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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 156 毫秒
1.
本文探讨了案例教学法和实验教学法在泊松过程教学中的应用.案例教学法从四个维度上进行设计,形成由一般到特殊,再从特殊到一般的教学模式,从而避免传统教学方式的枯燥,实现知识由"点"到"线"的思维过程,最终达到由"线"到"面"的思维升华;实验教学法在设计上,从课堂内容实验,到个性化实验,再到综合性实验,形成从简单到复杂,从基...  相似文献   

2.
关于网络案例教学绩效评估的探讨   总被引:1,自引:0,他引:1  
网络案例教学绩效评估指根据教学目标及其绩效标准,运用各种科学方法,对网络案例教学的资源投入、行为过程及效果产出进行周期性的考核和评价的过程.网络案例教学的绩效可从投入维度,过程维度及结果维度三个方面进行测量.网络案例教学绩效评估应坚持以"质量"和"服务对象满意"为价值取向,合理配置多元评估主体,加强制度建设,完善反馈沟通机制,进而促进网络案例教学的绩效提升.  相似文献   

3.
案例教学法是一种在课堂中引入实际案例,启发学生思维、培养学生操作能力的教学方法.以《flash动画制作》教学为例,将案例教学法作为课堂的主要教学方法贯穿始终,合理安排好教学各个环节,促使学生更好地掌握动画制作的操作步骤.在评价与反思中,改进教学质量,达到最理想的教学效果,充分体现案例教学法在信息技术课堂中的优势所在.  相似文献   

4.
案例教学法在公安高职院校课程思政建设中具有重要作用。在分析案例教学法内涵的基础上,对案例教学法在公安高职院校课程思政建设中的作用进行了探讨,认为要从教学主体、教学内容、教学客体和教学实施四个维度,推动课程思政建设与案例教学法有机结合,并从课前准备、课中实施和课后提升三个环节着手,依托案例教学法开展科学的课程思政教学设计,从而实现案例教学与思政育人深度融合。  相似文献   

5.
案例拓展讨论组工作室教学模式是针对动画专业的教学活动特点,以实际项目为导向,对培养学生的专业素质、人文素养和实践能力起到关键作用的教学改革研究。本文主要从动画专业三维软件课程的特点和实施项目教学的背景、课程教学体系构建、实施方案、实施方法等方面进行阐述,为动画专业的软件教学改革探索更有效的可行之路。  相似文献   

6.
文章以台湾地区的两所高水平大学为案例,分析了高校的学生评教改革如何通过制度设计与系统建构实践“以学生为中心”的理念。结合理论架构与案例分析发现,实践“以学生为中心”的学生评教制度改革主要体现在三个维度上:在学习成效维度上,主要表现为从“孤立”到“系统”的外部结构转变;在学习过程维度上,主要表现为从“制式化”到“多样化”的内部结构转变;在学习发展维度上,主要表现为从“绩效控制”到“教学改善”的功能定位转变。  相似文献   

7.
为提升动画专业学生的创作能力,以CDIO工程教育理念为指导,结合数字动画课程教学的特点,提出以CDIO能力培养为核心的多粒度案例教学模式,对模式中多粒度案例教学、多粒度案例实验实训、多粒度案例教学管理等内容进行了深入讨论,给出实施方案,为数字动画的教学提供参考。  相似文献   

8.
目前,案例教学在Flash课堂教学中已经得到了广泛的应用。在分析案例教学在Flash课堂中的运用优势与现状的基础上,以运动动画为例进行了案例设计,提出基于"整-分-整"的案例设计模式,并注重知识的纵向贯通,确保案例教学中案例选取的科学性,提高了案例教学的教学质量。  相似文献   

9.
移动学习的案例研究及内容分析——以mGage项目为例   总被引:1,自引:1,他引:0  
文章首先对移动学习在中小学课堂中的应用、移动学习的形式和信息设计进行了文献综述。在此基础上,又对美国圣地亚哥州立大学教育技术系开展的mGage项目进行了案例分析。研究者设计出一套详细的评价工具,从视觉吸引力、认知过程、资源质量等16个维度评估学生的WebQuest作品。结果显示,参加移动学习的实验组的得分明显高于对照组。统计分析表明,使用移动设备进行学习的实验组,除了在工具使用维度上具有明显优势外,在认知过程维度和资源质量维度的得分也胜过对照组。文章最后对研究进行了反思总结并展望了下一阶段的研究工作,以期为移动学习进入中小学课堂提供有意义的借鉴。  相似文献   

10.
一个适用于大学计算机基础课程的案例应用框架   总被引:2,自引:0,他引:2  
该文从教学目标、教学内容、授课对象和时间安排上分析了在大学计算机基础课程中引入案例的必要性.给出了适用于本课程的案例应用框架.重点介绍了案例设计和使用过程中的几个重要环节,并以4个典型案例为例,具体说明在设计阶段如何把握案例的内容、结构和呈现形式,在使用阶段如何进行案例的递交、分析、讨论、点评、总结和反馈.最后对框架的应用效果进行了总结.  相似文献   

11.
用案例考量标准为依据,精选《3DSMAX动画设计》课程案例并将其拓展应用,特别是将脚本语言运用于动画设计实践,经过"模仿练习—技术实现—创作提高"的过程训练,将艺术与技术相结合,使学生真正拥有专业基本素质与能力。  相似文献   

