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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 421 毫秒
1.
手游《旅行青蛙》在2018年年初席卷各大社交平台,广为传播,一瞬间基本上成为"社交货币"流通在年轻人的交流中,本文以《旅行青蛙》这一新媒介形态为例,分析它是如何对受众个体产生巨大的传播效果,从而频繁对"现实"产生刺激、互动和参与,通过本文来理解此类新媒介对现代社会的一种建构.  相似文献   

2.
基于"泛在"的沉浸传播将世界连接成一个整体,网络无处不在,人机互动关系出现手游应运而生。养成类手游构建了一个一切皆有可能的虚拟空间,玩家可以种花养宠物甚至构建自己的王国,智能设备将现实和虚拟连为一体,手游中呈现出来的女性修辞方式和沉浸传播具有独特的含义。本文以女性修辞和沉浸传播为理论基础,通过开心水族箱这一典型案例,致力于发掘养成类手游中普遍隐含的修辞方式和传播模式。  相似文献   

3.
李舒 《今传媒》2011,(6):67-68
目前对儿童社交网站市场的学术研究十分匮乏,本文以《摩尔庄园》为例,从战略角度分析其内部环境和外部环境,并相应地提出建设性意见。首先对国内儿童社交网站市场和《摩尔庄园》进行简单介绍,之后分别运用SWOT分析法与五力竞争模型分析儿童社交网站市场的内部和外部环境。  相似文献   

4.
徐立军 《视听界》2009,(6):116-116
近段时间,央视新闻频道《朝闻天下》、《东方时空》栏目先后对儿童版开心网《摩尔庄园》进行了报道,引发了网上小玩家们“组团爆吧”的强烈反击,抗议和要求央视道歉。他们无法理解主流媒体的大人们对《摩尔庄园》的抨击,反讽道:“关于网游,大人们说的健康游戏是扫雷。”《摩尔庄园》的开发商淘米网络科技有限公司称,《摩尔庄园》是一个针对7到12岁儿童的网络虚拟社区,并不是一款单纯的网络游戏,目前已经聚合了3000万儿童用户。  相似文献   

5.
随着我国手游用户不断增长,我国已成为全球最大的游戏市场。目前,网游主要以在线战争类游戏为主流,此类游戏注重公平性,即使玩家为游戏角色购买皮肤也不会影响最终结果,既然如此,为什么还有如此多玩家愿意消费?本研究发现,玩家的消费动机源于与游戏角色的情感关联。作为多人在线竞技游戏,"王者荣耀"手游已经形成了完善的游戏、商业以及社交模式,其未来商业发展也有一定研究意义。因此本文以"王者荣耀"手游为研究对象,以用户为调查对象,基于使用与满足理论,从用户同化的视角出发,对王者用户的心理满足进行研究,进一步探究王者游戏和网络玩家心理满足之间的关系,深入剖析手游对玩家现实生活的影响,在此基础上进行审视与反思。  相似文献   

6.
基于普及难度低、参与度高、互动性强、盈利模式清晰等特点,手游市场成为移动互联网时代掘金的新领域。广电媒体进军手游市场具有独特优势,但也面临巨大挑战。形式1.定制同名游戏APP。以湖南卫视《爸爸去哪儿》、江苏卫视《一站到底》为代表的同名游戏APP是广电进军手游市场的一种形式。同名游戏APP在游戏中还原节目场景,将节目中的元素植入其中,实现游戏与节目的有机结合。如《爸爸去哪儿》游戏中,用户可以选  相似文献   

7.
SNS对人际传播中行动过程的影响   总被引:3,自引:0,他引:3  
詹恂  彭涛 《新闻界》2008,(6):37-40
本文以“社会行动”的视角,从SNS这样一种社交网络在人际传播中的行动、对信息传播行动的影响、促使人际传播的目的理性化、影响了受众对媒介选择的行动和促生了新的公共空间等几个方面来分析了SNS对人际传播中行动过程的影响。  相似文献   

