首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
任桐 《新闻大学》2022,(11):89-104+120
游戏设计同社交媒体营销实践之间的互动,是游戏企业平台化战略的体现。如今,买量广告是手机游戏的主营方式之一,“免费+内购”的付费模式下,注定了游戏玩家并不是同游戏产品偶遇,而是游戏公司通过付费将玩家“请进”游戏,使其成为自家游戏产品的体验者。本文基于L游戏公司发行区的日常活动,揭示了游戏化营销如何通过用户行为数据转化认同,根据数据导向影响游戏情境,完成手机游戏适应社交媒体的生产过程。“请君游戏”作为一种社交媒体营销的手段,为代码逻辑提供了丰富的呈现方式。但过度关注用户数据的变现能力,反而与玩家所需的游戏体验相疏离。游戏化营销应合理呈现程序的质感,注重游戏媒介化工作的品质,优化创意素材,而不是过度钻营于抓取用户数据的买量策略。  相似文献   

2.
本文通过对腾讯游戏进行平台历史研究,搭建理解我国平台基础设施化过程的时空坐标。研究发现,与其他国家的平台巨头不同,自营游戏是近十年来腾讯平台基础设施化的主要动力之一,在连接能力、IP积累和云技术孵化等维度将腾讯塑造为技术联通与数字文化生产的基础设施。但这也让腾讯的基础设施化模式呈现出高度内眷的特征,因而塑造了鲜明的地缘鸿沟:当平台试图跨越地缘,腾讯在游戏产业的出海动力、布局结构与话语符号的背后,呈现出对国内游戏市场收入、技术与生态的高度依赖。这让腾讯的基础设施化并非真正依托于社交、数据的海外扎根,而仍是从国内出发,以面向国内市场为旨归。在这样的背景下,“内眷生长”虽是平台游戏发展的联结动力,却也是平台地缘拓展的局限所在。  相似文献   

3.
杀戮开关     
《杀戮开关》是Namco去年秋天在PS2平台上推出的一款第三人称射击游戏,当时获得了众多玩家的好评。这款游戏中强调的并不是以往那种一味的杀戮,玩家要善于利用周围的环境,以各种物体来掩护自己。打个形象的比喻,此游戏就像是动作版的“生化危机”。  相似文献   

4.
随着科技浪潮逐渐推进,新闻生产传播方式不断变革,未来媒体环境中人工智能、物联网等技术将再次冲击行业,整个媒介生态将发生重大改变。在技术推动内容创新的同时,追求受众参与和互动使新闻游戏化赢得更多机会,变革下的新闻产品创新可从游戏机制中获取一些启发。通过当前游戏化在新闻领域的具体实践,结合技术对游戏化趋势的影响,总结当前新闻游戏化实践中存在的认知误区,进而探讨新闻产品与游戏深度融合的另一种可能。  相似文献   

5.
关于自已研发游戏的想法来源中充斥着大量内容空洞、格调不高的网络游戏产品,而国产游戏产品数量不多,且更无精品,这是令国内所有有良知的游戏从业者感到十分痛心的事情。做出能令中国玩家喜爱的原汁原味的中国游戏也成为了国内游戏行业的当务之急。  相似文献   

6.
随着万物互联共生趋势的演进,以技术为支撑、内容为连接的平台逐渐成为个人进行传播活动的重要渠道。平台化语境下,传播资源盈余,个体能动性增强,在这样的情况下,斯蒂芬森的传播游戏观得以重新进入研究视野。平台同时扮演技术、媒介、资本三重角色,对传播游戏观中的自我主体性、交往间性均产生巨大影响,引发人们对传播背后的权力资本控制和文化生产逻辑的深切思考,从而促成了平台化语境下传播游戏观理论内容与研究路径创新的可能方向。  相似文献   

7.
任健  郭杨潇 《编辑学报》2016,28(3):209-212
从构建我国科技期刊云平台目标出发,基于“内容即服务”这一核心理念,结合中国光学期刊网、中国知网和SpringerLink等国内外数字期刊出版平台案例,从语义化、可视化、交互化和再生产化4个层面进行系统思考.在此基础上,提出当下科技期刊云平台基于内容资源优势,在构建新型平台服务产品体系时所面临的内容资源组织模式、利益分配机制、平台治理结构、内容产品化、商业模式和细分维度等问题及其对策.  相似文献   

