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相似文献
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1.
电子竞技校园化发展的价值探析与策略研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
电子竞技在世界范围内发展迅速,但有关校园电子竞技发展的研究还相对较少,在校园开展电子竞技还缺乏足够的理论依据和实践经验。以电子竞技校园化发展为研究对象,采用文献资料、专家访谈等研究方法,在全面理解电子竞技的内涵、体育性特征的基础上,着重探讨了在学校开展电子竞技的价值和策略。结果表明,在校园开展电子竞技具有培养创新精神、促进智力发展,培养竞争意识、促进身心健康,培养团队意识、促进社会融入,培养目标意识、提高学生的职业规划和决策能力等价值;正确引导、营造电子竞技的舆论氛围,有效管控、做好电子竞技校园化发展的规范管理,完善赛事、推进电子竞技校园化的良性发展,政府主导、建立电子竞技校园化发展的法律保障体系是在校园开展电子竞技的根本策略。  相似文献   

2.
《电子竞技》2010,(6):30-31
《电子竞技》杂志:面对中国电子竞技的改革与发展,中国电子竞技运动发展中心在中国电子竞技中扮演着一个什么样的重要角色?  相似文献   

3.
随着电子竞技运动及其产业蓬勃发展,电子竞技运动员人群逐渐壮大,但由于电子竞技运动损伤的发生,电子竞技运动员的职业生涯寿命很短,有的更因伤病被迫选择退役。本文从电子竞技运动损伤的成因、电子竞技常见运动损伤以及电子竞技运动损伤的预防三个方面,浅谈电子竞技运动损伤,以期对未来针对电子竞技运动损伤及电子竞技运动损伤预防的相关研究提供一定的依据和思路。  相似文献   

4.
游戏新闻     
中国电子竞技产业国际高峰论坛召开为促进中国的电子竞技产业繁荣与发展,增进电子竞技产业国际交流与合作,中华人民共和国新闻出版总署、中华人民共和国国家体育总局决定于2006年7月26日在上海举办“2006中国电子竞技产业国际高峰论坛”。论坛采取大会演讲的形式,将邀请中外电子竞技领域的代表发表演讲。论坛主题分别为如何组织电子竞技比赛,如何打造赛事品牌、如何培养运动员、如何完善电子竞技产业链、如何开发电子竞技游戏、如何正确引导青少年参与电子竞技运动等。到会发言的包括新闻出版总署、中国奥委会以及共青团中央等相关管理机构,也包括Intel、上海文广等关注电子竞技产业的企业,同时还有ESWC等赛事组织者。我社社长祁书彦代表中国电子竞技媒体进行了主题为“媒体在电子竞技产业发展中的作用”的发言。  相似文献   

5.
任何关于电视媒体和电子竞技产生联系的新闻,在电子竞技行业中都能够引起轩然大波,不仅会成为业内知名网站的头版消息,也会成为电子竞技从业者们热论的话题。作为一个新生事物,媒体的关注和宣传总是很必须的,电子竞技和电视媒体曾经有过这么一段蜜月,以CCTV5的《电子竞技世界》为代表的栏目把电子竞技的地位提升到一个新高度,当时电子竞技的发展也是勃勃生机,前途一片光明,不过自从国家广电总局关于电视媒体游戏禁播令出来之后,电子竞技的发展也随之进入一个冰河期。但是随着电子竞技在网络直播上的继续发展,加之世界范围游戏产业的发展,电子竞技所表现的潜力也为广大商家所看重,所以新闻集团开始举办电子竞技比赛了,MTV频道也开始涉足电子竞技传播了,那么电视媒体对于电子竞技到底意味着什么呢?  相似文献   

6.
图片故事     
北京-体育总局-发布电子竞技运动管理办法美国著名电子竞技网站主编Midway在国家体育会局会议厅里认真倾听体总发布电子竞技相关管理办法。国家体育总会于近日正式发布了电子竞技运动项目管理规定,其中共包含《全国电子竞技竞赛管理办法》、《全国电子竞技运动员积分制度实施办法》、《全国电子竞技竞赛规则》等五项办法。这是电子竞技立项三年来,国家体育总会首次出台相关管理办法。  相似文献   