8.
传统的人际传播活动在社交媒体这一传播媒介的发展之下出现了一些新的变化,用户在通过社交媒体开展传播交流活动时展现出一些与以往线下人际传播相异的特点.本文主要以微信为例来研究网络人际传播的具体表现和存在的弊端.作者认为:我们应该了解基于社交媒体的网络人际传播的便利性,也应该意识到其中存在的一些问题,辩证地看待这种传播活动并对它有一个全面客观的认识.  相似文献   

9.
大数据时代,手游在不断地变革,越来越多的女性玩家开始玩手游,出现了专门为女性玩家定制的手机游戏——女性向手游。文章采用文本分析和案例分析的方法,首先概述女性向手游等相关定义,其次分析手游《食物语》的配置设计、玩家体验以及营销策略。研究发现:丰满的手游人设、精彩的剧情走向、贴合的配音与音乐形成精致的手游配置;满足共情诉求、细节考究、反馈及时从而实现玩家的良好体验;对饮食文化、美食文化、戏剧文化和方言文化的弘扬体现了文化自信。该手游也存在缺点,如叙事内容单调,创新不足;战斗系统复杂,不易上手;氪金强度太大,玩家流失等。未来的女性向手游的传播策略需要借鉴《食物语》手游的成功因素,弥补不足,实现女性向手游的良性传播效果。  相似文献   

10.
近年来随着手机移动网络的普及,越来越多的手机游戏也出现在了大众的视野当中,其中不乏创收成绩斐然的佳作,例如腾讯公司的手游《王者荣耀》与网易公司的手游《阴阳师》,它们的成功之处十分有借鉴意义。但仍有一些游戏与大部分手游的特点不同,却也契合了消费者需求,收入颇丰。本文从小众游戏《FGO》入手,试图利用市场营销4P理论、AIDEES模型与Sheth-Newman-Gross消费价值模型等办法进行分析,试图挖掘一条小众手游成功之路并加以借鉴和思考。  相似文献   

11.
以人人网为代表的SNS社交网站的出现打破了虚拟人际传播与现实人际传播之间的界限,并且将二者融合起来。它采用实名制,并且为用户提供形式多样的交流形式,既弥补了传统网络人际传播中的非语言形式,又可实现一般网际传播中的异步交流,这种独特的新型网络人际交往模式构建起一个崭新的社会网络圈子。然而由于声音、眼神以及交往情景等限制,它依然无法在传播效果上等同于现实的面对面人际传播。  相似文献   

12.
主持人语:美国传播学教授曼纽尔·卡斯特表示,网络是“能够称得上具有结构的组织里最不具结构性的组织”。作为一种柔性组织,网络准入机制低,灵活性大,群体参与性高,主动性强,是信息发布与信息获取的新型组织。在各类信息互动与交流的网络传播当中,以微博、微信为代表的新媒体对人际关系的影响较大。作为网络化组织形态的微博,具有草根性与平民化的特点,成员间的网络社交与政治参与体现了其鲜明的社会性。网络人际传播中的活跃分子--意见领袖,在微博传播中扮演了组织者与领导者的角色。意见领袖可以称作是亚当斯(J.S. Adams)研究中的“组织界限沟通者”,它能协调与平衡组织与传播环境的信息交换,在社会传播中意义重大,影响深远。互联网的发展有利于人际互动,同时给大众打通了政治参与的通道,使大众的舆情及意见得以充分表达,这极大地促进了民主进步和社会发展。本期“组织传播”栏目紧扣网络传播的时代背景,探讨信息交流过程中互联网、微博、微信等在信息传播过程中的传播作用与传播价值,以“意见领袖”、“微博公益”、“政务微博”、“网络政治参与”等热词为研究主题,刊载文章四篇,旨在和读者分享、探讨传媒新动态下的学术研究成果。  相似文献   

13.
社交网站凭借网络自身的优势特点,吸引着越来越多的受众参与,传统媒体亦进驻社交网站,借社交网站的人气增强传播效果。这种人际传播与大众传播的融合,开辟了新闻传播的新渠道。本文旨在分析在这种传播途径下,社交网站对传统媒体的影响。  相似文献   

