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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
2004年,充斥在中国市场上的300多款网游证实了网络游戏前进的步伐,同时,也迷茫了游戏玩家的双眼,中国玩家真正喜欢的游戏在哪里?伴随着强大的宣传攻势,一款款网络游戏呼啸而来随着《指环王3》的热辣公映,以“龙与地下城”为代表的欧洲神话逐渐入袭中国市场,然而玩家们在大快朵颐之后却渐渐从新鲜的热情中冷却下来。许多人开始回味,魔幻类风格的网游真的适合中国的玩家吗?  相似文献   

2.
当今年第一季度的网络经济各项数据出台之后,网络游戏以强劲的表现证明了其在中国市场的价值。 2009年的网游整体表现甚至可能超出预期。  相似文献   

3.
据中国网报道:自2002年"十六大"提出大力发展文化产业以来,中国的文化产业有了长足发展,其中网络游戏一马当先。那么对于网游这个文化产业的重要组成部分,我们是否应该试问:"产业有了,文化在哪里呢?"文化产品和其  相似文献   

4.
网络游戏发展日趋成熟,市场利润很可观。新兴的数字出版日益受到行业重视。本文剖析出版单位从事网络游戏行业的优势,从网游研发、网游出版、网游运营角度出发,分析投资网络游戏的可行性,如何规避投资风险等等,为从事网游的出版单位提供一些参考意见。  相似文献   

5.
最贵的网络游戏是什么? 答案让人出乎意料:不是网易的“西游系列”,也不是九城的《魔兽世界》,而是史玉柱打造的免费网游《征途》。最近,一篇在网上颇为流传的文章更把《征途》视为“中国十大烧钱网络游戏”之首。  相似文献   

6.
传媒链接     
中国民族网游出版工程第三批选题确定近日,新闻出版总署公布《中华文明》等20种网络游戏选题入选中国民族网络游戏出版工程。本次公布的选题是  相似文献   

7.
数据显示,民营网游企业至今仍是中国网络游戏出版产业的主要力量。民营企业网络出版的业务范围主要是网络游戏出版和传统出版物的网络传播业务,在新批准的100家民营企业中从事网络游戏或手机游戏出版的就有76家。  相似文献   

8.
网络游戏新闻已经成为基于互联网等新媒体之上的受人关注的新闻形式,其最大争议之处在于该报道倾向的极度主观性。文章梳理了网络游戏新闻的中外发展脉络,按照网络游戏新闻所属网站的性质和内容对网络游戏新闻进行初步界定和分类。以中国网络游戏新闻的现状及未来突破点对其价值取向和未来趋势做出预测,指出网游新闻报道应更趋于专业和规范,将目前网游新闻报道的重点从游戏本身转向玩家利益与价值的关注,并应排除厂商利益,坚持其独立性。  相似文献   

9.
业界聚焦     
民族原创网游海外推广计划将启动【本刊讯】1月20日,新闻出版总署在2009年中国游戏产业年会上透露,2010年将启动实施中国民族原创网络游戏海外推广计划,还将会同多部门,制定优惠政策,扶持中国网络游戏走出去。  相似文献   

10.
新闻出版总署近日发出通知,公布了第六批“中国民族网络游戏出版工程”22种入选选题,并要求采取有力措施依法打击“私服”“外挂”、盗号等违法违规网络游戏出版活动,保护入选“民族网游工程”作品和游戏企业的知识产权,规范游戏出版产业健康有序发展。  相似文献   

11.
随着宽带技术和游戏制作技术的提高和升级,网络游戏作为中国文化创意产业重头戏,开始吸引越来越多网民参与,而由网络游戏引发的各种网络文化和风波也是此起彼伏.各大门户网站都开辟了游戏新闻区或新闻专题,人民网也声称拥有最权威的网络游戏新闻中心,一些专业网游站点也将网游新闻视为和玩家沟通的重要方式.  相似文献   

12.
据CNNIC发布的第二十一次中国互联网调查报告显示,2007年中国网民数量达到2.1亿,仅次于美国,排名世界第二,其中网络游戏玩家达到1.2亿。在持续火爆的网游市场带动下,以网络游戏为载体的广告新形式蓬勃发展起来。网络游戏广告凭借受众面集中、覆盖区域大、针对性强、广告表现形式多样等特点越来越受到业界的青睐。有学者称“网络广告开辟了广告的新纪元”,但也有不同的观点对网络游戏广告提出了质疑。  相似文献   

