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业内对电子竞技的属性问题一直以来都在喋喋不休的争论。电子竞技究竟是要做以小众传播途径作为主流还是要面对大众?其实对于一个由小众派生的圈子来说,清高.倨傲的习气自是难免的。就比如IT界曾经为人诟病(其实现在也一直诟病)的三字经,一堆符合或者不符合文理的强行缩写英文字母自然就增加了理解的难度,从而也就抬高了认知的门槛。 相似文献
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《电子竞技》2006,(11)
1908年,第四届奥林匹克运动会在英国伦敦举行,组委会在新建的白城体育场中铺设了一条周长为536,45米的煤渣跑道。中间是足球场,场地内修建了供跳高、跳远用的沙坑.还有一个100米长的游泳池。今天,奥运会已经成为了世界上最受关注的体育盛事,法国人顾拜旦的梦想在100多年后实现了.世界电子竞技大赛(World Cyber Games)是韩国三星公司倡导的全球范围的第一个最具规模的游戏大赛。以推动电子竞技的全球发展为目标.WCG让全世界电子竞技选手汇聚一堂共享电子竞技的盛宴:在这里,来自全球的电子竞技选手将切磋交流,奋力拼搏,体现人类最优秀的体育精神,展现电子竞技运动的魅力,经过6年的发展,WCG的奥运梦越来越清晰了。 相似文献
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《电子竞技》2008,(Z2)
一款经典游戏或者受欢迎的游戏并不一定就是优秀的电子竞技项目.但是一项优秀的电子竞技项目本身必定经典或者是非常受欢迎的。这一定论在电子竞技的发展历程中已经得到了充分的认证。举例来说,没有人会否认《极品飞车》,《实况足球》、《FIFA》、《NBA》是非常优秀的游戏.但是它们在电子竞技领域里的现状呢?别拿CEG说事.作为国家级的电子竞技赛事.它当然要顾及大多数电子竞技项目的百花齐放.但实际上就目前为止.最热门的电子竞技项目无非只有《星际争霸》、《反恐精英》以及《魔兽争霸3》,那么为什么这三款游戏能够在电子竞技领域里获得成功?也许CS可以回答这个问题。纵观国际市场.CS在电子竞技的火热实际上是一种偶然现象,这要从CS的发迹史说起。2001年.CS已经占据了世界上大多数玩家的硬盘空间.在这一年.CS同时迎来了属于自己的舞台——CPL。而CPL决定选择CS作为主要比赛项目的起因.并不是CS有多么受欢迎,而是因为CS是一款免费游戏。因为CPL和id公司就版权使用费的纠纷问题一直得不到解决.前者索性抛弃了陪伴了自己数个年头的Quake3.转而将CS揽入怀中.当时的Angel Mounz也没有想到CS竟然会如此火热。也正是在这一年,CS拥有了属于自己的规则和设置,虽然比赛方式一变再变.但最初5v5的比赛模式却一直保留到今天.CS的开发商Valve公司甚至也为了比赛而更改金钱系统。如果没有CPL和id公司的纠纷事件.也许到今天.CS仍然只是一款消磨时光的游戏.登不上竞技殿堂,更不会有一个个传奇人物和一段段脍炙人口的故事,所以一款经典或者受欢迎的游戏如果缺少了一个赛事组织的规范和系统运作.那它就算再经典再受欢迎也不会成为一个优秀的电子竞技项目。如今,WoW也同样面临着这样的问题。毋庸置疑.WoW是一款经典而且非常受欢迎的游戏.作为世界上玩家数量最多的游戏.也理所当然的成为各大电子竞技赛事主办方的遐想目标.对于如此庞大的潜在受众群体.如何才能通过将WoW变成电子竞技项目.从而抓住这块市场呢?在这一点上.暴雪公司的态度非常明确,肥水不留外人甜。作为出产过数量最多的电子竞技项目的游戏制作商,电子竞技的发展给暴雪带来的好处显而易见。从2003起.暴雪就通过暴雪全球精英邀请赛(Blizzard WorldWide Invitational简称WWI)尝试了电子竞技赛事运作.由此吸引了一大批优秀的电子竞技选手前来参赛,但是对于WoW来说,能否成为一项优秀的电子竞技赛事还需要时间检验,起码从目前来看,有两个关键的因素不得不考虑。 相似文献
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研究对象:本文以中国电子竞技运动产业发展模式为研究对象。研究方法:文献资料法、专家访谈法、逻辑论证法。研究结果与分析1.国内外电子竞技运动产业发展的现状分析(1)国际电子竞技运动产业的发展现状目前,世界上最具有影响力的三大电子竞技运动赛事分别是美国的CPL(电子竞技职业联盟)、韩国的WCG(世界电子竞技大赛)以及法国的ESWC(电子竞技世界杯)。特别是CPL和WCG被称为电子竞技赛事中的“世界杯”和“奥 相似文献
