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相似文献
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1.
曹珺萌 《电子竞技》2016,(17):26-32
Valve公司(维尔福软件公司),更多玩家愿意称其为V社,为这支年轻的TI冠军战队颁发了900余万美元的奖金,又一次提高了电子竞技赛事的奖金高度.V社旗下的两款广受欢迎的电子竞技游戏DOTA2和CS:GO,构成了其在电竞产业下的主要布局.在这篇文章中,我们就试着通过V社这两款电竞游戏的赛事模式来展现其在电竞市场的部署.  相似文献   

2.
按照Angel的说法是“那是一群不称职的瑞典人组织的。”由于现在因特网上对那届赛事的记述很少,它被认为是一届“被遗忘的赛事”,仅仅是CPL进入欧洲的过程中一个小小的错误。“无论如何,比赛还是进行完了,”Angel说道。这届赛事的CS项目最终由丹麦战队SoA夺得。而由于这届CPL比赛的失败,在那年年底之前,CPL高层决定将重新组织欧洲站的赛事。比赛的游戏项目依然是Quake 3和Counter-Strike。  相似文献   

3.
动视公司成立于1979年,是全球首家独立游戏开发商和主机游戏的分发者,其第一款游戏机为雅达利2600.三十载的游戏开发让动视公司探索出其独到的方法,尤其在将新技术应用到受欢迎的游戏中. 自1982年推出经典游戏《逃离险境》(《Pitfall!》)到如今推出的广受欢迎游戏系列如《魔兽世界》、《使命召唤:无限战争》,先前的动视,也就是如今的动视暴雪推出了大量紧随世界潮流的IP.动视暴雪公司2016年销售额高达66.1亿美元(相比2015增长了42%),这证明它不仅仅是电子视频游戏产业的统治者,现在也是推动者和驾驭者.  相似文献   

4.
表面上,这是一个伪问题,因为WCG 2005总决赛不就选择了CS:Source作为比赛项画,还有CAL-1、CEVO、CPL……谁能说CS:Source不是一个竞技游戏?但除了WCG,其他含有CS:S项目的大赛,都同时包含CS 1.6的比赛,这是电子竞技史上,尤其是CS发展史上非常罕见的现象。因为新旧版本并存几乎不可能在同一次大赛上发生,“将采用当时最新版本的CS作为比赛版本”也一度是正式比赛的惯例,现在,CPL宣布2006年的团队项目将以CS 1.6为主兼顾CS: S,看来这种并存不但没有实现新旧版本之间的正常更替。当iTG使用Source TV转播半决赛的时候,全球大概仅有150名观众在服务器观看比赛实况。而在SK夺冠的2003年,这一数字是3万人。问题到底出在哪里?  相似文献   

5.
《电子竞技》2008,(Z3):82-89
"电子竞技"的概念作为暴雪经营策略的重要部分,已经成为了他们数款游戏长寿的关键。在《星际争霸》、《魔兽争霸Ⅲ》之后。《魔兽世界》竞技场成为暴雪主推的电子竞技项目,并且在2008年得到长足发展,以席卷之势登陆各大世界级电子竞技赛事。不久前著名的魔兽世界玩家Ming在自己的博客上发布了一项统计结果——未来半年全球范围内《魔兽世界》竞技场比赛总奖金高达80万美圆,相信这已经很好地表明了暴雪的立场。而不同于早期WSVG糟糕的比赛条件,CGS、MLG、WWI这些专业赛事让《魔兽世界》竞技场紧张刺激的比赛节奏很好的展现在玩家面前。虽然如此,但《魔兽世界》竞技场内在的竞技元素依然遭人诟病,比如平衡性、观赏性、录像等问题。暴雪在下一个资料片《巫妖王之怒》(Wrath of the Lich King)对各职业的控制与反控制能力做出了一定程度的加强.给予了比赛更多的变数,加入了观察者视角。进而提高了比赛的观赏性。当然,玩家最终将在资料片中得到更多新的体验。受到新的地图和职业天赋影响,在WLK的竞技场中哪些天赋会得到增强?是否会对现有组合造成改观?10大职业孰强孰弱?让我们来大胆预测一下。  相似文献   

6.
在目前市面流行的竞技游戏中,除了《星际争霸》,似乎再难找到比CS年代更久远的游戏。虽然CS自身也有版本更迭,但是与翻天覆地般的FIFA、极品飞车等游戏的更新换代比起来,CS每次更改的步伐并不大,而且CS最近的主流版本(CS 1.6)也已经足足问世近3年。CS游戏本身的发展趋势,也与CS电子竞技化的进程相互辉映。从1.0时代加入裁判视角、1.3时代加入HLTV……CS的出品人Vvavle为了迎合CS的竞技需要,多次做出各种修改。从出现CS比赛的1999年至今,在7年的时间里CS已经从世界上最受欢迎的游戏,变为越来越专业的“项目”。虽然没有正式的统计数据,但是CS自身的吸引力在下降却是不争的事实。在电子竞技世界里,CS是唯一一个主流的群体性项目,虽然它的影响力日渐减弱,但依旧是电子竞技不可忽视的重要支柱。本文旨在讨论CS的发展趋势,以及未来的电子竞技主流群体项目。  相似文献   