7.
新闻动态     
CEG启动电子竞技精英夏令营继2004年8月成功举办04英特尔电子竞技训练营暨电子竞技俱乐部发展论坛后,“英特尔-华奥星空”2005全国电子竞技运动会(CEG)电子竞技职业发展论坛暨精英夏令营又于近日在北京顺利开幕。据  相似文献   

8.
基于自组织理论中的耗散结构理论,着重分析了我国电子竞技产业系统耗散结构的特征及其形成路径,探讨我国电子竞技产业从被组织向自组织方向演化的规律和进程。结果表明:保持开放性是电子竞技产业发展的前提,远离平衡态是电子竞技产业耗散结构形成的必要条件,非线性相关是电子竞技产业耗散结构形成的内在机制,涨落机制是电子竞技产业形成自组织的触发器。在此基础上,根据我国电子竞技产业耗散结构特征提出重新树立电子竞技形象、提高社会认同,发展人才体系、注重人才的全面培养,合理整合电子竞技产业资源,推进电子竞技产业集聚化发展,以及重视并支持电子竞技产业发展等自组织形成路径。  相似文献   

9.
国际奥委会成立电子竞技委员会并宣布创建奥运会电子竞技比赛的计划,引发人们对电子竞技(esports)影响体育发展模式的思考。回顾电子竞技与体育在历史进程中融合共生的时代特征,思考电子竞技如何改变体育未来的发展模式,有助于厘清电子竞技与体育交织的发展轨迹,更好地把握体育发展的未来图景。研究认为:从电子游戏到电子竞技,再到被奥委会官方承认为体育运动,电子竞技呈现出“游戏体育化”的特征,而数字时代传统体育与电子竞技的融合中,体育也在经历“体育游戏化”的变身;电子竞技在未来将通过重塑体育竞技的时空范畴,改变人们参与体育的方式,以及为新技术与体育的融合创新提供试错空间等,改变体育未来的发展模式;电子竞技与体育在未来的关系应该是在竞争与合作的框架下构建新型生态发展模式,共同拓展人类在现实和虚拟世界中体育发展的可能,促进人类社会文明进步。  相似文献   

10.
最坚强     
漠东 《电子竞技》2008,(9):10-10
2008年5月1日是《电子竞技》杂志创刊三周年的纪念日。这三年来,《电子竞技》杂志和所有热爱电子竞技的人一起见证了中国电子竞技的成长。这三年,也是中国电子竞技发展迎来重大变革的三年。电子竞技在逐渐走向正规化的同时,《电子竞技》也在逐渐走向成熟。随着信息时代的到来,一家媒体必须学会兼容并包,才能更从容地应对未来,我们希望能够伴随这个新兴的行业茁壮成长。  相似文献   

11.
产业融合背景下我国电子竞技产业成长路径分析   总被引:1,自引:0,他引:1  
电子竞技是电子和网络游戏的延伸产业,作为新兴体育项目在我国发展势头强劲,但目前仍处于初级阶段。对电子竞技的兴起及其产业特 性进行分析,通过对国内外电子竞技运动产业发展现状分析,探讨影响我国电子竞技产业化发展的影响因素,最后提出我国电子竞技产业成长 的路径选择  相似文献   

12.
从国家体委第一次把电子竞技作为全国第99个体育运动项目,一年半的时间里,多少个第一在这一新兴的领域里诞生:第一个中国电子竞技运动馆落成、第一支国家电子竞技运动队成立、第一批国家电子竞技运动员产生、第一个全国电子竞技运动会冠军诞生、第一个电子竞技专业设立、第一个中国职业化电子竞技俱乐部出现……今天,《电子竞技》杂志——国家批准的第一本电子竞技专业杂志也创刊了。一个新事物的诞生是需要社会各方面的支持和关爱的,尤其是当她还很稚嫩、很不成熟、甚至  相似文献   

13.
在英特尔杯2005全国电子竞技运动会对战类A级联赛闭幕式后,堪称2005年电子竞技赛事收官之作的CEG英特尔杯2005中国电子竞技大师杯总决赛正式启动。据悉,此项赛事和英特尔杯2005全国电子竞技运动会对战类A级联赛一样,是全国电子竞技运动会组委会与英特公司的战略合作中的一项。在启动仪式上, CEG组委会表示,电子竞技大师杯将在2006年新春到来之际,为  相似文献   

