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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
过去媒介仅被视作存储和传递信息的工具,哈贝马斯的“公共领域”理论最早建构起媒介文本的空间观念。直到英尼斯和麦克卢汉的媒介环境论,才把作为内容的媒介和作为环境的媒介区分开来。而媒介地理学的出现,使空间分析成为媒介研究的一种工具。如今,互联网用虚拟空间勾勒出清晰的媒介空间边界,媒介空间的持续生产已经彻底改变了人们的空间观念。  相似文献   

2.
姚蓉 《今传媒》2023,(3):29-33
本文以家庭空间为研究对象,以空间再生产为理论基础,通过自我民族志探索家庭空间媒介化的逻辑,发现:其本质为空间再生产和再建构,关键在于资本和权力的渗透;参与空间实践的人、物及各种行为和社会关系相结合,并将其意向反映在空间实践中。家庭空间既被消费也在为资本进行再生产,社交媒体的“可见性”带来权力的渗透和空间规训,网格化家庭空间成为资本和权力再生产的新场域。  相似文献   

3.
影游融合是影视与游戏的“再媒介化”。影视与游戏具有媒介共通性与差异性:都是“前框架性”叙事结构,但游戏偏于“玩家嵌入”与空间链接,影视偏于镜头组接;都有认同美感,但游戏是体验认同,影视是情感认同。影游融合在叙事层的具体方式为“文本跨媒介”改编与“游戏框架”式叙事搭建。影游融合的“及时反馈性”可以满足受众的“控制”心理诉求。  相似文献   

4.
20世纪,社会科学形成了"空间转向"的热点话题,电影作为一种大众媒介,是"空间实践"的产物,不是单个、孤立存在的。本文将以列斐伏尔的"空间生产"理论、福柯的"话语、空间、权力"理论为基础,将华莱坞艺术电影置于整个电影生态环境中,从话语实践与空间生产的角度,试图探寻华莱坞艺术电影在话语实践中如何能动地建构"表征的空间",其中有何隐喻?电影本身作为一种"空间的表征"又如何参与到媒介生态的建构中?与福柯所认为的权力有何联系?空间维度为我们理解华莱坞艺术电影提供了一个重要视阈。  相似文献   

5.
黄秋皓 《新闻知识》2023,(10):65-74+95
本研究关注二次元手游玩家氪金现象,在氪金动机模型及数据库消费理论基础上建构反映-形成性结构方程模型,分析发现:角色建构对同人创作、情感认同有正向影响;角色建构及情感认同对同人创作有正向影响;情感认同、满足社交及协同竞合对游戏“肝”度有正向影响;同人创作及游戏“肝”度对氪金意愿有正向影响。中介作用表明,情感认同在角色建构到游戏“肝”度的路径上起中介作用;同人创作及游戏“肝”度在模型中发挥了不同效应。此外,多群组分析(PLS-MGA)发现,性别及玩家游戏生命周期对变量会产生部分差异性显著影响。本研究反映了二次元手游玩家相对复杂的文化生产现象及消费心理,对引导玩家网络社会行为、研究游戏心理及商业策略制定有启发意义。  相似文献   

6.
以列斐伏尔空间生产理论为基础,沉浸式演艺中的个体在空间中表现为“沉浸在场”这一新型在场方式,基于其形式、内容和作用特征,沉浸式演艺的复合媒介、叙事文本和互动体验这三大要素相互交织、共同作用,构成介质空间、叙事空间和应答空间“三位一体”的空间生产机制,在个体与空间的双向互动过程中建构起沉浸式演艺的空间价值,通过场景塑造、合理应用科技激发空间效能,内容表达、彰显空间的文化价值,主题IP培育、构建文化传播话语体系这三方面实现沉浸式演艺的价值表达。  相似文献   

7.
吴洁宜 《东南传播》2022,(2):116-119
游戏模组是由一串计算机代码组成的编程内容,它可以插入并展现于游戏画面之中,从而转导为充满视听特征的媒介形象。基于其数码物媒介的属性,模组具有不同于游戏叙事、游戏视角的实在感,它承载并发展了玩家对游戏的想象与对游戏极限的试探,既是玩家在游戏过程中的创造性技术产物,同时也是玩家主观意识在游戏文本上的再映射。作为一种数码媒介物,模组的出现不但解构了游戏元文本、再现了玩家在游戏中的身体符号化存在,也影响了游戏系统内部的权力控制。  相似文献   

