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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
为解决网络游戏充斥色情暴力、玩者过于沉迷等问题,中国计划明年起以五年时间引领产业发展绿色网络游戏,酝酿已久的网游实名认证也将正式登场。据新华社报道,中国国家新闻出版总署副署长孙寿山前天在上海的一个行业会议上宣布,该署今年将  相似文献   

2.
试析网络游戏推广及其低俗化倾向   总被引:1,自引:0,他引:1  
随着网络游戏在年轻人群体中的日益普及,中国网络游戏市场进入了"红海"竞争格局。为了吸引玩家,抢占份额,各商家对游戏产品的推广也是不遗余力,在市场竞争压力下,低俗化现象在游戏营销推广中频频发生,对产业、社会都造成了不良的影响。文章归纳梳理了当下中国网络游戏推广的常见方式,进一步分析了网络游戏在推广过程中产生低俗化倾向的原因和危害。  相似文献   

3.
据中国网报道:自2002年"十六大"提出大力发展文化产业以来,中国的文化产业有了长足发展,其中网络游戏一马当先。那么对于网游这个文化产业的重要组成部分,我们是否应该试问:"产业有了,文化在哪里呢?"文化产品和其  相似文献   

4.
《电子出版》2004,(12):64-65
五年时间,从无到有,网络游戏在造就一个产业的神话,盛大陈天桥更是因为网络游戏而成为富豪被业界津津乐道。 随着网络游戏产业的快速发展,不和谐的声音也频频出现,而这其中最让运营商头痛的当属"外挂"和"私服"。一个公认的比喻是,"外挂"如同作弊器,能让消费者用更短的时间知道所有的剧情,虽然缩短了产品的寿命,但是对于产品的销售没有太大的影响,甚至会增强产品的吸引力;但"私服"则如同盗版,虽  相似文献   

5.
韩国,是网络游戏的重要产出国之一,在2000年至今这段不长的时间中,凭借政府对网络游戏产业的大力支持以及网络游戏从业者不懈的努力,韩国的网络游戏产业已极具规模,可以说网络游戏已经成为韩国经济的重要支柱之一,而我们中国的玩这,对于大量韩国制造的网络游戏产品也绝不陌生。  相似文献   

6.
据新闻出版总署统计,截至2008年底,中国数字出版业的整体收入达到530亿元,比2007年增长46.42%.2008年网络游戏出版产业的产值同比又有显著提升,网络游戏的实际销售收入达183.8亿元人民币,比2007年增长了76.6%,占数字出版总收入的34.7%.同时,网络游戏出版产业为电信业、IT行业等带来的直接收入高达478.4亿元人民币.依托新媒介发展的手机游戏、手机动漫、网络动漫,也正处于高速增长期[1].  相似文献   

7.
特约  于鸿欣 《出版广角》2013,(15):56-59
主持人:大家好!有预测数据显示,到2020年,我国网络出版的销售额将占出版产业的50%,而到2030年,90%的图书都将是网络版本。尽管这只是业界的一个推测,但是由此可见,数字出版已是大势所趋。中国少儿出版的产业转型升级于几年前便已开始,比如,湖南少年儿童出版社2009年正式成立"有声读物出版基地",2010年取得互联网出版资质;2011年二十一世纪出版社"皮皮鲁总动员"已由图书领域拓展到网络游戏、动画等产业,首款网络游戏"魔  相似文献   

8.
<正>国家版权局在京召开2017年版权宣传周新闻发布会。网络版权产业研究基地在会上发布了《2017中国网络版权产业发展报告(摘要版)》。报告显示,2016年中国网络核心版权产业的行业规模突破5000亿元,比2015年增长了31.3%。其中,网络游戏行业规模达1827.4  相似文献   

9.
在金融危机的阴霾下,诸多行业遭受到了前所未有的打击,网络游戏产业却呈现逆势增长.本文从宏观政策支持、产业投资环境、运营模式创新等方面,探究了网络游戏产业逆势攀升的原因.  相似文献   

10.
美国是网络游戏的发源地,拥有世界上发展时间最长、规模位于世界前列的网络游戏产业,经过多年的发展,已经拥有了一整套网络游戏管理的成熟制度.当前,我国拥有世界上规模最大且高速发展的网络游戏产业.美国在网络游戏的法律制定、行业和消费者自律管理、网络游戏分级制度以及利用网络游戏促进教育发展等方面的管理经验,对我国的网络游戏管理有着重要的启示作用.  相似文献   

