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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
随着数字技术的发展和新媒体时代的到来,不同媒介之间的交往和融合更加频繁与深入.互动电影是影视在当下融入新的媒介形态的又一次尝试,兼具电影的叙事性和游戏的互动性.传统的电影艺术在视听语言、叙事手法和结构逻辑等方面发生变化,后现代化的文本显现出开放和网状结构,"待写文本"需要观众通过"具身体验"的沉浸与交互,才能完成观众和创作者在数字网络时代的"互动创作",电影和游戏在不断的碰撞中,呈现出融合和共生的景象.  相似文献   

2.
吕弘彦 《东南传播》2021,(12):63-66
早期"火车效应"与"吸引力电影"的部分成因可以被理解为是观众关于某项媒介经验的缺失.近二三十年,电影叙事正发生着"媒介经验"转向:一方面,有较多数量的商业电影作品、电影放映现象以经典电影文本内容作为指涉对象;另一方面,电影作为旧媒介却反过来从电视、手机、互联网等新媒介中获得相关经验以作为叙事与表意元素.在近十年的华语电影中,媒介经验具有参与元叙事与作为使用习惯两种身份与功能.媒介经验转向也引发了使电影沉浸感受到了挑战,对观众作出了技术性区分的文化迷思.  相似文献   

3.
栗心怡 《视听》2023,(3):29-32
叙述性诡计最初定型于阿加莎·克里斯蒂的小说《罗杰疑案》,后用以指代作者利用视角、时空观以及角色具体信息的模糊与错置造成的“不可靠叙述”来实现读者或观众对剧情反转的需求。当电影借用这一手法时,便因其独特的媒介属性,缩小了小说媒介中叙述性诡计多角度、多层次的探索空间,通过对观众思维定式与观影认知的误导来达成叙述性诡计的观影快感。后经典修辞叙事学从经典结构主义叙事学对文本内部的过度关注,转向了对作者、叙述者、读者等多方互动的关注,注意到了读者的伦理结构和个体偏好等不同维度与文本的互文。同时,叙述性诡计的出色设计还依赖于观影机制中人们的情感认知,并借助电影的媒介属性对情感机制进行强化。  相似文献   

4.
元电影(Meta-cinema)早在1975年便在《元电影的意识形态》一文中提出,其发展形态也贯穿了电影史的各个阶段。元电影自身“戏中戏、媒介间性与自我指涉”的三个特性使得其在文本对接中开拓了电影的多样化表达,但是其过于针对电影本体的特性也使其存在着受众危机。在电影创作中,对观众的心理结构、审美构成以及观影反馈的研究尤为重要。因此,对元电影来讲,将研究视线投向电影观众并强调受众在观影中的主体性与参与性,这对于它后续的创作及发展具有较大的意义。  相似文献   

5.
相比于文字、图像等媒介,电影模拟了想象力在人类心智中的运作机制,是人类想象活动最为契合的外在化身。数字技术推动电影的媒介本体由“物质现实的复原”转向模型生成的拟真,电影本体之变一方面解放了创作者囿于胶片媒介机械复制特性的想象力,释放了观众想象力消费的空间;另一方面则提出了人工智能对人类想象力的挑战。作为一种想象代理,人工智能渗透进电影的剪辑、剧本创作、绿灯系统等生产环节,以机器逻辑影响了电影想象。但因缺乏根植于人类肉身的生物性和感性力,作为机器和程序的人工智能并不具备媲美人类的想象力,亦不具备真正的原创性,而是以代具/义肢的身份与人类协同创作,共同推进电影想象力的解放。  相似文献   

6.
学者玛丽-劳尔·瑞安将"沉浸"的概念引入叙事学研究中,为探究数字时代影游融合趋势下的互动电影和电影游戏特征提供了切入点;随着观众身份的转变,主体认知得到越来越多的关注.文章从瑞安的"情感沉浸"观点出发,探究互动影像中观众或玩家与虚拟世界交互的审美体验及情感投入的特征,以及互动性和沉浸感打造之间的联系,增加对互动影像发展...  相似文献   

7.
IP电影最早产生于90年代的美国,随着影视产业的"泛娱乐化"以及"互联网+"的影响,最近几年IP电影在中国电影市场发展势头迅猛,但是观众对IP电影的评价也褒贬不一。本文试图从符号修辞出发,研究从小说文本到电影文本的跨媒介互文传播问题,分析这两种从属不同符号体系的文本修辞之间的异质性和互文关系,为影视作品改编提出一些可借鉴的新思路。  相似文献   

