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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 203 毫秒
1.
邬江 《网络传播》2007,(5):16-18
经过长达1年7个月的准备之后,网络游戏防沉迷系统即将全面实施。新闻出版总署与中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八个部委联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称通知),宣布4月15日开始在全国的网络游戏中推广网络游戏防沉迷系统,其中,4月15日至6月15日为国内各网游企业按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》,在网游中开发防沉迷系统,6月15日至7月15日为系统测试时间,7月16日开始防沉迷系统正式投入使用。届时,所有网游必须增加防沉迷系统,否则可能不允许运营。  相似文献   

2.
新政解读     
网游防沉迷实名认证系统正式实施国家八部委下发的《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》规定,网游企业需要按照流程及时报送需验证的用户身  相似文献   

3.
《网络传播》2006,(3):93-94
“网络游戏防沉迷系统”任重而道远 《网络游戏防沉迷系统开发标准》以保护健康为目标,从收益上做文章.可以说抓住了要害,因而值得肯定。然而目前看来,这个系统还有许多不完善的地方。据专业调查公司InsightCN在防沉迷系统推出前的一项调查表明.34%的游戏玩家不欢迎网游防沉迷系统;  相似文献   

4.
沉溺网游成为中国众多家长们的巨大心病,但社会上声势浩大的声讨网游运动和政府的防沉迷措施,却不见得有成效。我们该怎样认识网游,对待网游?  相似文献   

5.
资讯     
《传媒》2006,(4)
管理网游6月前将推行实名制新闻出版总署音像和网络出版司副司长寇晓伟近日表示,今年6月前将出台网络游戏实名制方案,这也是继2005年宣布试行“网络游戏防沉迷系统”以来,新闻出版总署再次对国内网络游戏产业出台规范政策。实名制后,玩家如要玩网游,需先输入真实身份的证明才能进入。《网络游戏实名制方案》将率先在盛大、九城、金山、光通、新浪、搜狐和网易7家国产网络游戏公司进行试点,并与“网络游戏防沉迷系统”配合推广。我国新闻从业人员达70多万15万人持记者证据新华网北京3月25日消息,随着我国新闻事业的快速发展,新闻从业人员不断…  相似文献   

6.
要闻     
《网络传播》2007,(5):6
胡锦涛主持政治局会议 研究加强网络文化建设;17家网站积极响应新闻战线“三项学习教育”活动倡议;十部门严打网络淫秽色情;八部委推广网游防沉迷系统;  相似文献   

7.
要闻     
《网络传播》2007,(8):6-6
我国网民达到1.62亿;教育部开通四个中文域名;“网上大讲堂”为网民开辟学习新天地;我国全面实施网游防沉迷系统;联合国环境规划署启动中文网站;我国首部电子商务发展规划出炉;  相似文献   

8.
传媒链接     
消费券促杭州图书销售增30%;发行湘军推动连锁经营突破式发展;黑龙江首家体验式书城预计明年开业;网游未成年人用户占比下降防沉迷系统效果受肯定;京沪两家出版社共享渡边淳-作品版权;  相似文献   

9.
高菲 《视听界》2005,(6):107-108
盖茨称:传统媒体和网络媒体的差异10年内消失;网络电视牌照与电信运营商暂无缘;天津:网游防沉迷系统收效甚微;全球首例BT侵权案终审判决 香港男子入狱3月;3G中国标准将在欧洲承建第一个商用实验网;  相似文献   

10.
要闻     
《网络传播》2006,(10):6-6
2006中国互联网大会在北京隆重开幕;中国网络出版己初具规模;网游商年内必须安装防沉迷系统;安全成奥运网络建设的重中之重;公安部严查网上贩卖枪支;国内最大一起色情网站案太原开庭[编者按]  相似文献   

11.
赵思佳 《今传媒》2014,(5):122-123
随着电脑的普及和网络游戏的发展,越来越多的家庭有了孩子沉迷于网络游戏的困扰。防沉迷系统在我国的推行已有7个年头,作为网络游戏产业的一个重要政策,它的实行并没有达到预期的效果,那么它的实际效果怎样?有何方法推动其改进?本文笔者通过对"防沉迷系统"的调查分析,提出了一些可行性的建议。  相似文献   