8.
刘沁怡 《今传媒》2024,(3):118-121
随着互联网技术的发展,游戏逐步成为当下年轻群体狂热追逐的新兴媒介。本文基于符号学视角,对网络游戏符号的类别与玩家的身份符号进行了界定,将游戏符号分为情景符号、视觉符号、听觉符号、语言符号四个大类;借助查尔斯·桑德斯·皮尔斯的“符号三分式”理论对玩家的身份符号建构进行了分析,指出通过身份符号的呈现、再现与解释项可以隐约窥见游戏中的神话光芒,并基于“互动仪式链”视角,提出玩家的游戏行为可以被视作虚拟在场的特有仪式,他们聚焦于游戏符号,凝聚狂热的游戏情感,通过游戏社群获得身份认同并生成情感归属。  相似文献   

9.
单鹏  李智 《现代传播》2015,37(2):164-165
传统游戏基于真实的物质世界,使玩家与玩家之间通过面对面的互动,在数字游戏的空间中实现沉浸式体验。媒介环境学派奠基人麦克卢汉对媒介的分析基于感官偏向以及产生的环境,将受到电力传播媒介影响下的人称之为电子人,并提出了声觉空间与视觉空间的概念。口语传统和书面传统各有其特征,其传播和感知的特征分别是空间偏向和视觉偏向,两个传统各有其断裂边界。他认为,"声觉是人类交流的基础(从发展和历史的观点来看,声觉是  相似文献   

10.
《新闻界》2015,(24):62-67
技术性观视在当代青年那里,体现为他们对城市空间的媒介把握,即青年自己创建的"第三空间"及其"空间生产"。当代青年对城市空间的在场欲望投向了新媒介技术所建构的媒介空间,空间场所与身份建构的关系被重置,特定空间在他们的技术性观视中被重新语境化。当代青年在"场景"中生产出有异于正常空间秩序的"他者",在技术观视中进行媒介想象。他们在这种重新语境化的空间中建构出他们的"空间‘他者’"媒介形象。  相似文献   

11.
张坤新 《东南传播》2023,(7):137-140
随着媒介技术尤其是视听技术的空前发展,基于人们在碎片化时间休闲娱乐的需要,视频游戏异军突起,传统媒介与游戏的跨界融合正成为现实。视频游戏要通过屏幕这一“界面”建构一个“幻想世界”,以及在玩家游戏过程中激发其情感维度上的共鸣,并传递其深层意义等问题本质上都涉及游戏的视觉修辞学范畴。以视觉修辞为理论工具,从视觉符号、修辞结构、视觉意象三个维度切入,对视频游戏的修辞实践进行分析,以厘清视觉修辞在视频游戏视觉意义生成方面的修辞策略及其作用。  相似文献   

12.
"城中村"的媒介话语建构   总被引:1,自引:0,他引:1  
袁艳 《新闻大学》2007,(1):20-27
本文通过对近年来国内核心报纸上289多篇以“城中村”为标题的新闻报道所做的内容分析,试图揭示主流大众媒体在“城中村”这一中国城市化过程中产生的独特社会空间的社会建构过程中所扮演的角色,以及当代中国社会权力关系对于这一媒介建构过程所产生的影响。文章主要回答了中国主流媒介如何再现“城中村”这样一个社会空间、“城中村”如何从一个被忽视的空间演变为一个受人关注的公共问题,不同的社会权力如何影响着媒介对于“城中村”的报道内容、不同的社会权力在“城中村”这个话语场中呈现出怎样的关系,又是如何相互咬合等问题。  相似文献   

13.
游戏空间作为青年网络亚文化开展的主要情境,突破了媒介的时空限制,改变了人的心理过程、观念形态、行为方式.游戏产品在发展过程中始终受到社会关注,关于游戏的研究视角也集中在游戏功用方面.本研究以网络民族志为主要研究方法,对QQ飞车爱好者在微信社群中的讨论和线下的交往互动进行观察,并对玩家展开深度访谈.研究发现这个因为游戏产...  相似文献   

14.
任桐 《现代传播》2023,(2):135-143
作为游戏行业实现内容精品化的技术路径,云游戏已成长为对游戏产业有深刻影响的“破坏性技术”。云游戏的研发初衷是释放游戏存储,为玩家提供更流畅、真实的游戏体验。在现实层面上,行业监管能够通过产品的云端展示,更好地了解玩家动态,完整掌握游戏作品的内容,使云技术的交互价值最大化。但随着游戏行业围绕自身平台的战略发展,各游戏公司似乎对破坏性技术如何扩大网络效应,获得付费玩家青睐更感兴趣,这客观上造就了云游戏的难题。如今,云游戏平台化战略主要通过基础性媒介优势争夺平台定价权,整合游戏发行渠道,这间接增加了产品去游戏化以及技术衰败的风险。失序的商业化平台生态,令游戏形成“趣缘”公共领域,建设新型数字共创空间具有重要意义。  相似文献   

