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相似文献
 共查询到10条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
基于高度图的实时地形渲染算法研究与改进   总被引:1,自引:0,他引:1  
虚拟现实系统中实时地形渲染是构建虚拟自然仿真环境的基础。基于高度图的地形渲染技术提高了地形实时可视化的速度,适用于多种虚拟地形环境的生成。文章分析了基于高度图的均匀网格和多细节层次的两种地形渲染算法,给出了具体实现并提出了有效的改进方法。该改进算法采用Z字形绘制和索引顶点数组来提高对均匀网格的渲染效率;在多细节层次算法中增加了地形边缘的细节层次,使地形轮廓更为细腻真实;并借助十二叉树实现地形快速可见性裁剪。  相似文献   

2.
本文在分析经典Apriori算法和FP-growth算法存在问题的基础上,提出了一种基于索引数组的频繁项集挖掘算法.该算法以Apriori算法为基础,通过引入索引数组,有效缩小了候选集的范围,同时,因无需要采用FP树的存储结构,节省内存.通过实验性能分析比较,该算法可以有效提高频繁项集挖掘效率.  相似文献   

3.
在3D场景绘制中,需要安装插件才能够实现绘制效果,WebGL作为无须考虑插件的绘图标准将3D场景带入浏览器。针对动态地形绘制中由插件造成的实用性与灵活性问题,采用WebGL标准进行动态地形绘制。使用JavaScript文件格式实现几何剪切图算法的绘制过程,改进there.js库中的固有类实现物体之间的碰撞检测问题,再通过顶点着色器与片元着色器在GPU中完成地形绘制。实验结果证明,在WebGL上能够实现实时性与真实感并存的动态地形效果。  相似文献   

4.
线性排序算法非常高速,其算法时间复杂度为O(n),但在内存消耗方面的开销很大,并且不支持待排序数组索引输出,改进后的算法的输出结果并不是原数组中元素的有序输出,而是输出元素在数组中的索引值;通过与前者对比,理论分析与实验数据均表明,改进后的算法在待排序元素越多的情况下,排序效率越高,而且输出的结果是各元素在数组中的索引。  相似文献   

5.
针对传统随机中点位移法在地形仿真中存在的绘制过程复杂、细节表现不足、山顶处易出现失真的问题,提出一种在Unity3D下利用Perlin噪声构造分形,并对网格顶点进行位移映射进而生成地形的方法。根据设定好的分辨率构造网格,计算并叠加各顶点不同频率的噪声值构造分形,最后对网格顶点进行位移映射,生成满足要求的地形。在噪声计算过程中修改了随机梯度选取方法,可使梯度选取更具有随机性,且计算出的噪声值分布更加均匀,避免了在山顶处出现失真的现象。实验结果表明,该方法可以很方便地实现三维地形仿真,并能很好地表现地形细节特征,解决了因山顶过于尖凸出现的失真问题。  相似文献   

6.
着色技术在电影制作、图像处理等领域具有广泛的应用,提出了基于VC++的图像着色算法,可根据用户指定的颜色对图像的部分区域进行着色.首先获得图像中每个像素点颜色的R、G、B值存储在数组结构中;然后判断图像中要进行着色的区域内像素颜色的R、G、B值范围;最后比较数组中的值是否在范围内,定义新颜色并进行更改,完成着色.实验结果表明,所提算法可以快速地将图像的部分区域按照指定的颜色进行着色.  相似文献   

7.
在索引器的课堂教学中,通过与属性和数组的比较,加深了学生对索引器的认识。  相似文献   

8.
在索引器的课堂教学中,通过与属性和数组的比较,加深了学生对索引器的认识。  相似文献   

9.
从1开始的连续奇数按照某种规律组成数组,探究某一个奇数所在的数组序号以及在指定数字中的位置,此类问题综合数字求和及不等式性质、完全平方数和方程知识,下面结合例题进行分析,供参考.  相似文献   

10.
三角矩阵的行列主序压缩存储及变换算法   总被引:1,自引:0,他引:1  
利用一维数组对三角矩阵进行压缩存储.只将三角矩阵中对角线以下(或以上)的非零元素进行连续存储,零元素不予存储;并给出行列主序压缩存储的变换算法.  相似文献   

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