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本文以在校大学生互联网日常使用行为的问卷调查报告为基础,了解和分析大学生上网行为的特点与问题。除获取咨询外,大学生使用电脑互联网倾向于"娱乐消遣",使用手机移动互联网倾向于"交流沟通";聊天与交流、看网络视频、搜索资讯、购物、玩游戏是大学生日常上网的主要行为;网络成瘾现象广泛存在于当代大学生的生活状态中,男大学生沉溺于网络游戏的现象尤其严重;上课时间用手机上网进行休闲娱乐现象普遍,手机上网已经成为威胁高校课堂教学效果的首要行为;美剧在我国大学生群体中备受欢迎;大学生的新闻接触行为呈现出政治冷漠状态。在呈现大学生互联网使用状态的基础上,本文为提升大学生的媒介素养提出了可资借鉴的建议与意见。 相似文献
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沈明峰 《中国电子与网络出版》2003,(9)
随着宽带的普及,在网上看电影、玩游戏、办电台已经成为一个时尚。说到办电台,以前有过用real的软件来搭建网上电台,那你试过用Winamp来搭建网上电台吗?没有吧,那就继续往下看吧。 工具篇 主要软件:Winamp 2.X (Winamp3.0版本不能用) 相似文献
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董丽凤 《中国电子与网络出版》2003,(1)
据美国的一份调查报告显示,平均每台家庭电脑的使用者其70%的上机时间是在玩游戏。连续3年,有35%的美国人认为电视和电脑游戏是最有趣的娱乐活动.其次为电视18%.上网15%,读书13%.看电影11%,其它8%。北美最大的娱乐软件商会组织IDSA发布预测声称:截至2004年.全球游戏业每年以15%的速率递增,到时约有4500万人倾向电脑网络游戏。 相似文献
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本文通过2010年天津市网民的35天日记卡调查数据(n=314)发现,在控制性别、年龄、学历、收入等条件下,网民的上网时间与传统媒介使用时间之间存在显著的相互替代关系,回归系数为-0.234 (p<.001).网民上网时间的增加会替代使用印刷媒体和视听媒体的时间.上网时间越多,读书时间、看电视时间以及看报纸时间相应就会减少.上网时间的变化对听广播的时间、看杂志的时间以及看电影的时间没有影响.性别、年龄、学历、收入等人口统计学特征变量对于网民上网时间和传统媒介使用时间的关系没有影响.网络与传统媒介的共用行为对于网民上网时间和传统媒介使用时间的关系有较大影响. 相似文献
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珍珠 《中国电子与网络出版》2004,(10):12-19
大多数人都知道,很多卖座的电影后来都宣称要改编成游戏,以便让那些迷恋电影但不特别喜欢玩游戏,抑或迷恋游戏但不怎么看电影的人共同热衷,比如(《教父》。而游戏直接改编成电影的趋势也早就开始了,比如《生化危机》。游戏直接改编电影的数目并不十分庞大,但你很容易就能从音像店的搁架上找到一张《生化危机》的DVD光碟,这意味着什么呢?这当然是意味着——一篇专题因此诞生了。 相似文献
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(一)网络视频较之电视媒体的局限性
1、网民从网络视频中接受新闻信息的依赖性不高虽然网络视频与传统电视新闻比较,具有强大的优势,但是目前来说,网络视频新闻还不能成为受众获取新闻的主体,受众并不认可网络视频新闻的形式。从表一中可以看出,17.9%的网络视频用户每天多次上网看视频;平均每周看网络视频不到一次的用户占比25.9%。与2009年相比,网络视频用户上网看视频的频率下降。2010年中国网民网络视频应用研究报告显示,92.6%左右的视频用户在网上看视频节目内容选择上,最多的是电影和电视剧。(见表二) 相似文献
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任瑞羾 《福建图书馆理论与实践》2005,(2):19-23
随着我国应试教育制度逐渐向素质教育转变和高考制度的大力改革,我国一亿几千万中学生也逐渐从繁重的学习任务中解脱出来,与过去相比,他们有了大量的课余时间。由于没有正确的引导和丰富的课外教育基地,一些中学生把这些时间用于上网、看录像、玩游戏机、读不健康书籍,以至于产生种种社会问题。这一问题的出现引起社会和教育工作者的关注和重视,国家也因此出台了关于加强青少年学生校外教育的系列文件。 相似文献
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随着社会的进步和经济的发展,人们的生活水平日益提高,开始注重享受生活带来的变化,闲暇的时间日益增多,休闲活动也丰富繁多:购物、旅游、上网、看电影等。除了这些外出活动,图书馆、科技馆、博物馆等也成了人们首选的简单的休闲地方,而这些单位也都顺应市场行情, 相似文献