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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
王广新  林文静 《现代传播》2023,(12):161-168
根据对多媒体情境认知加工流畅性研究的分析,以及人类学习的生成过程模型,将游戏化学习活动中的加工流畅性分为感知流畅性、激活流畅性、想象流畅性和理解流畅性,并建构了影响认知加工流畅性的游戏交互叙事特征评价框架。“模拟城市”游戏融入小学课堂,据教育实验结果的统计显示,学生对交互叙事特征和认知加工流畅性的体验水平都较高,并且游戏交互叙事特征能显著影响儿童对价值观念加工的流畅性,其中反馈性和目标明确性对认知加工过程的作用最为显著,而情境真实性的作用稍显微弱。  相似文献   

2.
汤永红 《大观周刊》2011,(16):88-88,45
高中体育教学中,如果教师能合理运用室外游戏,不仅能激发学生的学习积极性,提高学习兴趣,培养探究学习的好习惯,使学生身心得到锻炼和放松,同时又是对学生进行德育渗透的好手段,把体育课堂作为德育渗透的场所,培养学生的拼搏、竞争和集体协作精神,与时俱进,深化课堂改革。  相似文献   

3.
在分析总结支架理论、应用及典型教育游戏案例的基础上, 结合信息素质自身特点, 认为信息素质教育游戏中的学习支架具有传递知识、指导、反馈、交流4个基本功能, 可以划分为情境支架、目标与任务支架、资源支架、交流支架、评价支架5种类型, 具体表现为NPC(非玩家角色)、学习资源、游戏动画、游戏漫画、游戏音乐、交流工具、游戏道具、测试任务8种基本形式.以此为基础, 选择信息素质教育中的知识分类问题, 设计一款图书分类小游戏.经过测试发现, 信息素质教育游戏能够激发学生的兴趣和主动学习热情, 并有效实现知识传授;学习支架在帮助学生主动学习、扩充知识、提高技能方面具有重要的辅助和促进作用.这表明, 在信息素质教育游戏中设置合适的支架, 可以有效提高游戏学习的效果.  相似文献   

4.
朱碧颖 《大观周刊》2012,(50):303-303,298
著名学者郑尚在《最受欢迎的教育方式》~文中写道.“最受学生欢迎的教育方式是什么?是在游戏之中的的教育……因为在游戏活动中,参与者能全身心地投入,其情感、其个性、其智能都能得到全面自然的展现。全面的发展。”既然是学生最受欢迎的,教师何乐而不为呢?在实践中我们体会到.游戏确实深受小学生喜爱的活动.它可调节学生的注意力的分配.活跃课堂气氛.保证课堂学习的效率。  相似文献   

5.
姜钰 《出版参考》2015,(8):26-28
翻转课堂与微课、慕课是近年来全球教育领域关注的热点.什么是翻转课堂?翻转课堂有哪些优势与不足?作为一种线上线下混合教学模式,它对传统教育出版机构开展K12数字教育业务有何启示?本文围绕以上问题进行阐述. 一、翻转课堂:流程上的变革 翻转课堂(Flipping Classroom),也称反转课堂或颠倒课堂,是指在信息化学习环境下,教师提供微课、数字化互动媒体教材等为主要形式的学习资源,学生在上课前完成对学习资源的学习,师生在课堂上一起完成作业答疑、协作探究和互动交流等活动的一种新型教学模式.翻转课堂颠覆了“学生课堂上听教师讲解,课后回家写作业”的传统教学模式,变成“学生课前观看教师推荐的学习资源、完成针对性练习,课堂上与同伴、教师互动交流”.简言之,翻转课堂“翻转”了传统课堂知识学习过程中的知识传递阶段与知识内化阶段,变革了课堂教学结构和组织形式,重构了教学流程和教学时空,先学后教,以学定教,是一种“流程上的变革”.  相似文献   

6.
教育4.0的发展催生了未来学习中心的建设,旨在促进学生的自主性、协作式和团队化学习。在此背景下,图书馆凭借其积累的智慧图书馆建设基础优势,将在未来学习中心建设中发挥重要作用。基于对未来学习中心内涵特征与多元功能的分析,针对外语类院校在人才能力培养方面的特征,提出在未来学习中心方案设计中引入场景化理念,构建适用于各类能力培养的特色化场景,包括语言能力培养场景、跨文化交流场景、跨通融支撑场景和涉外实践体验场景等。同时,从资源、空间、技术和人员等角度对各个场景进行整合和构建,并结合上海外国语大学图书馆的前期实践与探索,进一步提出了未来的建设策略和建议,全面助推学生未来学习方式的变革。  相似文献   

