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相似文献
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1.
两汉时期投壶游戏玩法的发展变化主要体现在投壶游戏用具的变化,投壶游戏参与人群以及投壶游戏进程的变化上。而且两汉时期,新旧玩法同时使用是游戏进程的主要变化。  相似文献   

2.
投壶活动是中国古代一项体育游戏,它成型于春秋时期,是春秋社会文化深刻变革的一大标志。在《礼记》等著名史籍中有专门篇章介绍春秋时期投壶活动的礼仪、规则、方法。投壶活动在器具、人员、形式步骤上都有严格的规定。  相似文献   

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投壶活动是中国古代一项体育游戏,它成型于春秋时期,是春秋社会文化深刻变革的一大标志。在《礼记》等著名史籍中有专门篇章介绍春秋时期投壶活动的礼仪、规则、方法。投壶活动在器具、人员、形式步骤上都有严格的规定。  相似文献   

4.
宋丽维  刘建刚 《兰台世界》2016,(23):151-154
探寻投壶在古代两千多年传承的内在因素,并赋予投壶当代体育文化价值。采用文献资料法、逻辑归纳法等对古代体育文化投壶的发展缘由进行深层剖析,并从当代非物质文化遗产保护的视角对投壶文化进行当代传承的研究。  相似文献   

5.
本文主要以投壶活动的发展历程为切入点,并对投壶的当代文化价值作了一番思考,以推动我国礼乐文化的持续稳定发展。本文通过对"投壶"活动发展历程的介绍,旨在考究该活动的秉承传续与增损变迁情况。  相似文献   

6.
《新闻界》2019,(3):70-79
考察当代中国的游戏文化,20世纪是无法绕行的时间客体。80年代电子电器类杂志里的少许文章促生了游戏文字在中国的最初传播,随之衍生的"游戏文字圈"则经历了从培养知识学习者到生产文化消费者的功能转换。90年代中期以来,各类游戏刊物的"文字实践"形塑了最初的"游戏文化圈",这个"游戏文化圈"的功能包括建构隐形的游戏知识体系、推动游戏小说的发生与发展,串联青年亚文化的其他亚型,以及最重要的旨归—促成游戏者的身份认同与共同体意识,以之为国产游戏内置的文化诉求造势。21世纪之后,随着网游时代的到来,游戏纸媒及其渲染的游戏精神也走向了末路。  相似文献   

7.
作为一项竞技活动",投壶"游戏的起源可以追溯到远古时代。本文主要通过介绍"投壶"活动的起源和规则,分析了此项运动中礼乐精神的传承。  相似文献   

8.
游戏产业在产业性质上是文化创意产业最具活力的产业形态,是发展新兴文化业态的重要领域,游戏产业在我国不断创造着巨大的经济价值和社会效益。分析我国游戏产业发展的现状及相应的政策特征,并简要与美国游戏产业政策方面的特征进行对照,可以促进我国游戏产业的发展。  相似文献   

9.
投壶运动起源于春秋战国时期,一直在上流贵族中盛行,投壶以形式高雅、注重礼仪著称.在明朝,宣宗朱瞻基就是一个投壶高手,在他的影响带动下,明朝上下投壶运动风靡,成为明朝特有的一种体育文化现象[1].  相似文献   

10.
张文杰 《东南传播》2021,(1):132-137
本文主要考察游戏行为的组织化形式表现出什么特点,以及那些因素对游戏行为的组织化形式产生影响。通过角色扮演类网络游戏内的虚拟组织即游戏公会相关文献进行梳理。发现游戏公会是游戏行为组织化的场所以及表现形式,并且存在"硬核"、"休闲突袭"以及"休闲公会"三种类型。此外,游戏公会的功能以及表现出来的类型都与游戏性有关。所谓游戏性,指的是游戏中的极限挑战性游戏活动,游戏公会成为组织此类游戏活动的主要场所。游戏设计与玩家参与式文化对此类活动的发展有重要的作用。一方面,游戏设计者设计了游戏性活动,并且将此类活动的挑战形式转变成团体的方式,即玩家需要通过游戏公会来组成挑战活动的团体。另一方面,从参与式文化的角度即玩家自主性看,玩家参与了具体游戏性活动的过程,包括挑战活动的策划以及实际日程安排等。最后,目前的研究表明,虽然组织化的游戏行为体现了玩家的自主性,但是这种自主性只有玩家以"化身"的身份进入游戏世界时才会发现。因此,为了更好地提高我国游戏的开发水平,提升数字产业游戏的整体实力,需要更多地调动"化身"自主性,即通过将"化身"的发展与公会的发展挂钩。  相似文献   

11.
游戏产业作为文化创意产业的重要组成部分,对我国文化贸易有着至关重要的作用,然而我国游戏产业本身存在的侵权问题制约了其发展。本文从我国游戏产业存在的诸如抄袭、盗版等侵权问题作为切入点,从政策、经济、文化三个方面分析其产生的原因并针对性地提出解决建议,以期为我国游戏产业健康发展提供一点参考。  相似文献   

