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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
信息技术的创新带来了网络的飞速发展,而网络游戏伴随着宽带网的普及开始流行。有鉴于此,本文认为游戏产业作为一个朝阳产业在我国有其存在的合理性。在对中国发展游戏产业的前景进行了可行性分析的基础上,对如何健康有效的发展游戏产业提出了一些思考和建议。  相似文献   

2.
随着互联网技术的发展,以游戏产业为代表的一批文化产业开始发展壮大,武汉市游戏产业在政策利好、企业配合和社会推动的整体大环境下稳步发展,促进了武汉市经济发展和产业转型。新时代和新环境下,通过对游戏产业平台和用户的规范,把握文化产业衍生新方向,整合武汉游戏产业人才资源,创新"内容+渠道"运营机制,进一步实现武汉市游戏产业的集聚与行业的跨域发展。  相似文献   

3.
在我国,电子游戏产业已成为当今世界娱乐产业的重要组成部分,我国电子游戏产业虽然起步较晚,但在近些年的发展中,市场规模迅速扩大,创造的直接利润和带来的间接利润都极为可观。相应的游戏产业链得以搭建并形成了以网络游戏为主导的产业体系,在其不断进行完善的同时也存在着不容忽视的问题。将结合近年来中国游戏产业的发展状况,详细分析中国游戏产业链的构成,各个环节的市场功能,指出我国游戏产业当前的问题,并对我国游戏产业的发展改革提出对策。  相似文献   

4.
中国神话是艺术创作的源泉。他也是中国游戏产业中一个不可忽略的文化价值。在国产游戏产业高速发展的同时,神话主题的产品占中国乃至全世界游戏市场的比重也越来越大。为此怎样利用好中国神话这块瑰宝来维护和发展中国游戏市场也变得尤为重要,本片通过列举中国神话对中国电子游戏产业的优越性和局限性来深入研究中国电子游戏产业怎样把握好中国神话主题,从而得到长远的发展和壮大。  相似文献   

5.
手机动漫游戏产业作为21世纪的朝阳产业,已经成为我国新的经济增长点,正引起社会各界的关注。加快该产业的发展,对于加快我国产业结构调整,推动经济快速增长,具有重大的意义。但是就我国当前的发展情况来看,该产业仍然存在一些问题。通过对手机动漫游戏产业的运营现状进行分析,总结了其在发展过程中遇到的一些瓶颈问题,并试图通过发展手机动漫社区游戏对其运营模式进行创新。  相似文献   

6.
崔丽 《时代教育》2013,(15):189
随着科技的进步和社会的发展,我国的动漫和游戏产业都有了迅猛的发展,不少高职院校中的动漫游戏产业也在不断产生和发展起来。本文针对动漫游戏的设计课程进行分析,探究了任务驱动教学法在动漫游戏设计课程中的教学应用,研究结果表明,任务驱动的教学方法能够有效提高动漫游戏设计教学中的教学效果,能加快教学目标的实现。最终的目的是使动漫游戏的设计能够在教学模式上得到深化和改革。  相似文献   

7.
本文通过全方位、多维度对当前中国动漫游戏产业发展现状进行分析,并提出相关发展策略,以图推进我国动漫游戏产业健康发展.  相似文献   

8.
文心 《留学生》2011,(12):15-17
文化创意产业,是一个很火的词汇。网页游戏,是文化创意产业里面最重要的部分之一。目前,中国的网页游戏发展得如火如荼,玩家数量日益上升,游戏交易额直线看涨,然而这个领域的发展依然存在很多问题,如游戏内容低劣,血腥和暴力游戏对低龄玩家心智和价值观荼毒甚巨;游戏开发者创意缺乏,对文化的发掘力不够:游戏从业人员本身的素质有待提高等。  相似文献   

9.
石峰 《职业技术》2006,(14):58-58
随着中国网络游戏产业的迅速发展,相关的开发人才的需求越来越大。下面就游戏开发流程、游戏美工的工作分工和培养游戏美工专业的课程设置,谈谈粗浅的认识。  相似文献   

10.
本文阐述了我国游戏教育发展历程及特点,并从产业模式、分众特征、使用目的及IP文化产业建设等方面对中外游戏教育实践进行比较分析,并结合国外游戏教育先进经验为我国游戏教育产业的发展提出创新生产模式,VR、5G等技术赋能,细化受众市场,打造IP文化,推动我国游戏教育产品“走出去”等建议。  相似文献   