8.
王喆 《国际新闻界》2023,(8):90-108
顺网于2005年推出的“网维大师”只是一个辅助网吧进行信息安全维护的软件,但逐步拓展为一个“顺网云海”的泛娱乐平台,这是互联网进入中国初期时所难以预料的商业模式和技术方案。本研究以网吧演化进程中的重要平台“顺网”作为研究案例,梳理出顺网平台化过程中的技术化封装与物质性变迁:将自上而下的网吧监管和自下而上的网吧维护封装到技术平台之中,逐步将硬件封装到软件背后的黑箱,并通过捕获其他第三方技术完成了从网吧管理软件到泛娱乐平台的转化。这一过程揭示了中国互联网基础设施发展过程中虚-实、线上-线下、话语-技术、商业-公共的权力争夺和关系切换,促成网吧从实体共用空间变为了云游戏算力池,并生产出关于不断升级、持续竞演的技术修辞。本研究强调媒介物质性中的动态性、生成性和批判性,尤其是多个行动者及其目标的互动如何在管制、商业和技术形态上完成实体化,重视本土化发展脉络也可以拓展媒介物质性研究的批判维度。  相似文献   

9.
由中国著名的互联网企业网易公司代理的韩国Q版飞行网游《飞飞》,凭借着丰富的游戏内容、可爱的游戏主角、创新的游戏技术,已在亚洲刮起一股强劲的飞行旋风!《飞飞》独一无二的飞行功能可以实现玩家们“哈里波特式”的飞天梦想,再加上她那独特的可爱风格,更给玩家朋友们带来前所未有的时尚新潮的前卫感觉!  相似文献   

10.
在历经了诸多坎坷与曲折后.我们终于在游戏的指导思想上回归了原道,提出了“健康游戏”的观点,这无疑是指导游戏事业健康协调发展的一个历史性重大突破。此次征文的主题是“我是一个健康的玩家,我健康的玩着游戏”,道出了游戏事业发展的要求和方向。玩家源自Player一词,自此词被引进以来,某某玩家的称号在一定程度上变成了某一行业或业余爱好高手的代名字。  相似文献   

11.
与前段时间刚刚上映的《蜘蛛侠2》一样,《猫女》也是一部以漫画英雄为主角的好莱坞大片。虽然相比“蜘蛛侠”而言,“猫女”给人更多的印象还是“蝙蝠侠”的配角,或者说一个与传统意义上的正面英雄大唱反调的反面英雄,但是这丝毫不影响影片的受关注程度,“猫女”这个角色所具备的性感妩媚,以及其略带叛逆性的角色设定,正是其最为吸引人的地方。游戏版《猫女》与电影同期在多平台发售,虽然这的确是一款为了配合电影而发售的应景之作,但是对于国内还无缘欣赏影片的玩家们来说,还是值得一玩的。  相似文献   

12.
提起日本世嘉公司,相信没有几个接触游戏的玩家会不知道的。一直以来世嘉就对PC平台抱有极大的野心,时不时地往PC上移植一些大作,现在他们终于携有“家用机网游始相”之称的《梦幻之星在线——蓝色脉冲》开始冲击国内玩家了,当大家见到本文的时候应该已经是内测如火如荼的顺利开始了。  相似文献   

13.
战国无双     
“游戏野史”。说日本“光荣”公司(KOEI)是“历史战略游戏”的代名词,这可能是不少玩家的共识。“光荣”的《三国志》.《信长之野望》.《三国英杰传》,《大航海时代》.《太阁立志传》等系列游戏一直在日本和国内玩家中有着极高的声誉.其代表系列作品《信长野望》及《三国志》系列更加是长盛不衰的经典系列.在老玩家心目中的特殊地位是不可动摇的。  相似文献   

14.
近年来,“游戏出海”成为文化传播领域的热词,中国游戏产业迅猛发展,并在全球市场占据越来越重要的位置。游戏作为“第九艺术”,其自带创作人、创作环境中的文化基因,因此在出海过程中遇到不同文化氛围下的游戏群体容易产生“不适应”性。如何让中国游戏被外国玩家所接受,如何让依附在游戏中的中国文化能被玩家在游戏过程中所理解是一个现实的棘手课题。本文通过试图探索游戏这一独特的文化产品在传播过程中所表现出的基本规律,以及在跨文化背景下如何克服文化的差异性和不适应性,给出实现游戏跨文化传播的策略和对策,以期发挥出“游戏出海”带动文化传播的最大功效。  相似文献   