14.
徐叶巧 《新闻传播》2009,(8):140-140
如今,以网络为平台的特殊人际传播,已经成为人们日常生活中最常见的传播形态之一。本文旨在以腾讯QQ为例,通过分析腾讯QQ在传播主体、传播内容、传播效果上的特点.结合网络人际传播与传统人际传播在传播实体和传播情境上的对比.推出网民在网络人际传播的交流模式。  相似文献   

15.
黄秋皓 《新闻知识》2023,(10):65-74+95
本研究关注二次元手游玩家氪金现象,在氪金动机模型及数据库消费理论基础上建构反映-形成性结构方程模型,分析发现:角色建构对同人创作、情感认同有正向影响;角色建构及情感认同对同人创作有正向影响;情感认同、满足社交及协同竞合对游戏“肝”度有正向影响;同人创作及游戏“肝”度对氪金意愿有正向影响。中介作用表明,情感认同在角色建构到游戏“肝”度的路径上起中介作用;同人创作及游戏“肝”度在模型中发挥了不同效应。此外,多群组分析(PLS-MGA)发现,性别及玩家游戏生命周期对变量会产生部分差异性显著影响。本研究反映了二次元手游玩家相对复杂的文化生产现象及消费心理,对引导玩家网络社会行为、研究游戏心理及商业策略制定有启发意义。  相似文献   

16.
社交网络吸引了大量的用户参与其中,这些用户既是传播活动的发起者也是信息的接收者.本文以社交网络中出现的“点赞”现象为切入点,着眼于社交网络中传播活动的外部环境和传受双方的心理活动及其变化规律,探析社交网络用户“点赞”的传播心理及其所反映的传播规律. “强”“弱”关系交织下的传播环境 “弱关系”这一概念首先由美国社会学家格兰诺维特提出.  相似文献   

17.
朱月荣 《东南传播》2014,(11):101-103
本文试图以"点赞"功能为切入点,以传播学基础理论为框架,并从社会学、心理学出发,在对前人相关文献和研究的基础上,收集最新的数据资料,关注最新的互联网资讯,从而将"点赞"行为分解为信息共享、人际互动、语义生成三个环节,以此对其进行梳理。进而对社交网络中信息传播的各个方面进行详细论述,分析传播形态的兴起及发展趋势,在对过去网络中的人际传播进行剖析后,总结出当前网络人际传播的新形态,并分析了这种新型特征对于个人、群体、网络及社会发展可能带来的一系列影响。  相似文献   

18.
如今,网络社交成为人们社会生活的重要部分,人们不再简单以血缘或地缘关系来连结彼此,而是基于自己的兴趣爱好和信息需求,通过网络与志同道合的人联系起来。本文以网络社区豆瓣网为例,对网络社区的人际传播模式进行研究,探讨基于兴趣建立的"陌生人"社交机制,并分析网络社区的人际传播所达到的文化认同建构效果。  相似文献   

19.
张燕妮 《出版广角》2016,(22):72-74
当下的体育赛事传播正从传统的电视传播转向移动网络社交媒体传播.本文首先以数据走向形象地介绍了移动社交媒体自身的趋势变化,分析了在体育赛事传播的过程中,移动社交媒体所具有的即时性、互动性、人性化及个性化的四个特点;其次,阐述了移动社交媒下体育赛事传播的现状及不足之处;最后提出了体育赛事传播如何在移动社交媒体下构建“新格局”的几点建议.  相似文献   

20.
随着网络技术的发展,各种网络传播媒介的社会交往功能日臻成熟和完善,极大地改变了传统的人际交往模式.特别是随着以微信为代表的集通讯功能和社交平台为一体的新媒体的出现,打破了传统人与人之间的相互联系局限,丰富了人与人之间的人际传播方式.本文基于人际传播社会交换论的视角来解读当今环境下微信的人际传播,并就微信对日常生活中人际传播的影响进行相应的探讨.  相似文献   

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