7.
王斌  郭宇楠  王康锋 《传媒》2021,(18):88-90
情境式教育是以问题为导向,重在启发学生的思考能力、拓展学生的实践应用能力.本文在2019年9月—2021年3月对英国谢菲尔德大学32名国际公共与政治传播专业学生进行滚雪球式的在线访谈,还原了该专业课堂情境式教育的培养策略,即知识的情境化、文化适应的情境化及网络"超真实"的情境化策略.结果显示,在三种情境的教学中,学生的能动性都得到了有效发挥,主要表现在学生应变能力和国际视野的形成.  相似文献   

8.
作为游戏化学习与博物馆教育有机融合的产物,博物馆数字游戏化学习是数字时代博物馆教育发展的一个新趋势。本文依据博物馆学、教育学、游戏设计等多种理论分析概括出博物馆数字游戏化学习具有教育性、愉悦性、自愿性、体验性、互动性等主要特征,并针对目前存在的问题,结合国内外知名博物馆的典型案例,提出以下设计思路:首先,明确目标参与人群,注重全面分析需求、提供分众设计;其次,合理规划学习内容,注重跨越学科统整、应用多元场域;再次,精心设计游戏方式,注重创设学习情境、吸引主动探究;最后,凸显场馆教育特色,注重利用资源环境、虚实有机融合。  相似文献   

9.
根据课程改革需要和Blackboard网络平台的特点,设计并构建基于Blackboard网络平台的协作学习教学模式,将其应用于医学信息检索课教学,并对教学效果进行评价.实践结果表明,基于Blackboard平台的网络协作学习教学模式,有助于激发学生学习的积极性,提高教学效率和整体教学质量,更好地实现信息素养教育目标.  相似文献   

10.
“翻转课堂”这种新型教学模式被称为课堂教学的重大变革,信息素养教育以网络数据库的检索与利用为主,非常适合采用这种教学模式.为了对比“翻转课堂”和传统课堂两种教学模式下的教学效果、师生学习体验等,作者在同一学期开设的信息素养教育课程的两个班级中分别采用了两种教学模式,以开展比较研究.对学生的调查表明,90%的“翻转课堂”班的学生以后还会选择该类型课程,71%的传统课堂班的学生会选择该类课程.研究还发现,“翻转课堂”确实可以提高学生的客观题的学习成绩尤其是多选题的成绩.影响“翻转课堂”教学模式下选课学生成绩的因素可能有:学生的自主学习能力、学科背景以及网络平台等.根据实证研究结果,为以后开展相关教学与研究提出了建议.  相似文献   

11.
在现代社会中,生态文明是解决生态问题、实现可持续发展的关键所在。生态文明的核心思想在于人与自然和谐共生,在推动经济社会发展同时实现自然保护。让青少年充分了解生态文明的重要性,有利于他们更好地践行生态保护行为。因此,将生态文明核心思想融入青少年科学教育具有深远的意义。在我国持续推进“数字中国”背景下,科学教育游戏具有广阔的应用前景。《拼图寻鸟之旅》是一款以“爱鸟、识鸟、辨鸟、护鸟”为主题的益智类游戏,是将生态文明核心思想融入科学教育游戏的成功案例。本文将以建构主义和游戏化学习为理论基础,在分析《拼图寻鸟之旅》游戏四维框架和游戏特点后,对生态文明核心思想融入科学教育游戏设计进行策略分析,提出创造现实情境、设定生态教育目标、提供科学知识资源和引入社交互动机制等方法。  相似文献   

12.
高校信息素养教育游戏化策略   总被引:1,自引:1,他引:0  
分析当前高校信息素养教育受众信息行为特点和信息素养教育中引入游戏化策略的必要性,解释高校信息素养教育游戏化的内涵,结合国外高校信息素养教育游戏化的实践,从游戏化的内容、游戏化的表现形式和游戏化的实现模式3个方面讨论高校信息素养教育游戏化的实施策略,认为游戏化实施过程需要谨慎立项、清晰规划,需要把握好游戏中教育成份和游戏难易程度的度,需要处理好信息素养教育游戏化和传统信息素养教育的关系。  相似文献   