15.
金秋10月,第二届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(ChinaJoy)在上海新国际博览中心如期举行。做为中国最大规模的游戏盛会,展会上云集了国内外诸多游戏厂商的全新力作。为了让广大玩家更直观的了解这次展会,我们特意从本次参展的游戏中精选出下面的部分。闲话表过,好戏开罗,喜欢游戏的朋友请睁大眼睛,游戏盛宴开席喽。  相似文献   

16.
李晗  郭小安 《新闻界》2023,(3):51-66
本文从游戏陪练的视角出发,分别展现陪练在情绪劳动和情感劳动过程中的劳动实践,并结合实证材料分析劳动者的主观体验与劳动控制的关系,以展现劳动控制方式发生的变化。通过对游戏陪练的深度访谈,本文发现在情绪劳动中,游戏陪练依旧会发生一定程度的情绪耗竭,并且深层表演更深地嵌入日常生活中。不过,在数字技术的影响下,游戏陪练能够主动进行审美劳动、经营顾客,深度掌握劳动过程并降低劳动强度,同时借助游戏内容和社交产生的游戏体验,一定程度上满足了劳动者的情感消费需求,游戏陪练在情感劳动过程中扮演“产消合一者”的角色,劳动者借助消费情感资源完成情感补偿,得以持续性地劳动。尽管游戏陪练获取了一定的主体性,甚至出现“去异化”的趋势,但资本借助情感资源的商品化、去劳动关系化、平台技术霸权等策略,用更隐秘的控制逻辑加强对劳动者情感资源的开发,二者共同构成劳动者情感资源消耗与补充的动态平衡。  相似文献   

17.
国产现实主义题材模拟类游戏《大多数》试图以“游戏现实主义”的面貌展现社会各阶层人民的日常生活,但因为受众不明、在数值和玩法上难以真正模拟现实这两大硬伤,无法被玩家普遍接受。无论是从玩法设计(Ludology)还是从玩家叙事(Narrative)的角度,希望现实主义题材游戏能够实现“跨阶层叙事”的可能性都是过于高估的。但是,随着电子游戏的世界逻辑反过来影响到玩家对现实世界的理解,“游戏现实主义”存在一种超越实在界和现实生活的超越面向,不同于传统的现实主义文艺作品,电子游戏能够影响和改造现实,而非仅仅去模仿现实;电子游戏以“魔幻叙事”的当代形式,蕴含着改造世界的革命潜能。  相似文献   

18.
张坤新 《东南传播》2023,(7):137-140
随着媒介技术尤其是视听技术的空前发展,基于人们在碎片化时间休闲娱乐的需要,视频游戏异军突起,传统媒介与游戏的跨界融合正成为现实。视频游戏要通过屏幕这一“界面”建构一个“幻想世界”,以及在玩家游戏过程中激发其情感维度上的共鸣,并传递其深层意义等问题本质上都涉及游戏的视觉修辞学范畴。以视觉修辞为理论工具,从视觉符号、修辞结构、视觉意象三个维度切入,对视频游戏的修辞实践进行分析,以厘清视觉修辞在视频游戏视觉意义生成方面的修辞策略及其作用。  相似文献   

19.
作为国内最早也是技术最成熟的电子竞技平台——“浩方”对战平台,一直拥有相当高的人气。这个最早仅支持《CS》的对战平台,到今天已经发展为支持《CS》、《魔兽争霸》、《星际争霸》.《FlFA》和《Quake》等几乎所有的电子竞技类游戏.使得众多在家上网的用户也可使用该平台享受到局域网游戏的快感。由于该平台的易用和稳定性好等特点,使得它在中国电子竞技平台的市场上一家独大,虽然不少企业也想从中分一杯羹,却始终没有一个能与之抗衡的平台出现。  相似文献   

20.
同《倚天》相比,《倚天2》的游戏在整个风格上变化极大。尤其是《倚天2》中开放的修罗职业,更是以一个“黑暗系”武者的形象吸引了玩家的眼球。下面我们就对这个职业进行介绍,希望各位喜欢“酷一点的玩家可以在游戏中成为最黑暗的勇者”。  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号