12.
In this paper, we present the design and application of a teaching scenario appropriate for 12-years-old pupils in the primary school aiming to a better understanding of scientific concepts and scientific methods, linking the development of individual thinking with the development of scientific ideas and facilitating a better understanding of the nature of science. The design of the instructional material supporting this scenario has been based on the study of the history of astronomy and especially on: (a) The various theories concerning the movement of Earth, our solar system and the universe. (b) Key-stories highlighting the evolutionary character of scientific knowledge as well as the cultural interrelations of science and society. The design of the teaching scenario has focused on the participation of pupils in gradually evolving discourses and practices encouraging an appreciation of aspects of the nature of science (e.g. the role of observation and hypothesis, the use of evidence, the creation and modification of models). In this case, pupils are asked to produce their own narratives: animation movies concerning the geocentric?Cheliocentric debate inspired by the history of science, as the animation technique presents strong expressional potential and currently has many applications in the field of educational multimedia. The research design of this current case study has been based on the SHINE research model, while data coming from pupils?? animation movies, questionnaires, interviews, worksheets, story-boards and drawings have been studied and analyzed using the GNOSIS research model. Elaborated data coming from our analysis approach reveal the appearance, transformation and evolution of aspects of nature of science appreciated by pupils and presented in their movies. Data analysis shows that during the application pupils gradually consider more and more the existence of multiple answers in scientific questions, appreciate the effect of culture on the way science functions and the way scientists work as well as the effect of new scientific interpretations that replace the old ones in the light of new evidence. The development of pupils?? animation movies carrying aspects of the history of astronomy with a strong focus on the understanding of the nature of science creates a dynamic educational environment that facilitates pupils?? introduction to a demanding teaching content (e.g. planet, model, retrograde motion) placing it in context (key-stories from the history of science) and at the same time offers to pupils the opportunity to engage their personal habits, interests and hobbies in the development of their science movies.  相似文献   

13.
根据《国家中长期教育改革和发展规划纲要》的精神,从学生和Flash课程特点出发,通过教学实践,探究适合Flash课程的教学体系.为使学生掌握Flash制作技能,提高动手和创新能力,主要从教材选择、教学方法、教学手段和考查方案4个方面进行了研究和探讨.  相似文献   

14.
结合软件工程专业中软件设计类课程的特点,首先提出了有别于传统案例教学法的"一案到底"教学法,然后从案例撰写和教学组织两个方面详尽阐述了"一案到底"教学法的实施过程,最后分析了"一案到底"教学法的意义。  相似文献   

15.
网站动画设计课程是高职计算机网络技术专业的专业基础课程,该课程的操作性和创造性较强。在职业岗位需求方面要求学生能独立完成网站片头、动态广告条等各种网站 Flash 动画设计与制作,而在课堂教学中大多是以独立的实例进行教学的。依托辽宁建筑职业学院省级示范学校建设的教学改革,加强了课程对学生职业能力的全面培养,改革教学方法,重新设计课堂教学方案,调整考核方式,对网站动画设计课程进行能力本位的整体改革。  相似文献   

16.
The aim of this article is to advance a framework for understanding and teaching game design in higher education, in order to address complexities inherent in teaching game design courses. Everyday teaching and learning game design often deviate from the standard textbook model of game design. In reality everyday teaching and learning operate with handling game design curriculum, how to think games, and how to organise the development process. The presented framework merge curriculum, thinking, and process guided by the game design concept of juiciness. The framework will be presented by dismantling the standard textbook model of game design into three; game design (curriculum), game design thinking (thinking), and game development (organisation). In this perspective game design is concerned with game mechanics, game design thinking preoccupied with paper prototyping, metaphor, and framing, while game developments addresses player experience including play and game testing. This article will coin vertical design as juiciness as opposed to horizontal design understood as expanding system layout. Juiciness will be placed as a guiding principle in the relationship between designers and designed content as an aspect of designer intentions and motivations. Lastly, the content centric framework will be presented by merging game design, game design thinking, game development, vertical design with selected aspects of accepted software development strategies as an approach to teaching and learning game design in higher education.  相似文献   

17.
“项目实践教学法”可以有效提高学生学习兴趣,培养学生的自主学习能力、实践能力、创新能力,文章从课程导入、作品赏析、项目选择、项目实施、教学效果评价、作品保护意识等多方面,介绍了项目实践教学法在三维动画设计课程中的应用,以期通过该方法提高教学质量,实现学校教育与市场需求“对接”,培养更多优质人才。  相似文献   

18.
在flash课程的案例教学中,应用一种整体到局部的案例设计方法,使设计的案例具有较好的整体性,案例之间具有较强的连贯性,保证案例教学能更加有效的实现教学目标。  相似文献   

19.
构建了二维度机械设计专业方向实践教学体系。在提出理论的基础上,完善横向和纵向两方向的内容。在横向方向上对课程实验、课程设计、毕业设计的内容进行规划;在纵向层次注重建立从验证、设计、创新的框架结构。该理念适用于应用型、创新型人才培养目标,培养学生工程实践能力,在应用中取得较好的教学效果。  相似文献   

20.
为切实推进我国高校的创新创业教育改革,从顶层设计、评估制度和教学模式三个方面,构建“双创”背景下高校的跨越式人才培养新模式,其核心是跨越式评估和跨越式教学模式。跨越式评估包括课程横向多维度跨越评估和能力纵向多级别跨越评估两种。跨越式教学模式设计了用于改革传统课堂教学模式的跨越式课堂教学模式和创新学徒制教育的跨越式学业导师模式。实践表明,跨越式人才培养模式符合“双创”教育的内在要求,能有效提升学生的创新能力。  相似文献   

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