首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 218 毫秒
1.
随着互联网的快速发展,网络游戏为越来越多的人所接受,大学生是一个特殊的网络游戏玩家群体,是网络游戏玩家"主力军",沉迷网络游戏的问题在大学生中表现得十分突出。高职在校学生作为大学生,不同于其他普通本科院校在校学生。本文认真分析高职学生沉迷网络游戏的危害,从其心理行为特点出发阐述高职学生沉迷网络游戏的原因。  相似文献   

2.
霍伟航  甘嘉莉 《高教论坛》2020,(3):74-76,81
以大学生为样本,运用自我效能和内在动机理论,以社交需求为切入点探讨网络游戏中社交行为对沉迷网络游戏内在动机的影响。研究表明:被调查者在网络游戏中社交涉度越高沉迷网络游戏内在动机越强,被调查者对游戏虚拟人物个性化装扮在网络社交与沉迷网络游戏内在动机的关系间具有显著的中介作用,被调查者对游戏虚拟人物个性化装扮以及其自我效能感对网络社交与沉迷网络游戏内在动机关系间呈链式中介作用。  相似文献   

3.
孩子沉迷网络,家长、老师痛心。不久前,“网络游戏防沉迷系统”在11款国产网络游戏上试运行,它通过削减玩家不健康游戏时间内的游戏收益来控制“网瘾”。这一系统能不能防住“网瘾”呢?  相似文献   

4.
网络游戏暴力及其对青少年、社会和文化的影响日益成为社会关注的焦点问题。网络游戏暴力的根源是游戏设计者的暴力观,网络游戏暴力违背了人类的基本价值观与行为准则,对玩家和社会产生了特定的消极影响,但网络游戏中的暴力存在具有客观性。基于网络游戏暴力观和访谈结果,可从网络游戏主题内容的价值导向、玩家可采用的游戏规则、游戏呈现的潜在伤害三个方面进行科学评估,进而整合为网络游戏暴力指数。文化管理部门可依据暴力指数对网络游戏产品进行评级管理,同时对网络游戏消费者进行必要宣传、教育和引导。  相似文献   

5.
网络游戏如磁石般吸引着青少年,甚至出现了代练公司、专职代练人员,青少年为什么有如此疯狂的举动。根据对兰州市青少年网络游戏沉迷情况的调查,本文对兰州市青少年沉迷网络游戏的原因作出了分析。  相似文献   

6.
网络游戏沉迷给许多青少年带来危害,是当前社会关注的热点问题。网络游戏先进的设计理念和虚拟的现实技术吸引力强,完善的游戏产业链和游戏中现实商品的诱惑力大。大学生学习、生活中的压力缺少释放空间,对成就感的渴望缺少社会支持,以及大学生自身的心理缺失和学校教育管理滞后等因素,是大学生网络游戏沉迷形成的主要原因。  相似文献   

7.
通信技术的成熟成就了INTERNET,也孕育了一个让亿万父母、师长头疼的市场:网络游戏。伴随中国网民数量的与日俱增,越来越多的学生因沉迷网络游戏而荒废学业的报告层出不穷。但是,当我们注意到网络游戏在吞噬学生青春的同时,我们一样不能忽视的是,它所展现出的那近乎妖魔般的吸引力。我们不禁会问,为什么网络游戏有这么大的能力让如此多的学生沉迷其中?其次,我们的教育能否引用这些魔力,让学生也沉迷于学习呢?本文即从学生沉迷网络游戏的原因出发,深入分析,回答学习能否让学生沉迷;并进一步讨论作为肩负教学任务的学校从网络游戏中可以受到何种启示。  相似文献   

8.
走进网络时代以后,有些人觉得网络给大家带来了巨大的方便,有些人利用网络赚钱,可是还有一些人沉迷于网络游戏不能自拔。今天我就来分析一下对网络游戏沉迷的心理过程。在这之前,先让大家对网络游戏沉迷有一个明确的界定。  相似文献   

9.
随着移动互联网和电子产品的快速发展与普及,网络游戏越来越受到人们的欢迎,尤其是未成年人。随着未成年人投入网络游戏的时间的不断增加,因沉迷网络游戏而出现的问题也日益凸显,备受社会各界的关注。主要论述了未成年人沉迷网络游戏背后的影响因素、危害及家长如何协助孩子远离网络游戏,建议家长多看到孩子好的方面,学会倾听孩子,与孩子建立良好的亲子关系。  相似文献   

10.
随着电脑和网络的普及,大学生花在网上的时间越来越多。毫无疑问,接触到电脑便顺理成章地接触到游戏,而游戏中最为吸引人的便是网络游戏,大学生沉迷网络游戏的问题随着电脑及网络的全面普及而凸显出来,给大学生的身心健康带来了严重危害,也给素质教育带来了很大的挑战。本文对沉迷网络游戏  相似文献   