13.
深入的教学需求分析和良好的教学设计是<信息检索与利用>网络课件开发的核心内容.在充分挖掘和科学定义教学需求的基础上,以建构主义教育理念为指导进行课件的教学模式设计,为学生创设自主学习和协作学习的网络学习环境,不但有利于构筑学生在学习过程中的主体地位,同时亦能充分发挥教师的指导作用,并符合现代社会信息素质教育发展的需要.  相似文献   

14.
随着数字优先成为国内外教育出版行业的普遍共识,中小学教育出版市场不断注入新的竞争与合作力量.霍顿·米夫林·哈考特公司基于丰富的内容资源在数字化转型中先发制人,较早形成有规模、成系统的数字化产品和服务格局,从传统内容生产商转型为学习解决方案供应商.在当前稳健的发展战略下,它坚持以客户为中心的公司定位,为教师、学生和家长提供出色的数字教育出版产品与服务;以核心课程、干预课程、补充课程和评测类解决方案为重要支点,构建整个中小学教育的内容与服务体系;开发基于不同学习场景与目标的课堂学习解决方案,实现自适应技术与个性化学习.  相似文献   

15.
文章简述了信息素养教育游戏服务的内涵和现状,论述了信息素养教育游戏服务在教学过程中的作用及信息素养教育游戏服务的网络、课堂、主题和实体四种游戏类型,以及自主研发、校级合作、馆际合作、商家合作四种实现方式,并提出了目前信息素养游戏服务存在的问题。  相似文献   

16.
《大学图书馆学报》2016,(5):103-109
通过自助式、游戏式学习来认知图书馆是图书馆开展用户教育的新尝试。中国矿业大学图书馆设计了一套融合情感认知、视觉感知、情景交融、模仿学习、虚拟场景、慕课(MOOC)课堂和问答测试等多维度的自助式学习系统。文章阐述了系统平台的设计与实现,通过积分系统的穿插引导,将新生入馆教育系统性地分解为八大任务,在运用常规数字化教学方法的同时,采用2.5D技术将图书馆场景虚拟化以实现插件式的动画教学互动,并嵌入"Living Library"与"Second Life"来创新用户培训的模式,进而形成集教育、学习、游戏、激励与交互为一体的网络虚拟化新生入馆教育平台。最后通过数据对比,得出了应用自助式新生入馆教育平台开展新生培训,效果优于传统模式的结论。  相似文献   

17.
陈大胜 《大观周刊》2012,(22):145-146
高职教育的目标是为现代化建设培养了高素质技能型专门人才。要培养学生的社会适应性,提高学生的学习能力,学会交流沟通和团队协作.提高学生的实践能力、创造能力、就业能力和创业能力就必须树立与之相适应的考试考核观念,建立一套与技能培养相适应的教育考试考核方法。本文分析了当前高职教育考试现状,结合高职教育的特点,对高职教育考试改革进行了探讨。  相似文献   

18.
丁森 《大观周刊》2012,(49):205-205
以学生发展为中心的教育理念,要求教师更要抓住学生心理,运用剧本化的方法激活课堂气氛,指引学生学习思路,从而使课堂高潮迭起,富有活力,促使有效教学的实现。  相似文献   

19.
姚睿 《现代传播》2017,(11):141-146
在移动互联网时代,影视作品的内容生产呈现出跨媒介叙事的倾向,具体表现为"游戏化""动漫化""新媒体化"等特点。主流观影群体平均年龄的下沉及青年亚文化加剧了这些特征。作为故事生产者的影视编剧要深刻体悟跨媒介叙事的特点,洞悉新时代受众的审美旨趣、情感结构与消费习惯。在影视编剧的教育与学习中,应建立跨媒介叙事的教育训练体系,培养跨媒介叙事的创作观念,加入跨媒介形式的叙事训练,使学生掌握融合动漫与游戏等多种媒介形式的叙事技巧。  相似文献   

20.
图书馆提供游戏服务能吸引读者,创新信息素养教育,强化图书馆教育职能,加强读者与图书馆的沟通。图书馆的游戏服务方式主要包括提供游戏资源借阅、开展游戏主题活动、游戏化方式进行入馆培训和信息素养教育等。  相似文献   

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