15.
《新闻界》2021,(9):34-43
近几年女性游戏玩家的发展壮大与关于这一群体的刻板印象形成了鲜明反差。性别偏见限制了女性在游戏文化中的能见度,但也激发女性玩家采取包括性别转换在内的手段来建构性别身份展演策略。由于网络空间的匿名性,电子游戏玩家出于不同动机,通过虚拟化身来建构与真实性别身份不同的虚拟性别成为一种常见现象。通过对游戏玩家的深度访谈,本研究发现,男女玩家的这种性别转换行为表现出不同的动机,而性别转换行为在一定程度上打破了原有的性别刻板印象和文化秩序,为游戏玩家,尤其是女性玩家回避或消解主流性别秩序的束缚提供了潜在的可能性。但这种潜力始终是有限的,既有的性别秩序和刻板印象依然主导着游戏文化空间,塑造着游戏玩家的性别认知和反应模式。  相似文献   

16.
占琦 《东南传播》2023,(6):107-110
社交媒介视觉文化转向使脸成为权力运作密码,颜值成为资本施展空间,资本和权力以脸为维度建构起合理性,通过颜值审美的符号话语逻辑生产编织资本与权力的神话体系。社交媒介选择性呈现颜值,遮蔽颜值原生态,建构颜值范式,使脸从单纯的“身体—情感”符号异化为“身体—资本”符号。媒介、资本与技术的完美谎言下,个体沉迷于滤镜重塑的颜值高光,沉溺于符号自我与虚体自恋的社交狂欢,颜值消费消解了大众审美文化。边缘群体的颜值审美抗争也以收编而告终,引发群体容貌焦虑,现实身体式微。  相似文献   

17.
占琦 《新闻知识》2023,(5):67-73+95
沉浸式文旅的风靡,使真人NPC作为一种新兴职业进入大众视野。从游客到玩家,从凝视到参与,从观赏到互动,沉浸式文旅体验中,真人NPC通过符号表征建构自我身份,既是文旅游戏的“摆渡人”,又是体验互动的“掌控者”,全知视角固化其角色地位和玩家认同。真人NPC通过符号包装重塑文旅场景,全感官包裹增强现实性的“真”,开放叙事再造合法性的“善”,深度互动营造戏剧性的“美”,全感官演绎场景维度。通过符号消费生产文旅价值,耦合游戏空间、文化空间和消费空间,黏合玩家对文旅场景的集体记忆和文化认同,促进空间消费。真人NPC已作为沉浸式文旅景观存在,但“工具人”“舒适物”“消费品”的刻板印象,易使其在符号消费和过度营销中迷失自我,从而导致情感耗竭。  相似文献   

18.
王学成  杨浩晨 《新闻大学》2022,(4):14-28+119-120
鲍德里亚的“拟像论”以超越工具性和人类中心主义的媒介视角刻画了作为“拟像空间”的媒介化世界图景,彰显了拟像世界建构秩序背后的媒介本体性意涵。“拟像论”中所蕴含的媒介本体视角构成了对“拟像”历史释义的再书写和对“后现代”概念的再诠释。在数字化、智能化的“拟像”空间生产实践背景下,重拾媒介本体框架,有助于更清晰地理解媒介在“拟像空间”生产中的角色,更深入地剖析数字化的“拟像世界”及其运行逻辑。  相似文献   

19.
通过对“中国网络游戏”进行溯源,结合海内外学术展开文献计量分析,本文尝试以网络游戏全球史的角度,系统性地梳理作为传播学、社会学及人文学等学科重要研究领域的“网络游戏”概念,探讨其在数字化空间建构中的理论路径与核心议题。从“网络游戏”时间线延展至政府政策导向,话语变迁的纵深也正体现出意识形态的转变:一边是热络的玩家与企业,一边是忧心忡忡的社会舆论。本文以“技术-产业-文化”三位一体论述“中国网络游戏史”研究的谱系,提炼当下最受关注的游戏产业与“虚拟现实”的媒介弥合现象。“网络游戏”本体研究作为如今国际学术界的热点之一,在国内传播与媒介研究中常被污名化。故而对于仍处于拓荒阶段的“中国网络游戏史”而言,本文期望探究其发展之路。  相似文献   

20.
媒介权力的多样性探析   总被引:1,自引:0,他引:1  
何双秋  魏晨 《新闻界》2006,(1):37-39
在西方传播研究的历史上,“媒介权力”(m edia power)是各种问题产生的核心。虽然关于“媒介权力”的学说还没有形成逻辑严密的学说体系,但是当前的大众传播研究领域的核心问题,都趋近于围绕“媒介权力”来设定研究方向、对象和建构理论。在研究视角方面,主要是从新闻传播学与传播社会学的视角出发的。新闻传播学的视角一般从媒介入手研究权力,没有注意到权力本身的多种形态与结构,没有注意到从权力视角出发来研究“媒介权力”的另外一条路径。而传播社会学的视角:把媒介权力看作是整体权力系统的一个组成部分,单一的将“媒介权力”界定为政…  相似文献   

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