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网络百科全书是随着Web2.0技术的发展而出现的新的知识创造和传播方式。网络百科全书的成功依赖于广大用户的积极参与和贡献。本研究基于虚拟社区感的概念和理论,建立互联网用户参与网络百科编写的影响因素的理论模型,并进行了实证研究。研究结果表明网络用户在网络百科系统中的成员感、影响力和沉浸感,以及网络百科社区中的社会资本、评级制度和系统平台质量对其参与度有着显著的影响。 相似文献
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识别学术博客持续使用意愿的影响因素成为其持续发展的重要问题。基于交互性模型和心流理论,提出学术博客持续使用意愿的理论模型,重点探讨不同维度的交互性、沉浸感与满意感对用户持续使用意愿的影响。以科学网博客为研究对象,通过在线问卷获得241份有效问卷,使用基于PLS的结构方程模型对模型进行验证。结果显示,满意感与用户持续意愿之间存在很强的正相关关系;沉浸感正向影响用户满意感与持续意愿。此外,不同维度的交互性对用户满意感和沉浸感的形成产生不同的作用。 相似文献
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针对远程产品销售的不足,采用X3D的虚拟现实技术、3DMAX建模技术及ASP编程语言开发了网络虚拟商品展销系统。描述了构建过程,并能满足虚拟现实的交互性和沉浸感的要求。它弥补了现实中由于各种原因而导致的商品销售的不足。 相似文献
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【目的/意义】元宇宙是一个可扩展、可交互、网络渲染的超大虚拟空间,在元宇宙图书馆的初期探索阶段,
“第二人生图书馆”因真实感和沉浸感差等原因发展受限,需要在沉浸理论视角下讨论图书馆的变革,促进元宇宙
在图书馆领域的探索和应用。【方法/过程】通过沉浸理论视角分析元宇宙图书馆的设备、技术和职能,构建元宇宙
图书馆的架构模型,探究元宇宙图书馆“人、场、物”的属性和关系重构,对元宇宙图书馆的发展策略展开探讨。【结
果/结论】元宇宙“人”与“场、物”的关系由单向的接受服务,转变成接受服务和主动参与创作双向互动的关系,通过
行为具有主动性的目的增强用户参与元宇宙图书馆的沉浸感。【创新/局限】对元宇宙图书馆“人、场、物”的属性和
关系进行重构,丰富元宇宙图书馆的职能,增强用户参与的沉浸感。但由于元宇宙尚处起步阶段,未来颠覆性的新
科技出现会改变元宇宙图书馆的基本架构。 相似文献
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[目的/意义]基于信息系统理论,提出一种面向图情学科教学的VR情境学习系统模型,让学习者在沉浸式体验中获得知识并提升知识的理解水平,并为后续相关研究提供参考。[方法/过程]研究基于设计科学研究方法,为VR情境学习系统设计提出了4项基本原则,据此进行系统设计与开发,选取来自信息管理与信息系统专业的学生,通过实验和问卷对系统进行了评估,验证了系统设计原则的可用性和有效性。[结果/结论]研究发现VR情境能增强学习者的学习沉浸感,并能有效提升学习效果、丰富学习体验、提高学习兴趣。 相似文献
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深切的沉浸感是视景仿真技术所追求的重要目标之一。在抵近仿真情况下,仿真地面上的所有自然和人文目标是实现深切沉浸感的主要手段,但是地面目标数量和种类都很繁多,对它们进行仿真就成为一个难题。本文研究了基于Creator Terrain Studio批量仿真地面目标的关键技术,在实际仿真中使用了该技术并达到了良好的仿真效果。 相似文献
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[目的/意义]虚拟现实阅读是用户采用虚拟现实设备进行阅读的新型阅读方式。通过比较用户对于纸质阅读方式、移动阅读方式及虚拟现实阅读方式三种条件下的阅读理解效果及沉浸程度的差异,了解用户在虚拟现实环境下的用户阅读体验,发掘虚拟现实阅读的优势,为完善虚拟现实阅读服务提供实践指导。[方法/过程]研究采用实验及调查问卷相结合的研究方法,从阅读理解效果及沉浸体验两个维度入手,对比分析用户在三种不同的阅读环境下用户的阅读理解效果及沉浸感差异。[结果/结论]研究发现,用户在虚拟现实阅读环境下具有更好的沉浸感体验,但阅读理解效果较差,同时用户的沉浸体验与阅读理解效果有微弱的负相关效应。由于实验人群和数量有限,实验过程中存在不可避免的误差。 相似文献
