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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
日本Square—Enix公司海外部部长小林大介:同单机版游戏商务模式相比起来,网络游戏的商务模式还是存在巨大差异。单机版游戏的销售收入是同玩家对游戏的期待值成正比的,而网络游戏的销售收入,是同用户对游戏满意度成正比的也就是说单机版游戏玩家的消费不会随着游戏满意度的变化而改变,而网络游戏则不然。  相似文献   

2.
一款网络游戏.能否吸引玩家的先决条件就是游戏中的画面,画面的好坏直接影响到游戏过程中玩家的心情.没有出色的画面作陪衬.再好的故事情节、再优秀的游戏系统也不会得到玩家的认可.所以“画面决定一切”这句话虽然有些偏激但却不无道理。本款《魂OL》的画面可谓是比上不足比下有余.如果没有多款重量级的网络游戏在前迷惑的众生眼花缭乱.  相似文献   

3.
2004年,充斥在中国市场上的300多款网游证实了网络游戏前进的步伐,同时,也迷茫了游戏玩家的双眼,中国玩家真正喜欢的游戏在哪里?伴随着强大的宣传攻势,一款款网络游戏呼啸而来随着《指环王3》的热辣公映,以“龙与地下城”为代表的欧洲神话逐渐入袭中国市场,然而玩家们在大快朵颐之后却渐渐从新鲜的热情中冷却下来。许多人开始回味,魔幻类风格的网游真的适合中国的玩家吗?  相似文献   

4.
张敏 《网络传播》2005,(1):70-71
随着国家对游戏产业的重视和正视,游戏玩家的群体越来越大,目前已经超过了6000万,由此催生了职业玩家和游戏设计师等职业,但是,目前网络游戏职业玩家的生存状态并不乐观,玩着游戏也能赚钱的工作并非外人想象中的轻松,最近,记者了解到了一些完全不同于普通人生活的现实……  相似文献   

5.
2001年12月,网易公司正式发布国产网络游戏《大话西游Online》,并破天荒地邀请了在年轻人群落颇有影响力的香港明星周星驰作为游戏的代言人。《大话西游online》上市8个月后——也就是2002年8月——游戏的续作正式面市。内容上的飞跃式改进,使得这款原本已经不被游戏市场看好的作品焕发了新的力量,玩家们开始认可游戏的形式,“大话”的忠实玩家也越来越多。到今年8月15日,  相似文献   

6.
《网络传播》2006,(3):93-94
“网络游戏防沉迷系统”任重而道远 《网络游戏防沉迷系统开发标准》以保护健康为目标,从收益上做文章.可以说抓住了要害,因而值得肯定。然而目前看来,这个系统还有许多不完善的地方。据专业调查公司InsightCN在防沉迷系统推出前的一项调查表明.34%的游戏玩家不欢迎网游防沉迷系统;  相似文献   

7.
目标软件公司总经理张淳:网络游戏开发商角色要开始实现转变,网络游戏和单机版游戏最大的不同就是网络游戏是一种服务产品,它如果没有维护与补丁升级服务对于玩家来说该网络游戏作品将很快一钱不值,因此网络游戏产品开始发行对于开发公司来说,只是一个生产阶段的结束,却是另一个维护与升级阶段的开始。  相似文献   

8.
与网络游戏业迅猛的发展速度同样引人关注的是我国青少年“网络游戏上瘾”的问题,许多家长甚至把网络游戏称为“电子海洛因”。在我国3000万网络游戏玩家当中,学生数量占据网络游戏总用户数量的半壁江山,他们每次游戏的时间平均超过4小时,大大超过成年游戏玩家的平均2.3小时。由于青少年的心理控制能力较弱,如何在体验网络游戏带来的娱乐体验的同时,保障未成年人身心健康,成了社会和政府必须重视的问题。  相似文献   

9.
1月,行业在热闹的喧嚣声中忽忽而过:首批获得批准的互联网机构浮出水面;2003年度游戏产业报告新鲜出笼。最可圈点的是首届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会在北京举行。而就在游戏产品夺人眼球,网络游戏风光无  相似文献   

10.
华劼 《编辑之友》2018,(6):85-90
近几年来,我国频繁发生的网络平台盗播游戏直播节目的著作权侵权案件,引发了实务界和学界对网络游戏和游戏直播著作权保护的关注.首先,网络游戏由游戏引擎和游戏资料库组成,游戏直播节目主要直播玩家操作游戏画面,其是否具有独创性和可复制性,能否作为作品受到著作权法保护值得研究.其次,玩家操作游戏是否属于创作游戏,玩家能否作为著作权人就网络游戏享有权利也存在争议.再次,未经许可的游戏直播属于著作权侵权行为还是属于合理使用尚无定论.针对以上问题,笔者重点讨论了网络游戏与游戏直播节目的可版权性及权利归属;与游戏直播有关的权利内容;以及游戏直播可否构成对网络游戏的合理使用.  相似文献   

11.
认识网络游戏偏见的表现形式,解释偏见产生的深层原因,并思考规避和引导网络游戏偏见的对策,以期营造一个绿色文明的网络游戏环境网络给游戏玩家提供了一个社交娱乐的平台,玩家可以充分运用他们的言语,对游戏中的玩家、剧情、人物形象等各个方面进行评析和议论,游戏中的偏见悄然发生,且愈演愈烈,并开始走出网络世界渗透进我们的现实生活中,带来种种社会问题。  相似文献   

