局就加快北京网络游戏动漫产业发展和产业基地建设提出6点建议:1.制定产业发展规划,确定该产业在北京整体经济发展中的定位和发展目标,将其作为今后文化产业发展的一个重要增长点。2.出台优惠政策,将北京建成全国网络游戏动漫产业的重要发展基地,同时带动上下游相关产业,形成完整的产业链。3.建设产业基地,成立协调机构。4.整体规划,在网络游戏动漫基地建设中,应充分考虑全市数字娱乐产业的状况,即不仅发展网络游戏和动漫产业,还应重视包括网络学术、网络教育、网络文学、网络艺术等各类网络出版内容以及涵盖电子…  相似文献   

13.
“孤独的狂欢”:网络“偷菜”行为的传播心理学分析   总被引:1,自引:0,他引:1  
王权 《今传媒》2010,(7):13-15
一、网络游戏的历史梳理 网络游戏真正意义上在中国出现应该追溯至1998年6月.作为网络游戏拓荒者的联众网络游戏世界首次在中国正式推出.此后,作为第一批进入中国大陆的网络游戏之一的<万王之王>亦在进入市场之初便获得巨大成功.与此同时,由北京华义代理的<石器时代>以及由亚联游戏代理的<千年>分别于2001年1月、2月出炉.至此,依靠韩国游戏、国产游戏以及欧美游戏为中坚力量的中国网络游戏市场正式步人高速发展期.伴随着网络游戏商家的不断介入,这一时期联机版游戏市场上推出的网络游戏无论在种类还是数量上都已在国内形成一定规模,逐步演化为一种全新的信息经济样式,并在世纪初蔚然成风.  相似文献   

14.
2008年,全球网络游戏产业规模为106.82亿美元,2009年,这一数字达到了131.7亿美元,增长了22.7%,预计到2014年为止,网络游戏产业年平均增长率应达到15.6%,可创造出270.6亿美元的规模.游戏产业不仅创造着巨大的经济增长点,而且对其他产业的拉动效应显著,是面向未来的朝阳产业之一.  相似文献   

15.
齐骥 《出版参考》2011,(Z1):40-41
2008年,全球网络游戏产业规模为106.82亿美元,2009年,这一数字达到了131.7亿美元,增长了22.7%,预计到2014年为止,网络游戏产业年平均增长率应达到15.6%,可创造出270.6亿美元的规模。游戏产业不仅创造着巨大的经济增长点,而且对其他产业的拉动效应显著,是面向未来的朝阳产业之一。  相似文献   

16.
中国的网络游戏市场自2000年正式启动以来,整个网络游戏产业快速发展。目前国内网游公司已达到了200多家,市场上运营的网络游戏亦达250多款,并且平均每月还有7款新网游上市。网络游戏良好的发展势头和巨大的市场空间使其真正成为IT业新增长点备受投资者青睐,因此众多商家受到网络游戏的诱惑力影响。  相似文献   

17.
网络游戏是人们消遣娱乐的一种重要形式,在网络游戏的制作过程中加强对广告的融入,是一种全新的广告营销模式,网络游戏广告也成为一种新型的广告媒体,由于对网络游戏广告的研究还在继续,因此当前网络游戏广告的运营模式还不够成熟,当前还没有定型。国内网络游戏开发商当前还面临着很多困境,网络游戏广告可以成为网络游戏产业的重要收入来源,但是在网络游戏中融入广告,需要从潜意识角度出发,对广告与游戏的融合进行设计,以此提高网络游戏广告的宣传效果。本文对网络游戏广告的相关内容以及开发网络游戏广告的策略进行分析和探讨,以此提高网络游戏广告的质量。  相似文献   

18.
严小亮 《今传媒》2008,(5):48-49
网络游戏源自美国,自1969年第一款真正意义上的网络游戏<太空大战>诞生以来,随着互联网技术的日新月异和个人电脑的迅速普及,网络游戏发展异常迅猛,其蕴含的巨大商机使其成为一项重要的经济产业.  相似文献   

19.
网络游戏产业发展中政府管理的路径分析   总被引:4,自引:0,他引:4  
网络游戏产业已经成为网络经济和文化娱乐业的重要组成部分,但是网络游戏产业在创造经济效益的同时,肩负着文化使命,因此这一行业也一度备受争议.在产业发展过程中,政府管理经历了从态度、管理体制到具体管理行为的一系列变化,这一过程是政府管理和产业发展、社会需求互动的一个过程.  相似文献   

20.
网络游戏产业发展现状概述   总被引:4,自引:0,他引:4  
中国本土网络游戏的处境,就像一个探险家站在山谷边,山谷有多深,云雾障目不得而知,踏下去也许是灰头土脸甚至粉身碎骨,也许是坦若平地甚至一马平川。网络游戏产业应该是一个多行业整体发展所形成的边缘产业。它借助多个产业发展的优势,从网络信息平台这个最终的窗口提供给玩家一个完全虚构的幻想世界。  相似文献   

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