12.
最近,新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部、工业和信息化部等八部门联合印发《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》,启动网络游戏防沉迷实名验证工作,9月30日前为试行期,10月1日起正式实施。  相似文献   

13.
韩捷 《网络传播》2006,(8):61-61
网游广告虽然有着新颖的表现形式和独特的广告优势,却并不意味着适合所有的广告。这就需要广告客户在决定投放网游广告前进行审慎的思考,广告运营商也要选择正确的策略。惟有采取正确的广告策略,才能保证网游广告达到预期的目标,取得成功。  相似文献   

14.
2004年9月1日,北京游戏橘子公司正式宣布该公司所代理的网游《巨商》开始在中国大陆地区进行运营。事实上,由于整个网游市场的繁荣,每个月都会有几款网游出现在市场上,而《巨商》不过是其中之一而已。但游戏橘子在此次发布会上,不仅宣布了《巨商》这款游戏在中国大陆地区的运营的开始,更是以一个独特的姿态宣布,《巨商》将是一款永久免费的网游。  相似文献   

15.
曹筠武 《青年记者》2008,(13):39-40
现在网上传<系统>的作者是"80后,资深网游玩家",其实我不玩网游,我玩的都是单机版,实况足球、NBAlive、FM.体育类游戏居多.在采写<系统>之前,我对同游的了解仅来自于我表弟,他玩过传奇,那时候我上大学他上中学.署假一回家,他就找我借钱,为此我对网游产生了一种朴素的抵制情绪,自己从来没玩过.  相似文献   

16.
咕噜咕噜     
随着网络游戏的盛行,众多角色扮演网游大量涌现,彼此竞争得刺刀见红。就在这样的背景下,休闲类的网游异军突起,用自己独特的风格与特点征服了众多玩家的心,就在众多玩家对国产游戏的热情和呼声越发高涨时,《咕噜咕噜》应时代潮流应运而生,这款名字很有特色的网游作品,正是由国内的友联坊精心开发出来的休闲类网络游戏。  相似文献   

17.
曹漪那 《现代传播》2023,(3):143-150
以网游商业运营模式的演化切入,阐述了网游付费时间模式下“黄金种植集团”操纵的淘金、氪金交易,透视了免费增值模式下商城垄断的资本扩张,剖析了在多种商业模式混融叠加下资本殖民对玩家进行操控、奴役的运作机理,揭示了以上商业资本三部曲对传统游戏规则的改写和对网游世界秩序的颠覆,致使游戏理性弱化、理想价值蜕变。当今网络游戏实践处于一个新全球化的复杂结构场域之中,不可静态而片面地理解网游产业发展的快与慢、利与弊,而要把它放在现实与虚拟世界交互影响上来进行观照;虚拟与现实的彼此嵌入虽然能丰富人们的意义世界,但也会给人们带来精神的严重污染;当我们批判网游世界价值理想坠落时,更要警惕它对现实社会的反噬。  相似文献   

18.
1997年,互联网开始在中国进入商业运作,网络为人们提供了相互间交流、沟通的平台,也如“一夜春风”,催生了一种新的游戏运作模式——网游。网游的出现,使得玩家能够实现广泛的沟通、协作与竞争,进而产生—种全新的感受,很快就得到了广泛的发展。当网络所营造的泡沫经济破灭之后,更多的公司开始投资或转型做网游。至2003年1月,正式投入商业运营的网游已经超过140款,网游的运营商也达到了近90家。而仅仅在2003年一年,进入网游市场的企业至少有80家,网游的数量也达到了220款左右。网游市场固然是现下市场的一座金矿,然而网游泡沫论亦非空穴来风,中国的网游市场前方,是浪潮还是涡流?  相似文献   

19.
随着网络游戏玩家数量的增长,网游内置广告也在不断增长.网游内置广告在我国有着巨大的发展潜力.本文从我国网游内置广告的现状入手,深入分析了网游内置广告的发展模式及其发展过程中存在的问题,提出了促进网游内置广告良性发展的对策.  相似文献   

20.
针对当前我国网游产业存在的创新能力不足的问题,笔者选择在产业融合的背景下,对我国网游产业的创新发展问题进行研究。从创新经济学的角度,引入了融合创新的理论,对网游产业融合创新的路径进行了分析,试图通过探讨网游产业的融合创新路径,给予网游产业的创新以理论上的指导。  相似文献   

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