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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
韩国,是网络游戏的重要产出国之一,在2000年至今这段不长的时间中,凭借政府对网络游戏产业的大力支持以及网络游戏从业者不懈的努力,韩国的网络游戏产业已极具规模,可以说网络游戏已经成为韩国经济的重要支柱之一,而我们中国的玩这,对于大量韩国制造的网络游戏产品也绝不陌生。  相似文献   

2.
韩国,目前可以说是网络游戏最发达的国家,我们国内现在流行的网络游戏有半壁江山都是韩流,有个说法是韩国网游的发展比国内领先一到两年,那么看看现在韩国的网游市场是一番什么景象呢?  相似文献   

3.
韩国游戏扶持政策对我国的启示   总被引:2,自引:0,他引:2  
说到近年来中国市场的热点,大家都会自然而然地想到网络游戏产业,而提到网络游戏产业,人们又不得不讲韩国游戏.  相似文献   

4.
日本、韩国等国家的网络游戏大力向我国市场扩展,如果不及时开发以中华文化为内涵的具有自主知识产权的网络游戏,那我们丧失的将不仅仅是游戏市场的经济利益,就连我们本身的中华文化也会受到巨大的冲击。总之一句话:中国的网络游戏“钱”景可观,但现状并不乐观。  相似文献   

5.
未来几年我们的网民数量将会超过整个韩国的人口。在网络游戏方面,中国应该拥有全世界最大的市场。  相似文献   

6.
“孤独的狂欢”:网络“偷菜”行为的传播心理学分析   总被引:1,自引:0,他引:1  
王权 《今传媒》2010,(7):13-15
一、网络游戏的历史梳理 网络游戏真正意义上在中国出现应该追溯至1998年6月.作为网络游戏拓荒者的联众网络游戏世界首次在中国正式推出.此后,作为第一批进入中国大陆的网络游戏之一的<万王之王>亦在进入市场之初便获得巨大成功.与此同时,由北京华义代理的<石器时代>以及由亚联游戏代理的<千年>分别于2001年1月、2月出炉.至此,依靠韩国游戏、国产游戏以及欧美游戏为中坚力量的中国网络游戏市场正式步人高速发展期.伴随着网络游戏商家的不断介入,这一时期联机版游戏市场上推出的网络游戏无论在种类还是数量上都已在国内形成一定规模,逐步演化为一种全新的信息经济样式,并在世纪初蔚然成风.  相似文献   

7.
中韩网络游戏产业比较   总被引:1,自引:0,他引:1  
姚远 《编辑之友》2005,(2):67-69
网络游戏产业是信息内容产业中最具产业潜质的明星产业之一,通过与目前产业规模世界第二的韩国网络游戏产业的综合比较,将有助于了解我国网络游戏产业的现状和发展趋势.  相似文献   

8.
由国际期刊联盟(FIPP)和韩国期刊学会主办的2002国际期刊联盟年会暨亚太地区期刊媒体会议于2002年4月16日至18日在韩国首都汉城举行,来自28个国家和地区的近600名代表出席.本次会议是FIPP第1次在亚洲国家举办年会.会议的主要议题是:亚太地区各国和地区期刊出版业现状及展望;期刊品牌的价值及其巩固和保护;亚太地区期刊广告市场对期刊出版的影响;国际著名期刊集团在亚太地区的跨国合作出版问题;期刊出版与相关技术(网络及电子传递);亚洲期刊市场广告出售问题及期刊发行的前景与机遇;编辑的力量与创造性.与会代表围绕会议主要议题进行了广泛的交流和深入的讨论.会议对于增进亚太地区各国和地区期刊界的友谊、交流与合作无疑将起到积极的作用.  相似文献   

9.
由国际期刊联盟(FIPP)和韩国期刊学会主办的2002国际期刊联盟年会暨亚太地区期刊媒体会议于2002年4月16日至18日在韩国首都汉城举行,来自28个国家和地区的近600名代表出席.本次会议是FIPP第1次在亚洲国家举办年会.会议的主要议题是:亚太地区各国和地区期刊出版业现状及展望;期刊品牌的价值及其巩固和保护;亚太地区期刊广告市场对期刊出版的影响;国际著名期刊集团在亚太地区的跨国合作出版问题;期刊出版与相关技术(网络及电子传递);亚洲期刊市场广告出售问题及期刊发行的前景与机遇;编辑的力量与创造性.与会代表围绕会议主要议题进行了广泛的交流和深入的讨论.会议对于增进亚太地区各国和地区期刊界的友谊、交流与合作无疑将起到积极的作用.  相似文献   

10.
曾几何时,中国的网络游戏在“韩流”的侵袭下举步维艰。仅在2001年和2002年,韩国网络游戏占中国网络游戏市场的份额就超过了70%,韩国开发商在中国市场上通过版权费和利益分成费拿走了在中国总销售额的40%、利润的60%。中国网游企业痛定思痛,走上自主研发的道路。在不断巩固自己国内市场份额的同时,不少国内优秀的游戏厂商开始进军海外,如金山公司的《剑侠情缘网络版》(以下简称《剑网》)在越南取得了80%的市场占有率。本文通过对《剑网》在越南热销的案例分析,试探中国网络游戏如何走出去。2005年6月11日,金山公司的越南合作商VinaGame公司…  相似文献   