7.
这个标题多少有点无奈的意味。在刚刚结束的WEG 2006大师赛中,中国的wNv.gm顺利地夺得了CS项目的冠军头衔,与去年该队获得的WEG第三季CS冠军相比,这个奖杯含金量显然更足、影响力也更大。在这个意义上说,为中国电子竞技拿下两个WEG冠军是我们国内玩家心中当之无愧的英雄和世界冠军。只是,和去年的WEG第三季一样,这又是一个在国内获得的WEG CS冠军,所以国外专业媒体对wNv.gm或者中国CS水平的认可并没能达到预期的程度,虽然我们的wNv.gm战胜了包括SK和coL在内的所有对手。这固然和欧美同行们对WEG一贯的轻视态度有关,但也和中国CS至今没有在CPL或者ESWC这样的传统赛事有所作为脱不开干系。虽然国外人士的认可与比赛相比并不重要,但是从CS的发展传统看,任何队伍的地位确立都离不开前面提到的两项传统赛事。所以希望在2006年,国内CS队伍能在CPL或者ESWC中实现质的飞跃,这样也许我们很快就有世界公认的冠军了。  相似文献   

8.
《电子竞技》2013,(6):28-28
提及电子竞技,所有人最先想到的一定是WCG,ESWc,StarsWar和CPL等世界著名电竞赛事。这些国际性的著名赛事都是以统一的竞赛规则,激烈的对抗而闻名,先后捧红了让国人耳熟能详的《CS》、《星际争霸》、《魔兽争霸》和《虚拟竞技场》等竞技游戏。随着国家正  相似文献   

9.
不得不佩服SK网站的这位专栏作家,居然"胆敢"质疑暴雪的权威?不过细细品来,说得也确实很有道理。暴雪的WoW彻底打乱了自己的步调,庞大的数据量和实时在线的游戏玩家让他们疲于应对。这些对于暴雪这个靠做单机游戏起家的游戏制作单位来说无疑都是一场艰巨而又漫长的硬仗。从这些角度来考虑,暴雪能够把WoW做成世界网游第一品牌,实属不易。但从电子竞技从业者的角度来思考,我们肯定要从专业角度来呼吁游戏制作单位能够更多的从竞技层面上来考量整个游戏或者游戏某个部分的设计和制作。从这一点上来看,竞技场的未来的确任重而道远。  相似文献   

10.
《电子竞技》2008,(23):60-63
前不久"第二届中国电子竞技产业国际高峰论坛"在北京铁道大厦举行,本次高峰论坛由中国国家体育总局和中华人民共和国新闻出版总署主办,并由美国暴雪娱乐股份有限公司冠名,笔者有幸参加了这次盛会。高峰论坛上不但有电子竞技产业中相关高层领导的精彩致辞,还有冠名支持的暴雪公司的史诗级巨作——《星际争霸Ⅱ》首次在中国登陆的试玩体验。暴雪娱乐公司作为竞技游戏中的龙头老大,一直与电子竞技有着息息相关的联系,其发行的经典巨作——《星际争霸》已经在世界上风靡了十年之久,之后另一款巨作——《魔兽争霸Ⅲ》也是延续了《墨际争霸》的辉煌,而且从某种角度来说更是超越了《星际争霸》。然而,在这两部史诗级作品在电子竞技领域中获得极大成功后,暴雪并没有停下脚步,而是继续着新的创作篇章,这就是有史以来最受关注的竞技游戏大作——《星际争霸Ⅱ》。  相似文献   

11.
周奕 《电子竞技》2010,(9):8-17
星际2,暴雪的电子竞技? 2010年7月27日《星际争霸2》正式发售后的将近一个月里,在国内并没有出现人们想象中的火热。很多玩家都在困惑一件事情,为什么在Beta测试期间有那么多的比赛,而在游戏发售后,却是如此冷清? 直到8月12日,178游戏网、多玩游戏网和u9游戏网要举办星际2比赛的消息才陆续放出。而在游戏发售到8月12日这段时间里,他们都在干同样一件事情:向暴雪申请举办星际2的比赛,等待暴雪的赛事授权。  相似文献   

12.
青春激情NUGL     
全国高校电子竞技联赛(NATIONAL UNIVERSITY GAMES LEAGUE)比赛背景2003年11月1 8日,随着电子竞技被国家设定为第99项体育运动之后,国际上3大赛事WCG/ CPL/ESWC相继落地中国,更多IT厂商出于商业目的也推出了各自的电子竞技比赛,如飞利浦中国CS女子大赛,VIEWSONIC举办E-SPORT大赛等等,电子竞技在中国如火如荼的展开:然而国内电子竞技团队以及众多厂商却忽视了一个庞大的市场,那就是全国高校学子组成的高校市场。在众多的国际国内比赛中,始终没有一个真正属于高校学生自己的比赛,但是在众多比赛中大部分参赛选手又都是来自各高校的在校学生,中国国家队主教练陈迪,今年刚刚毕业.CEG2004湖南赛区FIFA冠军马玺清同样是一名在校学生:著名的高校战队清华U队,在2004年CPL夏季锦标赛上更是击败职业强队star.ex.同时在高手如林的CPL中国区总决赛中一举  相似文献   