8.
在数字技术飞速发展、媒介平台多样化的新媒体时代,中国游戏产业与电影产业开始了深度互动。一方面,游戏借鉴电影视听语言和特效技术打造优质画面和逼真体验,进而又大量制作微电影来实现广告宣传。另一方面,电影利用同步推广同名、同主题的游戏作品来规避营销风险、实现利润最大化。由此,游戏和电影便在为彼此提供改编可能的层面建构了不同文本间的互文效应,实现了营销宣传上的良性互动。  相似文献   

9.
高珊 《东南传播》2022,(3):79-81
话剧IP的影视化开发,成为当下中国电影产业融合大背景下的一个趋势,这也使从电影现象学的角度研究“电影经验”,分析戏剧改编电影与观众的互动关系变得十分重要。从电影现象学的视角出发,从戏剧舞台到“触摸电影”实现了戏剧改编电影作品的感知方式变异。电影主体的视角存在内在认同的强情感性和外在认同的强悬念感的两种选择,“观众身体”与“电影身体”的互动存在“纵向意识”与“横向意识”的混合影响认同模式的动态结构。  相似文献   

10.
何楚涵 《现代传播》2022,(10):120-126
电影因其在展示、造型、表意方面的巨大潜能,被人们隐喻成各种形式,如“综合艺术”“镜子”“窥视窗”“白日梦”“视觉交响曲”等,这其中,以“镜子”“窥视窗”和“白日梦”最为典型。电影的这些隐喻形式,不是对电影特质的简单比拟,而是电影自身的直接体现。因此,对电影隐喻形式的探析,既是考察电影如何将自身赋值于隐喻,打破影像与物质世界的一一对应关系,实现文本意义的位移,也即电影怎样将它的观众从有限的生活世界引入无限的意义世界,并潜移默化地改变着人的意识与思维,更是在数字技术与传播媒介迭代革新的当下,对电影媒介本身的一种原点性的归纳,有助于为当代电影的创新发展提供一定的借鉴。  相似文献   

11.
数字交互式电影的出现创造了电影史上的一次重大革命,它不仅在电影表现手法、叙述策略上重构电影的叙事维度,而且从本质上改变了电影观众的定义,促使电影受众由单一意义的观众转变为具有多重意义的用户。一方面,数字交互式电影为受众带来了“身体在场”的沉浸式观影体验,电影的媒介功能被进一步延伸;另一方面,“用户”的出现也揭示电影受众不再仅作为电影被动的观看者,而是能够以介入的姿态更积极地参与电影的呈现与制作过程,受众成为电影本身不可割裂的一部分。同时,数字交互式电影以其本身的交互性特点,完成了“基于社交的电影”到“基于电影的社交”的全新转换,构建了基于电影空间的网络社交新场景,这种特定的场景社交进一步提升了电影的传播效果,带给受众全新的观影感受。  相似文献   

12.
张强 《东南传播》2023,(1):112-117
以互动电影游戏为代表的游戏类型已经向我们展示了其将电影式的预设叙事内化为游戏形式,并经由互动的界面呈现在玩家面前的能力。作为“影游融合”的典型文本,互动电影游戏在叙事层面上极大地拓展了传统的封闭性叙事模式,而带来了更多开放性叙事的可能。不过,当今的诸多互动电影游戏乃至于叙事性游戏作品都太过于依赖预设叙事模式而使其无法真正地发挥游戏媒介的强互动性优势。未来的互动电影游戏,应当是提供了更具互动性的开放性叙事范本。  相似文献   

13.
脱胎于社会题材,借助于影像与媒介的传播,韩国导演李沧东一贯善用高度诗化、意象层叠的电影语言表达现实的冷峻与暴烈。本文以作者论为观照视野,从李沧东影像作品序列的个人标识、深层结构和呈现方式角度切入,系统探讨了其作品的传播内核与意义。影像主体上,"失意人物"贯穿其作品序列,成为李沧东导演的个人标识;影像内核上,存在与阶级的变奏形成其影像中近乎不变的深层结构;风格表征上,诗化的电影语言、多义的隐喻文本及反类型叙事共同构成电影的诗意呈现形式,其中诗意为表,实质在于幻象背后的潜流。李沧东通过诗意幻象来传达现实社会的双重母题,实现了现实与影像的连结。  相似文献   