14.
《电子竞技》2010,(Z3):9-11
暴雪娱乐中国热烈祝贺《电子竞技》杂志迎来创刊五周年暨第100期,愿《电子竞技》杂志与中国电子竞技产业一起鲲鹏展翅,越飞越高。——暴雪娱乐中国希望《电子竞技》在新的一年能越来越好,为中国电子竞技发展做出贡献!——网易游戏副主编吴钒  相似文献   

15.
《湖北体育科技》2019,(9):773-776
运用文献资料法对电子竞技运动的发展进行研究,总结电子竞技运动开展现状,分析电子竞技运动为何要"入奥",以及有哪些因素推动电子竞技"入奥",并根据国际奥委会的相关规定与实际情况提出了电子竞技运动进入奥运会的相关发展策略:进一步宣传和推广电子竞技运动,提高电子竞技国际影响力;推进电子竞技专业场馆建设,开拓全新文化传播模式;重视深度学习算法与电子竞技的结合,开发人工智能市场。  相似文献   

16.
2003年11月,国家体育总局将电子竞技列为中国正式开展的第99个体育项目以后,中国的电子竞技运动得到迅猛发展.为进一步适应电子竞技运动的发展,中华全国体育总会于2006年9月27日颁布了《全国电子竞技竞赛管理办法》等五大管理规定.为了进一步阐明电子竞技的概念和定义,通过对电子竞技运动和网络游戏对比分析,主要阐明我国电子竞技运动的发展现状和形式、我国电子竞技运动的管理和我国电子竞技运动的未来,为我国电子竞技运动的发展起到积极的作用.  相似文献   

17.
7月26日,中国电子竞技产业国际高峰论坛在上海举行,与会人士中包括了主管中国电子竞技产业的政府机构代表、赛事代表。媒体代表、选手代表以及相关IT厂商,国际知名电子竞技组织代表等。可以说.这是自2003年电子竞技正名之后,中国电子竞技产业中最具有话语权人士的首次大规模聚会.其目的在于对已经“正式”发展了三年时间电子竞技产业进行一次全面的梳理,提出问题,分析问题,提出解决之道。以期在电子竞技行业的下一个拐点到达之际,能够形成一个管理完善,模式清晰,产业链条稳周的良性电子竞技环境。  相似文献   

18.
电子竞技(E-sports)已经成为当代发展最快,且最重要的文化现象之一。国家体育总局于2003年将它列为第99个运动项目,又在2011年再次将电子竞技改为正式比赛项目。电子竞技从运动员、观众和经济价值而言,是一个不断发展的产业,而且它将被列入2024年巴黎奥运会。虽然最初主要是年轻男性对电子竞技感兴趣,但电子竞技有可能在更广泛的用户群体中带来健康行为的改变。本文运用文献资料法,对比分析法和逻辑分析法探讨电子竞技在整个生命周期内影响健康行为以及一些主要困境的解决措施。除此之外,电子竞技将有可能帮助于个人改变其体育活动和健康行为。最后考虑到电子竞技的指数增长,对于学者和政策制定者来说,认识到电子竞技带来的机遇是非常重要的。  相似文献   

19.
1.电子竞技运动的概念国家体育总局给电子竞技运动下的定义为:“电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展”。2.电子竞技运动发展的现状(1)国外电子竞技运动发展现状电子竞技在韩国、法国、瑞典、美国等国起步较早,发展速度比较快,并已建立起规范的职业化体系,在全球也已形成产业化规模,一些国际的重大赛事如ESWC(Electronic Sports World Cup,电子竞技世界杯)是欧美一项著名的世界性电子竞技赛事,它由竞技营销公司Ligarena于2003年在法国创立,每年夏季都会有50多个国家的数十万名爱好者前往法国,在那里进行为期一周比赛和分享超过20万欧元的奖金。在韩国电子竞技的概念已经深入人心,超过50%的人群经常参加电子竞技活动,总统出席电子竞技比赛的开幕式,中小学开设与电子竞技相关的课程,韩国的职业电子竞技选手有着较高的收入和社会地位,超级选手更是拥有同体育明星比肩的地位。  相似文献   

20.
我国电子竞技运动的发展   总被引:6,自引:0,他引:6  
电子竞技是一项目前发展很快的竞技体育运动。对电子竞技的概念和特征作了分析,并对目前国内外电子竞技的发展现状作了探讨,在分析电子竞技发展的影响因素后提出了发展策略。  相似文献   

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