11.
1月,行业在热闹的喧嚣声中忽忽而过:首批获得批准的互联网机构浮出水面;2003年度游戏产业报告新鲜出笼。最可圈点的是首届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会在北京举行。而就在游戏产品夺人眼球,网络游戏风光无  相似文献   

12.
在刚刚闭幕的全国新闻出版工作会议上,柳斌杰署长在回顾了"十一五"巨大成就的同时,讲到我们行业还存在着四个方面不完全适应的问题:一是产品的质量和数量问题;二是产业的集中度问题;三是微观主体  相似文献   

13.
网络游戏对青少年人格心理发展的影响   总被引:8,自引:0,他引:8  
本文在网络游戏产业极大发展的社会背景下 ,从青少年人格心理特征出发 ,针对其自我意识形成阶段的心理需求及影响因素 ,探讨在青少年成长过程中 ,网络游戏对他们人格心理发展的影响 ;并从行业监管、社会监督以及行为引导等方面提出了网络游戏产业健康发展的相关对策。  相似文献   

14.
如今内地动漫图书市场正逐渐升温,也涌现出一批令人瞩目的优秀原创漫画作家,而受制于环境、市场、资本、企业等因素,中国动漫产业磕磕碰碰几年走过来,一直摆脱不了“泡沫论”的困扰。与此同时,几乎同时兴起的网络游戏却风生水起,涌现出盛大、网易在内的一批优秀企业及《梦幻西游》等代表作品。一半是火焰一半是海水,都是针对青少年的精神产品,两个行业的发展,能否在竞合中找到互通共融的发展机会?  相似文献   

15.
2011年的中央经济工作会议强调指出,"要调整优化产业结构,提升产业核心竞争力""培育一批适应市场需要、拥有核心技术、重视创新、机制灵活的优势企业和产业,提高产业集中度"。为了提高我国出版产业的核心竞争力,提高其产业集中度,必须对我国出版行业现有的物流资源进行整合,  相似文献   

16.
自从我国开始实行电影院线制以来,电影产业发展蒸蒸日上。本研究采用产业组织理论中的市场集中度分析工具,测算2002-2016上半年之间我国电影院线市场集中度。研究发现,我国电影院线市场集中度较高,属于寡占型结构,但近几年行业集中度呈现缓慢下降的趋势;电影院线呈"金字塔结构",第三梯度竞争激烈。研究提出加强院线集中度、院线差异化和品牌化,拓展二三线市场的策略来进一步优化我国电影院线的发展。  相似文献   

17.
众所周知,方便面行业是个竞争激烈,技术相对成熟,产业集中度很高。康师傅、统一、华龙、白象等巨头在前几年已经占据了相当大的市场份额,还有很多中  相似文献   

18.
在北京即将入冬之际,中国的网络游戏产业迎来一个“小阳春”,在首届中国国际网络文化博览会上,网络游戏成了一个追捧的热点。文化部文化市场司司长刘玉珠不无夸赞地宣称,到去年中国网络游戏的市场收入已经超过了电影票房收入,2002年电讯业务由网络游戏所产生的直接收入是68.3亿元。而互联网专家则认为,网络游戏带动的相关产业的产值也已达到了上百亿元人民币。  相似文献   

19.
中国网络游戏产业现存的三大问题及解决对策   总被引:3,自引:0,他引:3  
全玮 《编辑之友》2004,(3):64-66
一、网络游戏的现状 2004年1月新闻出版总署公布了<2003中国游戏产业报告>,该报告显示,2003年中国网络游戏实际销售收入达到13.2亿元人民币,增长率高达45.8%.与此同时,中国网络游戏用户数增幅高达63.8%,达到1380万,约占现有网民总数的1/5.  相似文献   

20.
本文运用产业组织理论中市场集中度、市场进入壁垒和产品差别化等指标,分析我国区域性中心城市都市报发行市场结构。研究表明,我国区域性中心城市都市报发行市场结构呈现"三高"和"三缺乏"特征,即都市报发行市场集中度很高,缺乏跨区域竞争优势;市场进入壁垒很高,缺乏市场退出机制;报纸趋同程度较高,缺乏差别化竞争。上述发现对于优化都市报发行市场结构具有重要参考价值。  相似文献   

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