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相似文献
 共查询到19条相似文献,搜索用时 203 毫秒
1.
公司累积投票制是公司治理结构中一项重要的制度。在现实实践中,该制度的设计与应用具有典型的博弈性特点。文章从公司累积投票制的设计出发,运用博弈论这一方法论举例分析了累积投票制的博弈性,在此基础上,进一步阐述了累积投票制博弈性的特点,并最终从博弈的角度提出了累积投票制的完善途径。  相似文献   

2.
刘晔 《华章》2010,(20)
公司作为市场经济的重要主体,为繁荣市场经济做出了重要贡献.在现代公司的市场运作中,董事会日益成为公司中最重要的权力机构.在原有的直接表决机制下,大股东垄断了董事会,进而漠视侵犯中小股东利益,导致中小股东投资热情下降,不利于公司的长远发展.因而,为保护中小股东利益,新<公司法>中规定了累积投票制度,从一定程度上弥补了直接投票制度的弊端.但是由于法律对于累积投票制缺乏强制性规定,使得累积投票制的作用在现实中难以得到充分有效的发挥本文论述了累积投票制度在国内外的发展状况.通过与直接投票制相对比,从正反两方面对累计投票制度进行了评价,指出累积投票制度在保护中小股东利益方面的意义.说明了我国立法选择的必然性,同时,针对立法的不足之处,提出了相应的完善措施.  相似文献   

3.
累积投票制度是与直接投票制度相对应的一种选举制度,其目的在于实现中小股东对大股东的制衡,平衡二者在公司治理中的利益。我国《公司法》虽已规定了累积投票制度,但在立法上仍存在欠缺中小股东行使累积投票权前置程序、缺失董事和监事选举时间顺序的规定以及缺乏实施累积投票制度保障机制等立法空白。因此,应从立法上确立中小股东行使累积投票权的前置程序,明确累积投票制度可同时适用于董事、监事的选举,建立实施累积投票制度保障机制等。  相似文献   

4.
起源于美国的累积投票制度,其目的是为了保护中小股东的利益.笔者认为,累积投票制度好处仅停留在理论层面上而实际上弊端丛生,没有引入的必要性.从法律经济学的角度分析,我国<公司法>应侧重于对中小股东利益的事后保护.  相似文献   

5.
将DeMarcoG和MorganJ给出的N人非合作博弈轻微利他均衡点的存在性结果推广到N人多目标非合作博弈情形。  相似文献   

6.
中央和地方政府的权力博弈关系与高等教育质量能否得以保障息息相关。在我国高等教育质量保障体系建设中,中央与地方政府存在着"合作博弈"与"非合作博弈"。在"合作博弈"中表现为主动权力博弈形式,在"非合作博弈"中表现为隐性权力博弈、灰色权力博弈两种形式。合理划定中央与地方政府在高等教育质量保障体系建设中的权力界限,中央适度让渡一些权力给地方政府,中央和地方政府行使高等教育质量保障权力时需要道德的规约是我国中央和地方政府在高等教育质量保障体系中更好地发挥作用的必由之路。  相似文献   

7.
高校战略规划实施过程中,存在行政系统内、学术系统内,以及行政系统与学术系统之间的利益博弈。行政系统内的利益博弈主要表现为学校与学院纵向利益博弈、行政部门之间的利益博弈;学术系统内的利益博弈主要表现为基于学术量化绩效激励、基于大学社区激励、基于政治晋升激励的学院横向之间利益博弈。行政系统与学术系统间的利益博弈,呈现出合作—合作、合作—干预、干预—合作、干预—干预等四种不同方式。利益博弈主体发育的非均衡性、利益博弈主体组织地位和权威关系的非均衡性、利益博弈主体所占据的资源与信息的非均衡性,导致我国高校战略规划实施过程中利益主体博弈呈现鲜明的非均衡性特征,这成为制约我国高校战略规划有效实施的重要原因。  相似文献   

8.
议价行为的博弈理论与博弈实验研究   总被引:4,自引:0,他引:4  
议价问题与市场经济之间具有现实与本质的联系,而传统经济学对其研究却十分薄弱。现代博弈理论和实验经济学的兴起,大大推进了这一领域尤其是其行为层面的研究,并使这方面的研究在现代经济学中极具前沿性和有突破价值。本文在探究议价内涵以及剖析方法论的基础上,对该方面的合作博弈、非合作博弈理论及实验研究等作出相对系统、深入的阐述,并进行相关思考。  相似文献   

9.
针对随机部署情况下混合无线传感器网络多移动节点任务分配问题,文章分别将参与任务分配的移动节点、待分配的任务以及移动节点完成任务所获收益视为博弈的3要素即博弈参与方、博弈策略和博弈收益,建立起基于非合作博弈数学模型的多移动节点任务预分配方法.在证明了该博弈的纳什均衡的存在性后,利用遗传算法求解非合作博弈的纳什均衡,该博弈均衡就是各移动节点都能够接受的任务分配方案.  相似文献   