14.
傅砂砂 《大观周刊》2011,(31):100-100,80
数字时代的今天,媒介不论传统与否,都已成为广告的承载媒介,作为典型的传统媒介--电影自然也不例外。广告的无孔不入。并不是因为广告信息的供不应求,相反,人们对传统的广告早已熟视无睹,这是以使得广告主、广告商们恐慌。广告该找出路了。广告商们也许想到了:“以往广告做的太过直白,直白的让人排斥,或许广告可以委婉的表现,以迭“随风潜入夜,润物细无声”的效果。”在广告主和广告商在电影媒介上尝到甜味之后,电影便成了屡试不爽的广告媒介。虽电影观众对于电影媒介广告的是非说法不绝于耳.然其依旧以势不可挡之速崛起。  相似文献   

15.
韩璐 《传媒》2015,(19):69-71
源自于"二次元"世界的弹幕电影目前正饱受关注,或质疑或欢迎,因此有必要对弹幕视频进行全面了解.客观来看,作为互联网和传统媒体融合的产物之一,弹幕电影也是优劣并存.互动是弹幕电影的独特魅力所在,它实现了观众与电影、观众与观众、观众与制作方之间的互动.干扰是弹幕电影客观存在的弊端,其特有的弹幕功能对观众自身及其他观众观影都带来了一定程度的干扰.  相似文献   

16.
陈栓紧  王俊赛 《视听》2022,(3):92-95
在辨识影片喜剧与悬疑杂糅类型特征时,电影《扬名立万》展露出元电影、剧本杀、民国背景、封闭空间、犯罪推理及悬疑风格等特征,令人惊喜,也使其以黑马姿态闯入观众视野.从元电影、剧本杀和悬疑风格三个角度看,《扬名立万》表现出外戏与内戏、媒介间性等双重元电影特征,并以影像的互文来指涉现实;剧本杀的元素以视听语言的方式在大银幕上构...  相似文献   

17.
互动电影作为后电影的典型代表,表明了媒介融合的新兴形态,尤其是电子游戏在叙事进程和互动机理的介入,致使它活跃在新媒体语境中,因此必须要对互动电影进行一个整体且系统化的考量。本文首先以媒介考古学的方法探寻早期电影的互动理念,认定光学装置的交互及屏幕的触碰与突破是为电影互动之本,其后具体考察了电影与电子游戏如何表现互动及影游融合的基底,最终指出数据库是保证互动电影的逻辑规范,它利用模块化和反馈的特性使得影像得以分解组合,这种异常的影像同时导致意象的增殖,互动由此延伸。  相似文献   

18.
现今,计算机网络技术和互联网数字新媒体技术正在如火如荼的发展中。其中,虚拟现实(简称VR)技术成为了顺应时代进步的转折点,它作为一场前所未有的空间互动体验技术,为电影行业和计算机技术搭建了桥梁,实现了前所未有的互动式电影模式。本文基于互动电影和虚拟现实技术发展的现状及特点,分析探究了今后虚拟现实在互动电影中可能结合的方向与发展前景,简单阐述了虚拟现实技术给大众带来的新体验和反馈信息,以期将来能更好地反思和应用数字媒体。  相似文献   

19.
尹鸿  张晶 《编辑之友》2021,(2):33-37
"十三五"时期,中国电影从非常态高速发展进入了以提升电影质量、健全电影市场、完善电影产业、扩展电影影响的新常态轨道,初步形成现代电影工业体系,建构了全球最有活力的"坐二望一"大市场,创作生产出一批思想精深、艺术精良、制作精湛的头部电影,提供了满足观众多样化需求的电影,为中国从世界电影大国成长为世界电影强国奠定了基础.面对国际形势、经济形势、媒介生态、技术升级的新挑战,"十四五"期间中国电影将通过工业体系的完善、产业结构的调整、产品类型的丰富、市场规则的形成、全球战略的调整、传播渠道的扩展,为观众创造更加多样化的电影作品,为社会经济发展带来更大的文化推动.  相似文献   

20.
新媒体时代的电影创造出新的物质性和体验感,相关电影理论研究却暴露出某种不足,认知心理学的发展更进一步指出观众有意识、无意识活动过程及其重要性被严重低估。在以精神分析学为研究模式的电影第二符号学视域中,电影梦的机制逐渐被技术交互机制所替代,大银幕时代的偷窥性快感转向媒介交互下的介入性快感,导致电影本体梦喻失效、认同机制修改及观众意识始终在场。文章对电影创作意识、装置过程、观众心理等进行初步辨析和建构,试图在技术与哲学的重合视野中阐明电影本体的扩展性内涵,在多元异质化技术媒介背景下对经典电影理论有所增补和创新。  相似文献   

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