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基于Web的协作学习环境探析 总被引:2,自引:0,他引:2
随着信息技术的发展,计算机网络在人们的日常生活和工作中发挥着越来越重要的作用,其在教育中的应用也很突出。目前,网络在教育中的应用多以学习者自主学习为主,这种学习方式除了学习效率不高外,还不利于学习者集体感、协作感、责任感的培养。要解决这一问题,协作学习就是一种很好的解决方法。文章在参阅大量论文、书籍的基础上,总结出有关基于Web的协作学习环境的一般内容,分析了其存在的问题,并结合当前现有的技术手段,提出了一些改进方法和措施。 相似文献
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本文在因特网信息环境这个特定空间分析个人网络化学习过程中个体学习者、学习者之间以及学习者和学习资源之间的知识转化过程,明确网络化学习过程中知识的流动和增值过程,剖析学习过程中知识主体及状态的改变,对SECI模型进行扩展提出个人网络化学习体系的知识转化模型。探讨影响个人网络化学习体系知识转化的主要因素,用IEP模型表示。 相似文献
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从网络辅助教育平台与项目教学法的优势出发,结合高校VFP课程的特点,文章提出了在E-learning平台下实践基于项目的教学方法,总结了VFP项目教学E-learning的建设内容,结合VFP课程远程教育网的建设实践,总结了E-learning给VFP常规教学带来的优势。 相似文献
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网上学历教育的现状与发展趋势 总被引:2,自引:0,他引:2
本文谈到正在兴起的一种新的教育形式--E-learning,认为这种教育形式在未来的发展中将会成为一种继续教育的主流,并可能从根本上改变我们的学习方式。将网络教育作为学校教育的补充和拓展,可有效缓解我国教育资源不足和巨大的社会需求之间的矛盾,其发展潜力极大。 相似文献
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个人网络化学习体系是一种基于网络环境的新的个性化学习体系。为满足网络化学习者的实际需要.本文提出构建个人网络化学习体系的设想.并对个人网络学习体系的构成要素和模式进行探讨.认为构建个人网络化学习体系是构建良好个人网络化学习环境的重要环节,有助于凸显网络化学习的个性化特征,是学习者个人进行个人知识管理的重要手段之一。 相似文献
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以高等学校学生网络学习的需求为基本出发点,以E-learning2.0理念为指导,构建了一个适合学生自我学习与成长的个性化网络学习空间。学习空间以其灵活多样的学习模式、动态开放的平台、丰富生动的学习内容,能有效地补充课堂教学中对主动性、创造性、积极性培养的不足,克服传统自学方式资源缺乏、学习方式单一、学习过程中存在孤独感的弊端。 相似文献
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Knowledge Management Research & Practice - E-learning systems play an important role in providing just-in-time knowledge and learning in the 24/7 global marketplace. However, human factors are... 相似文献
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混合式学习的核心目的就是将传统的课堂学习和E-learning相结合,既要发挥教师引导、启发、监控教学过程的主导作用,又充分体现学生作为学习过程主体的主动性、积极性与创造性,以达到教学效果最优化的目的。对混合式学习的理论体系和技术基础进行了研究,探讨适合中国国情的混合式学习策略和方法。 相似文献
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E-Learning的优势、障碍及策略 总被引:5,自引:0,他引:5
在线学习是企业培训发展的新趋势,它具有及时、快捷、方便和节约成本的优点,但是也存在一定的局限性。因此,企业在实施在线学习时要注意七个方面的问题,以避免上在线学习项目的盲目性。 相似文献