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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 687 毫秒
1.
本文以竞技网游《英雄联盟》为个案,对竞技类网络游戏的盈利模式进行了探讨。在日趋白热化的市场竞争环境下,竞技类网络游戏面临着威胁和挑战,需要扬长避短来实现盈利最大化。通过与竞技体育的融合,把竞技类网游发展成竞技产业;提高网络技术和自主研发能力来减弱和转化劣势;需要通过异业合作,创新盈利模式,使网游竞技化成为可能,从而在日趋激烈的网络游戏产业中占据一席之地。  相似文献   

2.
网络游戏发展日趋成熟,市场利润很可观。新兴的数字出版日益受到行业重视。本文剖析出版单位从事网络游戏行业的优势,从网游研发、网游出版、网游运营角度出发,分析投资网络游戏的可行性,如何规避投资风险等等,为从事网游的出版单位提供一些参考意见。  相似文献   

3.
邬江 《网络传播》2007,(5):16-18
经过长达1年7个月的准备之后,网络游戏防沉迷系统即将全面实施。新闻出版总署与中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八个部委联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称通知),宣布4月15日开始在全国的网络游戏中推广网络游戏防沉迷系统,其中,4月15日至6月15日为国内各网游企业按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》,在网游中开发防沉迷系统,6月15日至7月15日为系统测试时间,7月16日开始防沉迷系统正式投入使用。届时,所有网游必须增加防沉迷系统,否则可能不允许运营。  相似文献   

4.
咕噜咕噜     
随着网络游戏的盛行,众多角色扮演网游大量涌现,彼此竞争得刺刀见红。就在这样的背景下,休闲类的网游异军突起,用自己独特的风格与特点征服了众多玩家的心,就在众多玩家对国产游戏的热情和呼声越发高涨时,《咕噜咕噜》应时代潮流应运而生,这款名字很有特色的网游作品,正是由国内的友联坊精心开发出来的休闲类网络游戏。  相似文献   

5.
资讯     
《传媒》2006,(4)
管理网游6月前将推行实名制新闻出版总署音像和网络出版司副司长寇晓伟近日表示,今年6月前将出台网络游戏实名制方案,这也是继2005年宣布试行“网络游戏防沉迷系统”以来,新闻出版总署再次对国内网络游戏产业出台规范政策。实名制后,玩家如要玩网游,需先输入真实身份的证明才能进入。《网络游戏实名制方案》将率先在盛大、九城、金山、光通、新浪、搜狐和网易7家国产网络游戏公司进行试点,并与“网络游戏防沉迷系统”配合推广。我国新闻从业人员达70多万15万人持记者证据新华网北京3月25日消息,随着我国新闻事业的快速发展,新闻从业人员不断…  相似文献   

6.
2004年的网络游戏曾出不穷,在经过了2003年的洗礼,只有真正出色的网络游戏才能在现今的网游大战中立住脚。此时,一款名为“开天”的网络游戏吸引了笔者的眼球,到底这款网络游戏有什么特点可以如此引人注目呢……  相似文献   

7.
随着宽带技术和游戏制作技术的提高和升级,网络游戏作为中国文化创意产业重头戏,开始吸引越来越多网民参与,而由网络游戏引发的各种网络文化和风波也是此起彼伏.各大门户网站都开辟了游戏新闻区或新闻专题,人民网也声称拥有最权威的网络游戏新闻中心,一些专业网游站点也将网游新闻视为和玩家沟通的重要方式.  相似文献   

8.
网络游戏新闻已经成为基于互联网等新媒体之上的受人关注的新闻形式,其最大争议之处在于该报道倾向的极度主观性。文章梳理了网络游戏新闻的中外发展脉络,按照网络游戏新闻所属网站的性质和内容对网络游戏新闻进行初步界定和分类。以中国网络游戏新闻的现状及未来突破点对其价值取向和未来趋势做出预测,指出网游新闻报道应更趋于专业和规范,将目前网游新闻报道的重点从游戏本身转向玩家利益与价值的关注,并应排除厂商利益,坚持其独立性。  相似文献   