10.
村选家族化问题始终是我国村民自治研究中一个难以回避的话题。家族间基于实力对比关系可分为"势力均衡"和"权力等级"两种典型形态,村选中两种形态下的家族博弈会相应地陷入"囚徒困境"和"智猪博弈"之中。问题的根源并不在于村民所选择的家族团体保护方式及其中所蕴含的传统宗法制投票逻辑,而在于这种选择方式的单一性。引入"横切分裂"的政治理念,通过新农村建设中新型住宅社区和产业集聚区实践来打破村落旧有的聚族而居和亲情伦理的家族化地缘和血缘支柱,可使村民具有邻里、工友等"重叠的成员身份",这样他们在投票选择村官的问题上才会缓和传统的单一家族观念并选择与族外人合作,以此来弱化和消弭家族化问题,实现真正的民主选举。  相似文献   

11.
为了设计人人对弈模式的五子棋游戏系统,采用了C语言函数模块化程序设计方法,利用VisualC++6.0编译器运行游戏,实现一方执白棋,一方执黑棋,通过屏幕上的文字提示,轮流走棋,最先使五子相连一方获胜的人人对弈功能。同时,也对其他游戏系统的开发设计具有一定的借鉴作用。  相似文献   

12.
RPG游戏的主角属性设定能够引导玩家不断提升相关能力。研究表明。现阶段高职学生最需要的是重视学习、加强体育锻炼和培养坚强的意志品质。因此,为引导高职学生尽快熟悉大学生活,提高相关能力,将“高职生活”RPG游戏主角属性设定为知识、体力、意志、社交、技能和创新。  相似文献   

13.
本文采用博弈论的分析方法分析了信用制度建设的理论基础。认为一次博弈导致不守信行为的产生,要使双方守信,信息对称和激励约束机制有效是重要保证。重复博弈是治理信用缺失、形成信用合作的根本途径。为此在信用制度建设中,健全奖惩机制、加强执法力度和处罚力度是关键,同时要着力解决重复博弈机制所需的信息对称问题。  相似文献   

14.
哲学有很多定义,但是万变不离其宗的是哲学的基本旨趣,它指向人类追求的至高目标——自由。人在什么时候最接近于自由呢?我们认为是游戏。但是哲学游戏不是以简单快乐为目的的单纯游戏,而是自由游戏。哲学游戏的本体论是生活世界,哲学游戏的内容就是人们在生活世界中遭遇的各种人事物事;哲学游戏的表征论是概念系统,概念不是哲学的本质,但是哲学的基本特征,哲学游戏需要概念系统作为手段才能过关;哲学游戏的旨意论是人生境界,通过批判维度和终极关怀,帮助人类进入游戏状态,获得心灵的安顿。  相似文献   

15.
The aim of this article is to advance a framework for understanding and teaching game design in higher education, in order to address complexities inherent in teaching game design courses. Everyday teaching and learning game design often deviate from the standard textbook model of game design. In reality everyday teaching and learning operate with handling game design curriculum, how to think games, and how to organise the development process. The presented framework merge curriculum, thinking, and process guided by the game design concept of juiciness. The framework will be presented by dismantling the standard textbook model of game design into three; game design (curriculum), game design thinking (thinking), and game development (organisation). In this perspective game design is concerned with game mechanics, game design thinking preoccupied with paper prototyping, metaphor, and framing, while game developments addresses player experience including play and game testing. This article will coin vertical design as juiciness as opposed to horizontal design understood as expanding system layout. Juiciness will be placed as a guiding principle in the relationship between designers and designed content as an aspect of designer intentions and motivations. Lastly, the content centric framework will be presented by merging game design, game design thinking, game development, vertical design with selected aspects of accepted software development strategies as an approach to teaching and learning game design in higher education.  相似文献   

16.
介绍了通信系统与通信博弈,证明通信博弈的任何一个Nash均衡都等价于博弈的由策略激励约束所定义的一个相关均衡,说明了显示原理的作用,指出对任一通信系统,通信博弈可能有很多均衡,且这些均衡会等价于不同的相关均衡.  相似文献   

17.
以游戏场景设计与优化、AI(人工智能)系统为主要研究目标,阐述游戏场景搭建规范及优化技巧,分析AI设计过程中的主要思路和主要算法实现。通过高效的、复杂的AI系统,创造出游戏中更加真实的角色行为,提高玩家在游戏中与智能角色的互动体验。实践证明,该技术具有一定的实际应用价值。  相似文献   

18.
本文介绍了博弈的形式描述系统,混合博弈实质上是基于纯博弈系统框架下在策略集上引入概率分布。局中人之间的不合作性表现分布之间的独立性。给出了囚犯二难概型博弈系统与其纯博弈系统纳什平衡之间的联系,并对概率纳什平衡的计算进行了讨论。  相似文献   

19.
This research attempted to create the historical context of Southern Taiwan in the late nineteenth century based on the martial art novel “Xiao-Mao” (Pussy) by designing a role-play digital game “Taiwan Epic Game” about the war time; in which, Taiwanese history, geography, and culture are presented in an innovative way with virtual scenarios. Questionnaire surveys were conducted to investigate the effects of the digital game. The simulationist immersion premises were chosen to be the primary concern, with which the designers should pursue the supreme creation of situation, character, setting, and system. The results showed that the game can effectively enhance players' cognitive growth, as well as cultural awareness in terms of the sense of existence of the environment, local culture, folk arts, faith and festivals, and architectural characteristics. It can be concluded that the three-dimensional simulated learning environment created in the digital game can successfully merge “reality” and “virtuality.”  相似文献   

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