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兔子爱吃草 《中国电子与网络出版》2004,(Z2)
众望所归奇迹0.98版本,终于在4月22日全面上路了。当然随着游戏的版本升级,游戏中的一些数值特性出相应的发生了一些变化,游戏中的玩家所关心的PK自然也发生了一些改变,不仅仅PK方式改变了,一些以前的PK战略也发生了改变。下面就让我们一起来看看法师在0.98版本中的新PK战略: 相似文献
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乐乐 《中国电子与网络出版》2004,(12):16-17
我一直认为,PK不只是存在于MMORPG式的网络游戏中,PK的范围应该更广,意义更深刻,PK者的心理不能阴暗,在阳光下,在黑暗里,PK是种娱乐是种放松是种享受,是坐在便宜小饭馆里喝大碗茶时一砸嘴的自在,是一些人的默契,是一个人的时尚。PK者无疑是快乐的,我不止一次在网吧看到屏幕上一杆“46”隔着几十米厚的墙透爆人头。屏幕前那人双眼放光,嘴角流涎,滴到裤子上浑不自觉,我很想上前提醒他,但我深知如此做法会导致真人PK,于是我进入服务器,在游戏中PK他,或者让他PK。我们大家都玩PK,在游戏中遇到“PK来了”的时候,就像小时候听到“鬼来啦”的吓唬那样即痛苦,又愉快。 相似文献
3.
冰冷 《中国电子与网络出版》2004,(12):20-20
如果你像我一样讨厌PK呢?你就可以像我一样PK。我知道砍怪砍得无聊了就要砍人了,但我一直认为既然我们在现实中都活得有够不平静了,游戏里是不是可以和平一些呢? 相似文献
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珍珠 《中国电子与网络出版》2004,(12)
我一直认为,PK不只是存在于MMORPG式的网络游戏中,PK的范围应该更广,意义更深刻,PK者的心理不能阴暗,在阳光下,在黑暗里。PK是种娱乐是种放松是种享受,是坐在便宜小饭馆里喝大碗茶时一砸嘴的自在,是一些人的默契,是一个人的时尚。 PK者无疑是快乐的,我不止一次在网吧看到屏幕上一杆"46"隔着几十米厚的墙透爆人头。屏幕前那人双眼放光,嘴角流涎,滴到裤子上浑不自觉。我很想上前提醒他,但我深知如此做法会导致真人PK,于是我进入服务器,在游戏中PK他,或者让他PK。我们大家都玩PK,在游戏中遇到"PK来了"的时候,就像小时候听到"鬼来啦"的吓唬那样即痛苦,又愉快。--一名游戏玩家 相似文献
6.
《中国电子与网络出版》2004,(12):21-21
PK.就是Player Killer一词的缩写,意即在游戏中玩家们的互相攻击切磋武艺的行为,最先发源于一款欧洲骑士游戏。但已经无法考证了。起源于网络游戏的PK并非一开始就意味着任意攻击,它只是一种叫“角色扮演”的游戏行为,扮演者的意图是成为一个“杀人的人”。 相似文献
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飞宇冰矢 《中国电子与网络出版》2004,(8):68-71
电影版本的《蜘蛛侠》中曾有一句让人至今难忘的话,”权力越大,责任越重”。作为2004年最受期待的一部大片,红蜘蛛的来临无疑是这个夏天最凉的一剂清新剂。不过在我们看到正式的电影版本之前,游戏版本已经同步开始为这部暑期大片预热。效果如何,并不得知,不过席卷电影漂亮倒已是没什么大问题的是了,可惜这游戏版本犯了电影游戏的通病。那就是长度非常短。这是一款可以在一天之内通关的作品,不过如果你有耐心的话,可以好好地搜集一下游戏中的蜘蛛及相关道具,看看他们到底有什么妙用。 相似文献
9.