11.
论网络游戏虚拟财产的法律保护   总被引:2,自引:0,他引:2  
网络游戏虚拟财产本质上是电磁记录数据,应属于无形物,是玩家付出了精力、时间等劳动性投入或者直接通过货币购买而取得,享有当然的物权。而运用法律保护网络游戏虚拟财产有着重要的价值,因为这有利于保护我国游戏产业的发展,有利于体现法律的价值,有利于解决网络游戏虚拟财产纠纷。但是现阶段我国相关法律对网络游戏虚拟财产的保护还不很完善。所以我国需要建立健全网络游戏虚拟财产的法律保护机制。  相似文献   

12.
The 2008 commercial video game Spore allowed more than a million players to design their own life forms. Starting from single-celled organisms players played through a caricature of natural history. Press coverage of the game??s release offer two frames for thinking about the implications of the game. Some scientists and educators saw the game as a troubling teacher of intelligent design, while others suggested it might excite public interest in science. This paper explores the extent to which these two ways of thinking about the game are consistent with what players have done with the game in its online community. This analysis suggests that, at least for the players participating in this community, the game has not seduced them into believing in intelligent design. Instead the activities of these players suggest that the game has played a catalytic role in engaging the public with science. These findings indicate that designers of educational games may wish to consider more deeply tensions between prioritizing accuracy of content in educational games over player engagement.  相似文献   

13.
随机抽取123名网络游戏玩家,采用网络游戏成瘾量表、症状自评量表(SCL-90)进行问卷调查。结果显示网络游戏成瘾率为3.25%.且SCL-90测试躯体化、强迫症状、人际关系敏感、抑郁、敌对、恐怖、偏执、精神病性和其他等各因子与网络游戏成瘾具有显著相关。  相似文献   

14.
将社会责任感的培养融入教育网络游戏   总被引:1,自引:0,他引:1  
马红亮  李晓雯 《现代教育技术》2010,20(10):102-105,117
与商业网络游戏相比,教育网络游戏应该有鲜明的教育性,理应肩负起培养学生社会责任感的神圣使命,而教育游戏Quest Atlantis(QA)则在这方面为教育网络游戏的设计者们树立了一个典范。通过对QA的分析发现,将社会责任感的培养融入教育网络游戏有三种途径,即蕴含社会责任的角色扮演、涉及道德困境的故事情节以及能够体验反思的行动结果。此外,QA设计者所提出的学习投入理论也对这方面的设计具有很强的指导意义,特别是对"帮助"维度的强调。  相似文献   

15.
游戏与教育如何融合一直是教育游戏研究的重要命题。教育游戏研究不仅应该根据教育理论,而且需要参考游戏理论。传统游戏理论过于强调游戏者的主体性,具有哲学上的主客二分的问题。而伽达默尔游戏理论突破了近代认识论模式的束缚,侧重于游戏与游戏者的统一,对教育游戏研究具有重要启示。根据伽达默尔的游戏理论,教育游戏的真实主体是游戏自身,存在方式为自我表现,意义产生需要观者在场参与。因此,教育游戏应该将娱乐性与严肃性紧密结合,引导学习者融入游戏;使游戏规则与自由保持张力,优化学习者的游戏过程;注重观看与参与相互渗透,促使学习者获得意义。  相似文献   

16.
This study explored the in‐game experiences of massively multiplayer online role‐playing game (MMORPG) players focusing on game leadership and offline leadership. MMORPGs have enormous potential to provide gameplayers with rich social experiences through various interactions along with social activities such as joining a game community, team play and others. In this study, a total of 808 Korean online gameplayers participated in an online survey. Amongst them, 300 MMORPG players were used as the final sample group. The results showed that joining a game community and playing in teams may help players build their leadership experience in games. The findings also suggest that there is a significant positive relationship between in‐game leadership and offline leadership. However, there were no significant differences in gender regarding in‐game and offline leadership. This study suggests that MMORPGs offer a useful place where people can grow their leadership skills and potentially transfer them into the real world.  相似文献   

17.
18.
由于父亲、母亲参与孩子游戏的类型不同,父亲、母亲提供给孩子的情绪情感体验不同,父亲、母亲与孩子建立的亲子关系不同,父亲、母亲对孩子的影响大小不同,在研究中发现父、母亲参与亲子游戏可以促进儿童的自我发现,可以提高孩子玩游戏的兴趣,促进他们良好情感情绪体验,为提升孩子的幸福感,在现实生活中父、母亲应该积极地主动地参与孩子的养育,多与孩子接触,促进孩子身心的健康发展。  相似文献   

19.
组织内外不同群体需求的不一致性、优质资源的稀缺性、组织内部的相互依存性,以及矛盾运动的永恒性,致使高校教师评价中不可避免地存在组织冲突。在化解矛盾的过程中,会产生种种博弈行为和博弈心理。常见的博弈模型有以下几种:"拒绝游戏"的博弈,对等个体之间的"困境"博弈,非对等个体之间的道德博弈。分析这些博弈行为有利于改进高校教师的评价制度。  相似文献   

20.
从发生学的角度来看,游戏应先于劳动产生。在人类早期的活动中,游戏活动与劳动活动的实际内容是同一个过程,是同一个过程的两个方面;活动的内容相同但性质相异。  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号