13.
2006年2月至6月《魔兽世界》首次官方赛事开启!全国4大赛区,40个城市,战火全线点燃!副本冲击,团队竞技,战场对决,谁是当之无愧的王中王?星际争霸,魔兽争霸.这两个在电子竞技界挑起大梁的竞技游戏,每当人们谈起都无不忘记说起她们的制作公司神一般的“暴雪”,正是暴雷对星际争霸.魔兽争霸这两个正是竞技项目制作时近乎完美的平衡性与可玩性设定,间接地推动了电子竞技产业的蓬勃发展,按照暴雪对自身产品的设想与市场规划,每一部  相似文献   

14.
WSVG是由Games Media Properties (GMP)公司创立世界上第一个结合多项电子竞技赛事的电脑及电视游戏比赛,WSVG集中了PC游戏和XBOX游戏群体,将电子竞技提升为一项专业的体育竞技赛事和职业赛事。而英特尔公司也在近日宣布成为2007年世界WSVG电子竞技巡回赛的全球赞助商。其实长期以来INTEL一直都对电子竞技的发展给予了极大的  相似文献   

15.
1泛电子竞技概念的萌芽06年伊始,国内著名CS战队AS分崩离析,队长Lai xi在队伍解散的正式声明中提到:“一款名叫WoW的网络游戏入侵了我们这支电子竞技的职业队”,甚至”让AS走向绝路”,并且在声明的最后一段中,毫不掩饰自己的感情:“朋友们永远是朋友们,我并不怪任何人……我只是非常的恨WoW和所有的网络游戏”。  相似文献   

16.
CS职业化初期从混乱到统一的比赛图 CS电竞赛事的起步基本上与CS的诞生是同步的, 2000年11月CS1.0正式发布后一个月,电竞赛事组织者的先驱CPL就在12月分别于欧洲和美国举办了两次CS赛事,这时候就出现了比赛图的概念,也即电竞赛事中使用的地图.  相似文献   

17.
画说电竞     
《电子竞技》2012,(17):8-9
8月14日,2012年科隆游戏展再次与我们见面,这项全球最大的游戏展中,我们熟悉的暴雪站台依然非常抢眼。两款经典游戏《星际争霸:虫群之心》以及《魔兽世界》资料片《熊猫人之谜》的试玩,让暴雪展台现场人山人海。  相似文献   

18.
从2003年11月18日电子竞技正式成为体育运动项目开始,电子竞技一下子成了一个热门单词。来自国家的承认犹如一夜春风,吹出了无数的电子竞技赛事。放眼望去,诸如CEG、WCG、ESWC、CPL等国内、国际的大型赛事的数量已经超过了任何一个常规体育项目。2004年全国电子竞技运动会对战类联赛、中韩电子竞技对抗赛及CEG休闲类比赛的成功举办,为我国电子竞技运动的发展打下了坚实的基础,积累了大量的成功经验。而作为同其他游戏有着本质区别的运动形式,电子竞技因其积极、健康的运动形式和内容,得到了社会各方面的广泛承认和支持,从而获得了广泛的发展空间。  相似文献   

19.
新闻焦点     
《电子竞技》2016,(3):16-16
美国电子竞技观众人数过去两年增长100%
  北京时间1月16日消息,据市场研究公司FrankN.MagidAssociates的一项研究显示,美国的电子竞技观众人数近年来持续走高,过去两年来已大幅增长100%。
  研究显示,粉丝们非常喜爱观看《英雄联盟》、《Dota2》、《反恐精英:全球攻势》等竞争类的视频游戏。Magid公司表示,电子竞技在亚洲地区多年来一直是一大现象,但直到现在该行业才真正挺近西方。ESPN在最近成立了专门的电子竞技报道团队,动视暴雪则在今年收购了北美最大的电竞项目组织MajorLeagueGaming,这些都显示出,电子竞技对全球各大媒体公司来说正变得愈发重要。  相似文献   

20.
距离SC2内测的日子越来越近了,这是中国玩家首次能够亲身参与到暴雪的游戏测试中去,《电子竞技》杂志也和暴雪娱乐在清华北大为大学生们奉献了一场精彩绝伦的高校电子竞技对抗赛,并且在比赛的过程中为一些幸运观众提供了内测激活码。这样的机会十分难得,至少在我们揭开SC2的神秘面纱之前是这样。究竟SC2能否超越他的兄弟,继承伟大的电子竞技衣钵,至少在两年之后我们才能见其分晓,不过有一点是肯定的,那就是这款游戏肯定会卖得很火,玩的人也肯定会很多。说句心里话,我真的希望SC2能够整合世界,因为到目前为止,电子竞技项目各自为政的态势还是十分明显。地球村的年代究竟离我们还有多远?我们要带着这样的问题来思考这篇文章背后的答案。  相似文献   

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