13.
据CNNIC发布的第二十一次中国互联网调查报告显示,2007年中国网民数量达到2.1亿,仅次于美国,排名世界第二,其中网络游戏玩家达到1.2亿。在持续火爆的网游市场带动下,以网络游戏为载体的广告新形式蓬勃发展起来。网络游戏广告凭借受众面集中、覆盖区域大、针对性强、广告表现形式多样等特点越来越受到业界的青睐。有学者称“网络广告开辟了广告的新纪元”,但也有不同的观点对网络游戏广告提出了质疑。  相似文献   

14.
为解决网络游戏充斥色情暴力、玩者过于沉迷等问题,中国计划明年起以五年时间引领产业发展绿色网络游戏,酝酿已久的网游实名认证也将正式登场。据新华社报道,中国国家新闻出版总署副署长孙寿山前天在上海的一个行业会议上宣布,该署今年将  相似文献   

15.
中国网络游戏文化浅析   总被引:2,自引:1,他引:1  
随着电脑和互联网技术的发展,网络游戏逐渐深入到人们的生活之中。本文就如何对我国网络游戏文化进行引导,使其更好地为社会精神文明建设服务做了一些探讨。这里所指的网游,仅指大型多人在线角色扮演游戏。此类游戏与其他游戏最主要的区别是角色能够在同一虚拟世界中长年累月持续发展,且在线人数众多,影响力较广,主导着网游文化的发展。  相似文献   

16.
网络游戏内置广告(IGA),是指通过游戏为媒介投入的广告。数据统计显示,目前中国国内游戏用户基数已形成规模。庞大的网络游戏玩家群体为IGA市场的发展提供了深厚的土壤,而目前国内网游环境的变化也为其提供了契机。饮料业巨头可口可乐和魔兽世界这个网络游戏结合,验证了IGA市场在中国的广阔前景。  相似文献   

17.
邬江 《网络传播》2007,(5):16-18
经过长达1年7个月的准备之后,网络游戏防沉迷系统即将全面实施。新闻出版总署与中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八个部委联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称通知),宣布4月15日开始在全国的网络游戏中推广网络游戏防沉迷系统,其中,4月15日至6月15日为国内各网游企业按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》,在网游中开发防沉迷系统,6月15日至7月15日为系统测试时间,7月16日开始防沉迷系统正式投入使用。届时,所有网游必须增加防沉迷系统,否则可能不允许运营。  相似文献   

18.
随着网络游戏玩家数量的增长,网游内置广告也在不断增长.网游内置广告在我国有着巨大的发展潜力.本文从我国网游内置广告的现状入手,深入分析了网游内置广告的发展模式及其发展过程中存在的问题,提出了促进网游内置广告良性发展的对策.  相似文献   

19.
随着互联网的普及,网络游戏已飞入百姓家,而以网络游戏为娱乐消遣的青少年群体也获得了社会的广泛关注。本文采用内容分析法,通过对近一年百度新闻搜索平台中相关报道进行系统分析,得出媒体建构了网游青少年负面的媒介形象。在定量分析的基础上,利用拟态环境理论、媒体奇观理论等探究形成网游青少年负面形象的原因,以期还原网游青少年形象。  相似文献   

20.
潘冬珂 《青年记者》2009,(22):60-60
所谓民族游戏,指的是由中国人自己研发的、以中国传统的历史背景或经典名著为基础的游戏。民族游戏可分为民族单机游戏和民族网络游戏。由于互联网的飞速发展,玩家们更青睐于网游,很多游戏研发公司纷纷将目光转向了网游。如今,民族网游已经占了中国游戏的半壁江山,而单机游戏的黄金时期已过,市场不断萎缩。而经典单机游戏《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》等仍然盛行不衰,并在其拥趸眼中具有不可替代的地位。本文将对《仙剑奇侠传》(以下简称《仙剑》)等单机游戏的传播途径加以分析。  相似文献   

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