11.
文章首先就日本游戏的背景展开阐述,归纳了模拟游戏和数字游戏在日本教育领域的应用现状。然后,从游戏产业模式研究、研发应用、教育评测、人才培养等四个方面,总结了日本游戏产业三类模式的特点,对游戏研发和教育应用进行了分析,并梳理了游戏的生理及心理指标的教育评测、人才培养和专业建设等方面的具体情况。最后,文章分析了日本游戏教育的特点和经验教训,指出了日本游戏教育在产业政策的持续性、人才培养的体系化、研发及应用的有效化方面的不足,并由此对中国今后的研究和发展提出相应的建议。  相似文献   

12.
《少年电脑世界》2010,(7):84-84
资讯简介 韩国文化体育观光部在2010年年初。为了构建与游戏产业规模发展速度相匹配的健康游戏文化.制订了关于青少年沉迷网游的综合预防与应对计划,NHN Hangame、Nexon、NC Soft、Neowiz Games和CJ五家韩国顶尖的游戏开发公司根据游戏产业的实际情况提供了大量的参考意见。  相似文献   

13.
李仁 《职业技术》2006,(7):39-40
中国游戏产业的飞速发展已经取得了国际社会的广泛关注和充分肯定,本土游戏研发的升温使游戏开发与设计人才成为当前最抢手、最热门的金领职业。中国游戏产业的发展现状及行业前景据《2005年中国游戏产业报告》调查统计,2005年我国网络游戏用户已达2634万,市场实际销售收入达37  相似文献   

14.
手机动漫游戏产业是21世纪的朝阳产业。因此,各大运营商纷纷进入手机动漫游戏产业,手机动漫游戏如雨后春笋,层出不穷,这也导致了手机动漫游戏产业鱼龙混杂的现象。本文通过对各大手机动漫游戏平台网站及其对消费者的问卷调查和随机访问,对目前手机动漫游戏的收费模式进行了研究和总结,最后提出一种新的手机动漫游戏收费模式。  相似文献   

15.
游戏产业繁荣背后的危机随着网络技术的发展,我国网民人数也迅速突破了一亿。随之,一个新兴的产业——游戏产业在近几年也得到了飞速发展。早在2003年,我国网络游戏市场的规模已经达到13.2亿元人民币,中国网络游戏用户数已经达到1380万。而2007年游戏玩家将超过4000万。信息产业部和国家技术部已将其列为重点发展的支柱产业。但中国游戏产业繁荣的背后却隐藏着一个巨大的危机——中国游戏产业链的残缺。从目前中国网络游戏市场的主流产品来看,《传奇》、《千年》、《决战》等等,无一不是来自韩国,其余部门产品也是由台湾等厂商出品。而中国…  相似文献   

16.
游戏在经济发展中创造巨大价值的同时,也作为社会文化的重要成分影响着人们价值观念的构建.Galgame以其独特魅力在东亚文化圈中发挥着极为重要的作用.阐述了Galgame产业发展的文化背景,从社会学、经济学、传播学等多角度分析了Galgame产业在中国发展的优势和面临的现实问题,提出了中国的游戏产业发展的对策建议.  相似文献   

17.
游戏产业发展迅速,发掘游戏的教育价值,融合游戏与学习,需深入探讨.本文按照教育游戏概念的界定,到目前的应用,以及游戏研发制作的逻辑,对目前教育游戏的发展作分析,并认为教育游戏的定义无统一共识;教育游戏的研究正从起步向深入发展;教育游戏的应用则呈发展之态势.  相似文献   

18.
基于脑科学研究成果,在儿童发展过程中,游戏是一把“双刃剑”,即“好游戏”促进儿童的健康发展,“坏游戏”或游戏剥夺可能限制或损害儿童的发展。这些结论引发了对游戏功能的再认识,同时也有利于对儿童游戏实践活动进行一系列的反思。  相似文献   

19.
游戏设计是近年来出现的新兴学科,相关产业和教育方兴未艾,潜力巨大。本文就游戏设计专业在教学改革中的定位问题进行了讨论,提出游戏教育应该在服务产业的同时不忽视学术目标,在重视素质教育的同时不轻视技能培训,在关注技术发展的同时不忽略艺术创新,统筹协调各个环节的因素,最终实现产、学、研互动发展的良好局面。  相似文献   

20.
随着新媒体的出现与发展,媒介游戏论的观点终于找到其现实支撑。从产业融合的角度看,媒介产业与游戏产业的融合形式包括:有形技术融合、无形内容融合、业务与市场的融合和从“竞争为主”过渡到“合作为主、双赢为目的”。这种融合目前集中体现在纸媒游戏、广电游戏和网络、手机游戏上。  相似文献   

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