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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 484 毫秒
1.
2004年,充斥在中国市场上的300多款网游证实了网络游戏前进的步伐,同时,也迷茫了游戏玩家的双眼,中国玩家真正喜欢的游戏在哪里?伴随着强大的宣传攻势,一款款网络游戏呼啸而来随着《指环王3》的热辣公映,以“龙与地下城”为代表的欧洲神话逐渐入袭中国市场,然而玩家们在大快朵颐之后却渐渐从新鲜的热情中冷却下来。许多人开始回味,魔幻类风格的网游真的适合中国的玩家吗?  相似文献   

2.
作为国内首款引领网游竞技理念的大型网络对战游戏,《雷霆战队》将为玩家带来前所未见的竞技体验,如今传承这一光辉理念的任务将由“雪地特攻”一力承担。在网络游戏的世界中,网游竞技的光辉似乎某种程度上注定将要超越网络游戏的辉煌。  相似文献   

3.
随着网络游戏玩家数量的增长,网游内置广告也在不断增长.网游内置广告在我国有着巨大的发展潜力.本文从我国网游内置广告的现状入手,深入分析了网游内置广告的发展模式及其发展过程中存在的问题,提出了促进网游内置广告良性发展的对策.  相似文献   

4.
现有研究主要关注游戏的叙事、化身如何对网络游戏成瘾产生影响,而对网游带来的积极情绪体验鲜少有深度分析。传输理论指出,当叙事传输(人们暂时迷失于故事)发生时,受众会对虚构角色产生认同,继而收获媒介享受体验;该心理过程在具有交互属性的媒介(如网络游戏)中表现更佳。基于此,通过采用问卷法对网游玩家进行在线调查,重点分析了叙事传输对网游享受的影响机制以及化身认同的中介作用。结果发现:叙事传输不仅可以直接影响网游享受,还可以通过化身认同的中介作用对网游享受产生正向影响。该结果对政府如何完善游戏治理以充分发挥网游的积极作用,保障玩家的身心健康具有深远的理论和实践意义。  相似文献   

5.
随着宽带技术和游戏制作技术的提高和升级,网络游戏作为中国文化创意产业重头戏,开始吸引越来越多网民参与,而由网络游戏引发的各种网络文化和风波也是此起彼伏.各大门户网站都开辟了游戏新闻区或新闻专题,人民网也声称拥有最权威的网络游戏新闻中心,一些专业网游站点也将网游新闻视为和玩家沟通的重要方式.  相似文献   

6.
《网络传播》2006,(3):93-94
“网络游戏防沉迷系统”任重而道远 《网络游戏防沉迷系统开发标准》以保护健康为目标,从收益上做文章.可以说抓住了要害,因而值得肯定。然而目前看来,这个系统还有许多不完善的地方。据专业调查公司InsightCN在防沉迷系统推出前的一项调查表明.34%的游戏玩家不欢迎网游防沉迷系统;  相似文献   

7.
7月30日,号称在中国拥有500万玩家的网络游戏《魔兽世界》在停服53天后开始内测,基本结束了此前沸腾的易主风波。但在这段时间内,涉及利益三方受到怎样冲击、中国网游格局发生如何变化,以及政府在停服前后出台的网游相关政策会对今后中国网络游戏市场产生多大影响,成为本期"新兴传媒"关注的话题。  相似文献   

8.
网络游戏走入中国市场只有短短几年时间。在这几年里,网游这一新生事物得到了迅速发展。在网络的虚拟世界中,人际关系的规律和特点与现实世界不同,更为简单、直率、多变。虚拟人际关系在游戏中必不可少且举足轻重。玩家从这种虚拟人际关系中得到现实社会中难以获得的满足感,从而产生心理依赖。网络游戏给玩家带来了生活方式和人际交往方式的改变,而且潜移默化地影响着玩家的生活。  相似文献   

9.
网络游戏新闻已经成为基于互联网等新媒体之上的受人关注的新闻形式,其最大争议之处在于该报道倾向的极度主观性。文章梳理了网络游戏新闻的中外发展脉络,按照网络游戏新闻所属网站的性质和内容对网络游戏新闻进行初步界定和分类。以中国网络游戏新闻的现状及未来突破点对其价值取向和未来趋势做出预测,指出网游新闻报道应更趋于专业和规范,将目前网游新闻报道的重点从游戏本身转向玩家利益与价值的关注,并应排除厂商利益,坚持其独立性。  相似文献   

10.
中国网络游戏文化浅析   总被引:2,自引:1,他引:1  
随着电脑和互联网技术的发展,网络游戏逐渐深入到人们的生活之中。本文就如何对我国网络游戏文化进行引导,使其更好地为社会精神文明建设服务做了一些探讨。这里所指的网游,仅指大型多人在线角色扮演游戏。此类游戏与其他游戏最主要的区别是角色能够在同一虚拟世界中长年累月持续发展,且在线人数众多,影响力较广,主导着网游文化的发展。  相似文献   