9.
中国的网络游戏市场自2000年正式启动以来,整个网络游戏产业快速发展。目前国内网游公司已达到了200多家,市场上运营的网络游戏亦达250多款,并且平均每月还有7款新网游上市。网络游戏良好的发展势头和巨大的市场空间使其真正成为IT业新增长点备受投资者青睐,因此众多商家受到网络游戏的诱惑力影响。  相似文献   

10.
《出版参考》2005,(11S):4-4
为限制网游成瘾,国内部分网游厂商与新闻出版总署共同制订了《网络游戏防沉迷系统标准》(试行)。协议规定,从10月20日开始,要在试点游戏中公开试行“防沉迷系统”。  相似文献   

11.
网络游戏内置广告指的是通过科学技术手段将产品或企业的信息置入网络游戏内部,在不影响游戏正常进行的情况下达到营销目的的广告形式。目前,美国、韩国、日本的网游广告收入占游戏整体收入35%左右,而国内网络游戏广告收入占不到游戏整  相似文献   

12.
业界聚焦     
民族原创网游海外推广计划将启动【本刊讯】1月20日,新闻出版总署在2009年中国游戏产业年会上透露,2010年将启动实施中国民族原创网络游戏海外推广计划,还将会同多部门,制定优惠政策,扶持中国网络游戏走出去。  相似文献   

13.
韩国,目前可以说是网络游戏最发达的国家,我们国内现在流行的网络游戏有半壁江山都是韩流,有个说法是韩国网游的发展比国内领先一到两年,那么看看现在韩国的网游市场是一番什么景象呢?  相似文献   

14.
为解决网络游戏充斥色情暴力、玩者过于沉迷等问题,中国计划明年起以五年时间引领产业发展绿色网络游戏,酝酿已久的网游实名认证也将正式登场。据新华社报道,中国国家新闻出版总署副署长孙寿山前天在上海的一个行业会议上宣布,该署今年将  相似文献   

15.
随着互联网的普及,网络游戏已飞入百姓家,而以网络游戏为娱乐消遣的青少年群体也获得了社会的广泛关注。本文采用内容分析法,通过对近一年百度新闻搜索平台中相关报道进行系统分析,得出媒体建构了网游青少年负面的媒介形象。在定量分析的基础上,利用拟态环境理论、媒体奇观理论等探究形成网游青少年负面形象的原因,以期还原网游青少年形象。  相似文献   

16.
2004年,充斥在中国市场上的300多款网游证实了网络游戏前进的步伐,同时,也迷茫了游戏玩家的双眼,中国玩家真正喜欢的游戏在哪里?伴随着强大的宣传攻势,一款款网络游戏呼啸而来随着《指环王3》的热辣公映,以“龙与地下城”为代表的欧洲神话逐渐入袭中国市场,然而玩家们在大快朵颐之后却渐渐从新鲜的热情中冷却下来。许多人开始回味,魔幻类风格的网游真的适合中国的玩家吗?  相似文献   

17.
随着网络游戏玩家数量的增长,网游内置广告也在不断增长.网游内置广告在我国有着巨大的发展潜力.本文从我国网游内置广告的现状入手,深入分析了网游内置广告的发展模式及其发展过程中存在的问题,提出了促进网游内置广告良性发展的对策.  相似文献   

18.
要闻     
《网络传播》2009,(7):6-7
网游虚拟货币新规出台 针对网络游戏虚拟货币管理面临的新问题,如使用范围缺少限制、市场行为缺乏监管、用户权益缺乏保障等,文化部、商务部最近联合印发了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》。文化部文化市场司副司长庹祖海6月26日在对通知进行解读时表示,有关部门将从五方面规范网络游戏虚拟货币管理.  相似文献   

19.
网络游戏产业链分为研发、运营、渠道3个方面。这3个领域环环相扣,相辅相成。但每当提及网络游戏,我们脑中往往浮现盛大、网易、九城等运营商的名字,对研发商和渠道商却知之甚少,而通观国内网游界,运营商的数目也远远超过了研发商和渠道商。  相似文献   

20.
新政解读     
网游防沉迷实名认证系统正式实施国家八部委下发的《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》规定,网游企业需要按照流程及时报送需验证的用户身  相似文献   

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