甜蜜蜜 《中国电子与网络出版》2004,(12):86-87
《战国英雄》这款作品已经从封测进入到内测阶段,而在游戏中战争和PK一直是标志性特征,同时也是玩家们最关注最热爱参与的活动之一,在这里我们就为大家简单做介绍。 相似文献
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Jazz 《中国电子与网络出版》2004,(12):36-36
一款好的游戏都需要一部好的剧本,最好的剧本莫过于电影的剧本,只要电影票房足够高.那一定能带动同名游戏的销量,即使游戏做得非常差,依然还会有很多人去买游戏,例如《蜘蛛人2》.有些人甚至总结出一个规律,凡是与电影同名的游戏往往都是垃圾游戏.但也有例外的时候,Starbreeze Studios开发的《超世纪战警:逃出屠夫湾》(The Chronicles of Riddick:Escape From Butcher Bay)却是不可多得的好游戏,著名网站Gamespot给该游戏的XBOX版本打了9.3的高分,而PC版也在紧张制作当中。 相似文献
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随着国家对游戏产业的重视和正视,游戏玩家的群体越来越大,目前已经超过了6000万,由此催生了职业玩家和游戏设计师等职业,但是,目前网络游戏职业玩家的生存状态并不乐观,玩着游戏也能赚钱的工作并非外人想象中的轻松,最近,记者了解到了一些完全不同于普通人生活的现实…… 相似文献
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清晰的战略是任何一间博物馆取得成功的最重要因素之一。它会影响机构的架构以及员工彼此的互动和协作。更为重要的是,精心规划的战略愿景激励着博物馆致力于有意义的观众参与。博物馆的战略愿景必须跟上快速变化中的技术革新,后者正改变着整个博物馆界如何高效地提供学术成果和支持学习。过去的十年中,游戏数量显著增长,它们正被用来改变博物馆与观众的互动方式。通过评量游戏开发,我们可以辨识出对博物馆健康发展具有长久和积极影响的关键因素。 相似文献
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军事电脑游戏的出现不仅使军队的备战方式发生了巨大变化,而且改变了士兵的搏杀方式和军队的作战方式。虽然战争绝不是游戏,但是游戏却走入战争的殿堂,现已导演了一幕幕精彩的活剧。 相似文献
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KOEI三国志四个版本的比较研究北京前导软件有限公司边晓春日本著名游戏软件公司光荣公司从1988年推出第一版《三国志》起大约每两年出一新版,到94年已经推出了四个版本的《三国志》。六年来,红色的KOEI标志吸引了千千万万游戏爱好者。从日本、台湾、香港... 相似文献
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作为一场残酷的市场游戏,“网络搜索”行业中发生的故事,和所有的商业竞争一样,也常常会出现一些兵不血刃的事实。 相似文献
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新闻报道中的网络语言——以纸质媒介报道中“PK”一词为例 总被引:1,自引:0,他引:1
《超级女声》风靡一时。该节目中一个叫“PK”的环节使得“PK”一词开始在人们口头乃至大众媒介上频频出现。《超级女声》中的“PK”,就是两名实力相当的选手进行比拼,最后只有一人胜出,另一人淘汰出局。在比赛白热化期间,每次pk台上的角逐,都让观众看得心惊肉跳,因此,《超级女声》的观众们对“PK”一词已是烂熟于心。 相似文献
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游戏空间作为青年网络亚文化开展的主要情境,突破了媒介的时空限制,改变了人的心理过程、观念形态、行为方式.游戏产品在发展过程中始终受到社会关注,关于游戏的研究视角也集中在游戏功用方面.本研究以网络民族志为主要研究方法,对QQ飞车爱好者在微信社群中的讨论和线下的交往互动进行观察,并对玩家展开深度访谈.研究发现这个因为游戏产... 相似文献
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游戏者,还是被游戏者?何苏六在中国大陆,电视台设专门游戏栏目的虽还不多见,以节目形式穿插于各类综艺性栏目中的游戏是越来越多了,游戏节目的比重在不断增大,可是总也没能登上大雅之堂。这决不因为它们是游戏,而是因为它们还不是真正的游戏。游戏并不好做,许多名... 相似文献
20.
随着科技浪潮逐渐推进,新闻生产传播方式不断变革,未来媒体环境中人工智能、物联网等技术将再次冲击行业,整个媒介生态将发生重大改变。在技术推动内容创新的同时,追求受众参与和互动使新闻游戏化赢得更多机会,变革下的新闻产品创新可从游戏机制中获取一些启发。通过当前游戏化在新闻领域的具体实践,结合技术对游戏化趋势的影响,总结当前新闻游戏化实践中存在的认知误区,进而探讨新闻产品与游戏深度融合的另一种可能。 相似文献