11.
中国的网络游戏市场自2000年正式启动以来,整个网络游戏产业快速发展。目前国内网游公司已达到了200多家,市场上运营的网络游戏亦达250多款,并且平均每月还有7款新网游上市。网络游戏良好的发展势头和巨大的市场空间使其真正成为IT业新增长点备受投资者青睐,因此众多商家受到网络游戏的诱惑力影响。  相似文献   

12.
新闻时讯     
NEWS 游戏之星网游防盗号卡 近期将推出 随着网络游戏在我国高速增长.相关问题也随之而来——外挂、盗号等不仅让用户尝到了苦头,就连游戏企业也受害不浅。而因为盗号引起的社会纠纷,更成了不少媒体指责网络游戏有害的“有力”证据之一。但一直以来,盗号现象屡禁不止,究其原因,多是因为不少玩家不懂电脑知识,无法有效保护自己的帐号,加上现在盗号的手法越来越隐秘,让人防不胜防。于是,不少玩家在游戏中投入了不少精力和时间的人物一夜之间就落入他人手中。  相似文献   

13.
资讯     
《传媒》2006,(4)
管理网游6月前将推行实名制新闻出版总署音像和网络出版司副司长寇晓伟近日表示,今年6月前将出台网络游戏实名制方案,这也是继2005年宣布试行“网络游戏防沉迷系统”以来,新闻出版总署再次对国内网络游戏产业出台规范政策。实名制后,玩家如要玩网游,需先输入真实身份的证明才能进入。《网络游戏实名制方案》将率先在盛大、九城、金山、光通、新浪、搜狐和网易7家国产网络游戏公司进行试点,并与“网络游戏防沉迷系统”配合推广。我国新闻从业人员达70多万15万人持记者证据新华网北京3月25日消息,随着我国新闻事业的快速发展,新闻从业人员不断…  相似文献   

14.
早在2年前就对《神话》这款游戏有所耳闻,那时还在开发阶段的《神话》就吸引了相当一部分网游爱好者,我就是那万千被起绚丽的画面所征服的玩家之一,就现在来看,《神话》的画面也不输于任何一款3D游戏.更何况是在不可思议的低配置下所展现出来的惊人画面效果。两年后的2004年2月17日,让所有网游爱好者望穿秋水的《神话》终于降临在我们身边,我们可爱的玩家不用再去别人的服务器看乱码过日子了。距离游戏封闭测试的日子越来越近,我的心却早已按捺不住对那神奇世界的向往,作为第一款进军XBOX世界的网络游戏的简体中文版究竟是什么样的呢?我有幸参加了这如诗史般的《神话》大陆封闭测试——  相似文献   

15.
近日《雅典娜》开始在全国范围内大规模的进行公开测试,众多玩家也开始领略到这款韩国制作大型多人3D网络游戏的风采。游戏凭借精彩的图像效果,良好的操作,严谨的系统设定吸引了很多玩家,这期我们就介绍战士系列职业的初级功略,希望能让玩家们在游戏时提供一定的帮助。  相似文献   

16.
网络游戏内置广告(IGA),是指通过游戏为媒介投入的广告。数据统计显示,目前中国国内游戏用户基数已形成规模。庞大的网络游戏玩家群体为IGA市场的发展提供了深厚的土壤,而目前国内网游环境的变化也为其提供了契机。饮料业巨头可口可乐和魔兽世界这个网络游戏结合,验证了IGA市场在中国的广阔前景。  相似文献   

17.
网络的虚拟性给日常生活带来了重大变化,基于网络空间的虚拟现实已经融入日常生活,为人们所消费。其中,网络游戏以其独有的特质吸引了众多玩家,并涉入玩家的日常生活,参与了玩家的自我塑造。网络游戏玩家在迷失/抵抗的范式当中,诠释着自己独特的虚拟现实体验和网络媒介消费经验。  相似文献   

18.
韩净 《新闻传播》2009,(6):34-34
2009年5月.我们开展了网络游戏载体广告效果调查。结果可谓喜忧参半.对此我们认为关键的问题在于如何吸引玩家的视听.何种形式和内容的网游载体广告才能产生预期的效果。  相似文献   

19.
刘谷仪 《网络传播》2006,(11):62-63
在闪动的电脑屏幕前,网游玩家王某正全神贯注地玩着一款叫《街头篮球》的网络游戏:他控制的得分后卫接到队友传球后,用一个投蓝的假动作骗过了防守队员,然后双手抱球高高跃起,直接在对方两员猛将的头顶上完成暴扣。在他飞起的瞬间,旁边观战的另一玩家惊奇发现:“咦,得分后卫穿的鞋怎么是NIKE的卡特6代?”  相似文献   

20.
网络发展的速度令人粹不及防,必然导致法规来不及完善。赛博先锋公司本着完善网游市场,维护玩家利益的原则,游戏未开法律先行国内首创规范网络游戏的宪法——《荣耀法典》。因此广大玩家对于《荣耀法典》是如雷贯耳,但是对于《荣耀》是怎样一款游戏却是茫然,那么我们一起来看看这款游戏有什么特色,是否对得起《荣耀法典》那响亮的名字。  相似文献   

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