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宣言电子竞技,是信息社会的体育;电子竞技,是驾驭电脑的艺术;电子竞技,是数字英雄的舞蹈;电子竞技,是虚拟现实的战斗!泱泱大国,拥有世界上最为庞大的玩家群,每一个中国的电子竞技爱好者都应该为自己身为其中的一份子而感到自豪。我们有世界上最为执著的玩家、我们有世界上最为痴心的玩家、我们有世界上最为狂热的玩家、最重要的是我们同样也有世界上最具天赋和实力的玩家!但是除了中国,世界上大部分人并不这么认为,偶尔礼节性的恭维背后通常是他们对中国电子竞技的一无所知或者知之甚少。也正是因为这一点,我们完全有必要去世界舞台让更多人明白,中国的电子竞技决不容忽视! 相似文献
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提到SteelSeries,电竞迷们一定不会陌生.作为名副其实的世界电竞装备第一品牌.国际电子竞技大赛中随处都能看到Steelseries品牌的身影。伴随着电子竞技在全球范围内的不断推广,电子竞技也不再仅仅是男性间的对决,越来越多的女子竞技选手也进入我们的视野, 相似文献
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在全世界都热切盼望世界杯的日子里。中国的电子竞技也在这个迟来的春天渐渐升温。近期。包括WCG在内的各大电子竞技比赛纷纷敲响战鼓.电子竞技赛事在经历了年初的准备阶段后即将迎来一段火爆异常的爆发期。 相似文献
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2010年上半年涌出了很多国产电子竞技赛事,和过去的2009年相比.今年的大型线下赛事特别丰富。例如ECL、Starswar、topgamer已经即将开展的中国电子竞技超级联赛等等。这些赛事相对以往的赛事有个特点.除了Starswar还算是传统意义上的邀请赛之外,其他赛事都或多或少打着“联赛”的旗号。对于中国电子竞技来说,这些尝试都是比较新奇的。 相似文献
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1.电子竞技运动的概念国家体育总局给电子竞技运动下的定义为:“电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展”。2.电子竞技运动发展的现状(1)国外电子竞技运动发展现状电子竞技在韩国、法国、瑞典、美国等国起步较早,发展速度比较快,并已建立起规范的职业化体系,在全球也已形成产业化规模,一些国际的重大赛事如ESWC(Electronic Sports World Cup,电子竞技世界杯)是欧美一项著名的世界性电子竞技赛事,它由竞技营销公司Ligarena于2003年在法国创立,每年夏季都会有50多个国家的数十万名爱好者前往法国,在那里进行为期一周比赛和分享超过20万欧元的奖金。在韩国电子竞技的概念已经深入人心,超过50%的人群经常参加电子竞技活动,总统出席电子竞技比赛的开幕式,中小学开设与电子竞技相关的课程,韩国的职业电子竞技选手有着较高的收入和社会地位,超级选手更是拥有同体育明星比肩的地位。 相似文献
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各位电子竞技的读者.大家好.我是少帮主,非常感谢《电子竞技》杂志主编的邀请.让我能够在国内电竞第一书刊上为大家带来最新最实用的星际2战术,在去年星际2横空出世后, 相似文献
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2008年5月,国内著名的电子竞技俱乐部WE俱乐部和中国著名的三支魔兽世界竞技场战队签约。可能有人说,这标志着魔兽世界竞技场真正成为了电子竞技的项目,而WE的行为无疑是具有远见的。当然,也会有人认为这样的结论下的还为时尚早,就好像WE领队裴乐"king"自己说的:"竞技场想成为电子竞技还有很远的路要走。"无论是质疑也好,叫好也罢,我们需要的是冷静客观的去考量这个带有网络游戏身份的暴雪产品,它到底能不能成为电子竞技?也许太肯定或者直接否定的结论不能下,但是我们可以去简单的看看魔兽世界的现实。竞技场,需要什么才能成为电子竞技的项目? 相似文献