11.
中国将成为亚太地区第二大信息技术市场美国国际数据公司最近的一份研究报告认为,中国信息技术市场的规模到2000年可望达到150亿美元,从而将成为除日本以外的亚太地区最大的信息技术市场。中国是亚洲增长最快的信息技术市场,1998年至2003年之间的年增长率估计将达27.8%。去年,中国这一市场的总额为92.4亿美元,超过韩国,成为除日本外的亚太地区第二大信息技术市场。国际数据公司预计中国将在明年超过澳大利亚,在除日本以外的亚太地区居第一位。国家计委网站正式开通6月9日国家发展计划委员会网站(http…  相似文献   

12.
甲骨文公司(Oracle Corporation)于1989年进入中国,历经15年的辉煌,现已成为备受各行业青昧的软件提供商。过去的15年亚太地区特别是中国发生了巨大变化,中国已经是仅次于日本和韩国的亚太区的第三大市场,更成为甲骨文公司在全球发展最快的市场。日前甲骨文公司华北区董事总经理及大中华区通信行业总经理李翰璋接受本刊记者专访。在他的眼中,  相似文献   

13.
●8月20日,杭州某报第11版刊登了一篇题为《中国网游,请保护你的睾丸》的报道。该文把网络游戏的关键技术——源代码和技术,十分低俗地比喻为男人的睾丸,而且在文内连续出现7处,遭到许多读者的投诉。文内有这样的话:“在目前网络游戏运营里常见的中韩合作模式,太多的韩国人一上来,就抓住了中方的睾丸不放。这睾丸,就是源代码和技术……”把网络游戏的关键技术比喻成男性生殖器,把网络游戏软件进入中国市场、韩国人抓住关键技术不放,比喻成韩国人紧紧抓住了中国人的生殖器,真是低俗、无聊到了极点。  相似文献   

14.
现在的网络游戏市场逾75%是韩国公司的产品,其实现在韩国流行的游戏,均在中国开发了业务。 Wemade娱乐公司,以《传奇》这个游戏,赚了超过500万港元,玩家超1000万。 1997年亚洲金融危机爆发,亚洲受害不浅,有的痛定思痛实行大改革,惟一看到脱胎换骨的,肯定是韩国。在IT业界,韩国好象是火车头,带动着电子工业和电子游戏工业发展,网络游戏甚至超逾美国的开发公司。  相似文献   

15.
王娟  冯慧超 《今传媒》2016,(9):66-67
图书市场是文化市场中相对传统且重要的一个部分,分析国际图书市场的基础数据并总结未来发展趋势对于研究国际文化市场具有重要现实意义。数字出版和云技术对于传统出版市场构成了一定威胁,但是传统出版和数字出版在未来较长一段时期还将并行。美国、欧洲和亚太地区仍然占据了全球图书出版市场的绝大部分,特别是美国图书市场在全球占有举足轻重的地位。中国图书出版市场在亚太地区表现优秀,文化“走出去”政策红利已经初步显现。  相似文献   

16.
网络游戏内置广告指的是通过科学技术手段将产品或企业的信息置入网络游戏内部,在不影响游戏正常进行的情况下达到营销目的的广告形式。目前,美国、韩国、日本的网游广告收入占游戏整体收入35%左右,而国内网络游戏广告收入占不到游戏整  相似文献   

17.
网络游戏日益引人注目。仁者见仁,智者见智。商业和IT评论惊叹于网络游戏产业的“一夜崛起”,而游戏和宽带据说是“韩国经济复苏的双翼”。但是很多时候还停留在社会价值的判断上。  相似文献   

18.
2007年8月,来自首尔的纪实报告:全球每年1千万玩家的访问量,400000名世界各地的玩家同时在线,运行近1000台大型服务器场,处理40TB的数据,如此庞大的系统,宕机将是致命的。这就是来自韩国的国际网络游戏公司NCsoft所面临的挑战。  相似文献   

19.
行业     
《网络传播》2006,(7):7-7
IP地址资源2010年将全部耗尽;移动互联网顶级域名“.mobi”启动注册;搜狐成立娱乐子公司;雅虎推出全新视频网站服务;eBay全面转型Web2.0;韩国网络游戏市场去年占据亚太半壁江山;合一网络推首家微视频网;  相似文献   

20.
中国市场巨大的潜力以及复杂多变的环境使得趋势科技在8月初对中国市场做出了重要调整。从8月1日起,趋势科技在华业务将从亚太地区独立出来,成为与北美、欧洲、南美、日本、亚太并列的全球六大业务群之一。趋势科技表示,出于对中国市场的战略考虑,趋势科技将亚太区(APAC)业务区  相似文献   

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