12.
网络游戏是指设计师负责为玩家提供一个活动的场地,游戏的情节是靠每一位玩家去推动的一种电子游戏。从传播学的角度,我们可以把网络游戏看作是一种媒介,其突出的特征就在于交互和建构,因此网络游戏在社会文化中扮演着特定的角色;网络游戏又具有使青少年模糊道德认知、淡化虚拟与现实生活的差别等负面影响。在和谐社会的构建成为全社会共同奋斗目标的今天,面对网络游戏迅猛发展,如何有效地规范管理我国网络游戏,认识网络游戏与社会文化建设的作用是我们不可回避的一个现实问题。  相似文献   

13.
近日《雅典娜》开始在全国范围内大规模的进行公开测试,众多玩家也开始领略到这款韩国制作大型多人3D网络游戏的风采。游戏凭借精彩的图像效果,良好的操作,严谨的系统设定吸引了很多玩家,这期我们就介绍战士系列职业的初级功略,希望能让玩家们在游戏时提供一定的帮助。  相似文献   

14.
咕噜咕噜     
随着网络游戏的盛行,众多角色扮演网游大量涌现,彼此竞争得刺刀见红。就在这样的背景下,休闲类的网游异军突起,用自己独特的风格与特点征服了众多玩家的心,就在众多玩家对国产游戏的热情和呼声越发高涨时,《咕噜咕噜》应时代潮流应运而生,这款名字很有特色的网游作品,正是由国内的友联坊精心开发出来的休闲类网络游戏。  相似文献   

15.
作为一款卡通类的休闲网络游戏,《咕噜咕噜》以一股清新之风开始在网游的市场上吹起。尽管游戏借鉴了《炸弹人》的许多游戏方式,但是却以此为基础扩充出许多其他的游戏功能。在这里我们对这款游戏进行一个全面的详细讲解,以便玩家可以更好地进行“炸弹”他人的行为。  相似文献   

16.
诞生于2003年2月的《汤姆克兰西的分裂细胞》(下简称《分裂细胞》)和与其同时发行的《秘密潜入2:隐蔽打击》,以及随后移植到PC平台上的《合金装备2:实体》,一起被认为是当年潜入类动作游戏中最优秀和最重要的作品。《分裂细胞》在当时凭借出色的画面表现。颇具创新的进行模式以及内涵丰富的故事情节赢得了许多玩家的青睐,可算是2003年的动作游戏大作。正是因为如此,育碧这次为《分裂细胞》制作的资料片《明日潘多拉》,在未推出之前就备受玩家瞩目。时隔一年之后,《分裂细胞》有了哪些进步,更高的硬件需求是否对应着游戏品质的同步提升,潜入类游戏的下一个突破点在哪里,这些都是人们所关心的问题,新装备、新关卡、新故事固然会令玩家兴奋,但只有游戏策划和制作理念上的创新才是最令人期待的东西。  相似文献   

17.
陈雨菲 《今传媒》2020,28(5):74-76
市场中针对女性用户玩家的游戏都有其特殊性,无论是从其视觉、听觉等直接感官方面、游戏中NPC的设置方面、游戏的情节方面以及主题游戏里面所嵌套的小游戏方面,都与一般性的手机游戏有所不同。自2017年《恋与制作人》为代表的乙女向游戏风靡中国成为现象级事件之后,女性向手游不断发展——数量大幅度提升、种类多样化、游戏产品的设计流程也逐渐完善,但总体来说在理论研究方面,无论是针对此现象级事件背后所蕴含的社会因素的研究,还是针对女性玩家情感心理活动的研究都相对较少,多数研究还是从游戏产业发展的角度,所以本文旨在从女性主义发展的角度出发,去研究针对女性用户玩家的游戏中所蕴含的文化修辞。除此之外,以人为核心的"沉浸式传播"贯穿生活中的方方面面,在女性手游中也将其充分体现。传播实践中,"沉浸"与"场景"常常相辅相成,在乙女向游戏中,通过不同游戏场景、游戏人物的设置,玩家在玩游戏的过程中也在有意识或者无意识地接受着游戏中传递出来的价值观念和文化内容。  相似文献   

18.
早在2年前就对《神话》这款游戏有所耳闻,那时还在开发阶段的《神话》就吸引了相当一部分网游爱好者,我就是那万千被起绚丽的画面所征服的玩家之一,就现在来看,《神话》的画面也不输于任何一款3D游戏.更何况是在不可思议的低配置下所展现出来的惊人画面效果。两年后的2004年2月17日,让所有网游爱好者望穿秋水的《神话》终于降临在我们身边,我们可爱的玩家不用再去别人的服务器看乱码过日子了。距离游戏封闭测试的日子越来越近,我的心却早已按捺不住对那神奇世界的向往,作为第一款进军XBOX世界的网络游戏的简体中文版究竟是什么样的呢?我有幸参加了这如诗史般的《神话》大陆封闭测试——  相似文献   

19.
网络发展的速度令人粹不及防,必然导致法规来不及完善。赛博先锋公司本着完善网游市场,维护玩家利益的原则,游戏未开法律先行国内首创规范网络游戏的宪法——《荣耀法典》。因此广大玩家对于《荣耀法典》是如雷贯耳,但是对于《荣耀》是怎样一款游戏却是茫然,那么我们一起来看看这款游戏有什么特色,是否对得起《荣耀法典》那响亮的名字。  相似文献   

20.
近年来,我国网络游戏市场发展迅猛,网络游戏逐渐成为青年大众追逐的潮流。MMO游戏作为网络游戏的重要组成部分,拥有跨时空性、强互动性等媒介优势,为玩家群体提供了一个广阔的活动空间和虚拟的游戏场所。本文依据中国传统文化的概念,来分析其在MMO游戏中的具体运用表征与路径,从而指出中国传统文化与MMO游戏在融合过程中暴露出的一些问题,提出对该路径的未来发展建议,更好地实现利用MMO游戏这一新型媒介弘扬与传播中国传统文化的目的。  相似文献   

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