12.
最初的电子游戏仅是人人对抗或者人机对抗,没有鲜明的地域特色以及文化属性,但随着互联网的发展以及电脑技术的提高,文化的加入作为丰富游戏内容的方式在慢慢加强,而东西方的不同文化影响了游戏的风格与玩法。  相似文献   

13.
投壶运动起源于春秋战国时期,一直在上流贵族中盛行,投壶以形式高雅、注重礼仪著称。在明朝,宣宗朱瞻基就是一个投壶高手,在他的影响带动下,明朝上下投壶运动风靡,成为明朝特有的一种体育文化现象[1]。  相似文献   

14.
近年来,我国网络游戏市场发展迅猛,网络游戏逐渐成为青年大众追逐的潮流。MMO游戏作为网络游戏的重要组成部分,拥有跨时空性、强互动性等媒介优势,为玩家群体提供了一个广阔的活动空间和虚拟的游戏场所。本文依据中国传统文化的概念,来分析其在MMO游戏中的具体运用表征与路径,从而指出中国传统文化与MMO游戏在融合过程中暴露出的一些问题,提出对该路径的未来发展建议,更好地实现利用MMO游戏这一新型媒介弘扬与传播中国传统文化的目的。  相似文献   

15.
2007年以来,我国政府出台的游戏产业政策呈现出产业扶持、产业监管、未成年人保护三大框架,这些政策在出台之后2—4个月内对游戏行业产生明显的影响。报纸媒体对游戏行业的新闻报道显著受到产业政策的影响,呈现出产业发展、公司信息、政府监管、青少年保护四大框架,媒体的态度与报道框架会随着政策的需要而进行转换,体现了政策对媒体的议程设置作用。报纸媒体虽然能够宣传产业政策、引导舆论、构建社会对游戏的认知,但并不能直接影响游戏行业的经济表现。为了建立对游戏行业的影响力,更好地发挥舆论引导作用,主流媒体需要打破刻板印象,从艺术和文化视角丰富对游戏的报道框架。  相似文献   

16.
徐洪伟 《大观周刊》2013,(2):245-245
随着我国网络的快速发展,游戏产业在这几年得到了飞速的成长。高校针对社会的需求,纷纷开设了计算机游戏专业。.游戏角色设计作为市场中的新兴行业.国内专业人员的工作阶段还处于摸索实践中。随着我国网民整体素质的不断提高,网民人数的不断发展.消费者对于游戏角色的要求越来越高。现阶段我国本土游戏角色的设计还无法满足消费者对于虚拟人物的要求,许多”进口人物“受到了本土网民追捧。针对日益发展的游戏市场.国产游戏角色如何才能将本土文化同消费群体的要求相融合,完成角色设计的进步.成为了游戏角色设计人员需要的首要问题。本文通过对本土文化特点的整理,对角色设计的发展做出了阐述,针对角色设计过程的步骤提出了相关的建议。  相似文献   

17.
中国文化在很大程度上代表了东方文化的主体,我们的近邻日本和韩国自古以来也深受中国文化的影响。然而仅从游戏这个新兴的艺术角度来看,现在我们不得不尴尬地面对这样一个局面,那就是日韩的游戏制作已经远远把我们抛在了后面。虽然日韩游戏普遍缺乏文化底蕴、大量模仿欧美游戏,但仅就游戏发展的角度来说,无疑,他们选择了一条正确的道路。  相似文献   

18.
中国网络游戏文化浅析   总被引:2,自引:1,他引:1  
随着电脑和互联网技术的发展,网络游戏逐渐深入到人们的生活之中。本文就如何对我国网络游戏文化进行引导,使其更好地为社会精神文明建设服务做了一些探讨。这里所指的网游,仅指大型多人在线角色扮演游戏。此类游戏与其他游戏最主要的区别是角色能够在同一虚拟世界中长年累月持续发展,且在线人数众多,影响力较广,主导着网游文化的发展。  相似文献   

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随着新闻与游戏两个场域的交融互动,新闻业的游戏化转向为理解当下的数字新闻生产与媒介文化打开了新的视野.游戏化作为一种新闻实践的话语,甚至是一种意识形态,正在成为解构新闻生产的专业主义、价值判断与职业观念的未来力量,并发挥出改造业态的文化潜能.技术与权力的收编以及虚幻的情感投入让新闻游戏的合法性处于未知的境地,而游戏化对液态化新闻业生态的搅动,则更进一步加剧了媒体人的焦虑.游戏化并不意味着专业性的离场,新闻业要以一种科学谨慎的态度面对新闻与游戏间的逻辑张力,而公众则更要以全新的新闻素养面对数字时代游戏化的生存.  相似文献   

20.
文章介绍了图书馆游戏化服务的价值,主要以英国Librarygame项目和SCVNGR工具为例,总结了游戏化设计的机制和注意事项,分析了图书馆游戏化服务的风险,列举了制约图书馆游戏化服务发展的因素.  相似文献   

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