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(Q:电子竞技杂志记者,A:李桂华)
Q:您这是第一次来到TI吗?来TI的目标是什么?
A:我个人是第一次来.但国家体育总局体育信息中心作为电子竞技主管部门,从2013年开始一直都有派人来TI现场.现在要从国家层面推动电子竞技发展,我们观摩赛事的目标是学习,看国外发达国家怎么运作赛事,予以借鉴.现在,国内电竞赛事已经基本建立了一个综合的体系,以后需要加强与国际赛事的联动. 相似文献
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中国电子竞技的发展始于各项大型赛事(尤其是WCG中国赛区)的推广,此后赛事基本就是整个中国电子竞技事业的基础。因为要发展任何行业,资金的注入几乎是不可或缺的,厂商尤其是IT业厂商以高额的比赛奖金作为卖点,吸引大量的电子竞技爱好者参与其中,达到宣传推广品牌的目的,谋求市场回报,这是中国电子竞技乃至世界电子竞技的一种基本模式。而围绕这些大大小小的赛事(尤其是其中的全球性大赛),整个行业的社会分工和产业链会逐渐形成,这其中包括赛事宣传、赛事策划、赛事组织、赛事推广、媒体……由此,我们可以看到,赛事无疑是目前还很不成熟的中国电子竞技行业的生命线。时至今日,电子竞技作为一项新兴的商业活动已经在全国范围内已经发展了将近4年,逐渐形成了各种具有巨大影响力的全国性或者地区性电子竞技赛事。但是,对比北美、韩国和欧洲部分国家等电子竞技运动比较发达的地区,我们在赛事运营领域仍然存在全方面的不足。于是对当今最成功的韩国模式进行借鉴和学习,似乎已经成了圈内人的一致共识。本文要探讨的,就是那些在学习和借鉴中可能会遇到的问题。 相似文献
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《电子竞技》2008,(Z2)
一款经典游戏或者受欢迎的游戏并不一定就是优秀的电子竞技项目.但是一项优秀的电子竞技项目本身必定经典或者是非常受欢迎的。这一定论在电子竞技的发展历程中已经得到了充分的认证。举例来说,没有人会否认《极品飞车》,《实况足球》、《FIFA》、《NBA》是非常优秀的游戏.但是它们在电子竞技领域里的现状呢?别拿CEG说事.作为国家级的电子竞技赛事.它当然要顾及大多数电子竞技项目的百花齐放.但实际上就目前为止.最热门的电子竞技项目无非只有《星际争霸》、《反恐精英》以及《魔兽争霸3》,那么为什么这三款游戏能够在电子竞技领域里获得成功?也许CS可以回答这个问题。纵观国际市场.CS在电子竞技的火热实际上是一种偶然现象,这要从CS的发迹史说起。2001年.CS已经占据了世界上大多数玩家的硬盘空间.在这一年.CS同时迎来了属于自己的舞台——CPL。而CPL决定选择CS作为主要比赛项目的起因.并不是CS有多么受欢迎,而是因为CS是一款免费游戏。因为CPL和id公司就版权使用费的纠纷问题一直得不到解决.前者索性抛弃了陪伴了自己数个年头的Quake3.转而将CS揽入怀中.当时的Angel Mounz也没有想到CS竟然会如此火热。也正是在这一年,CS拥有了属于自己的规则和设置,虽然比赛方式一变再变.但最初5v5的比赛模式却一直保留到今天.CS的开发商Valve公司甚至也为了比赛而更改金钱系统。如果没有CPL和id公司的纠纷事件.也许到今天.CS仍然只是一款消磨时光的游戏.登不上竞技殿堂,更不会有一个个传奇人物和一段段脍炙人口的故事,所以一款经典或者受欢迎的游戏如果缺少了一个赛事组织的规范和系统运作.那它就算再经典再受欢迎也不会成为一个优秀的电子竞技项目。如今,WoW也同样面临着这样的问题。毋庸置疑.WoW是一款经典而且非常受欢迎的游戏.作为世界上玩家数量最多的游戏.也理所当然的成为各大电子竞技赛事主办方的遐想目标.对于如此庞大的潜在受众群体.如何才能通过将WoW变成电子竞技项目.从而抓住这块市场呢?在这一点上.暴雪公司的态度非常明确,肥水不留外人甜。作为出产过数量最多的电子竞技项目的游戏制作商,电子竞技的发展给暴雪带来的好处显而易见。从2003起.暴雪就通过暴雪全球精英邀请赛(Blizzard WorldWide Invitational简称WWI)尝试了电子竞技赛事运作.由此吸引了一大批优秀的电子竞技选手前来参赛,但是对于WoW来说,能否成为一项优秀的电子竞技赛事还需要时间检验,起码从目前来看,有两个关键的因素不得不考虑。 相似文献
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2007年伊始,我很高兴,因为《电子竞技》整个团队在思想上的统一,我们拥有相同的理念,相同的对杂志的进一步定位。去年我们关注了太多的专业内容,从小文章到大专题,无一例外“技术”了一把。今年,我们要做电子竞技的文化!用人文去讲述这个新兴的产业,去阐述一个娱乐大众的竞技项目。全新改版后的《电子竞技》将继续保持我们的强项,关注竞技项目本身,关注赛事,关注产业。但我们将以一种全新的形式去尝试更新的表现手法,推广电子竞技,让电子竞技成为一个跨行业的竞技项目,让社会各界都关注它,热爱它。下面你看到的这个「电子竞技在中国」系列专题就是在这样的指导思想下进行策划和撰写的。我们选择了全国5个电子竞技运动发展较好的省份,分5期进行全面的回顾与介绍,专题不仅仅关注的是电竞本身,而是涉及到了地理、人文、当地电竞发展大环境以及代表选手等多个方面,让你了解各省份电竞产业发展的同时,也全面了解了不同地域的风土人情…… 相似文献
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"每年的7、8月,依然有人黯然地离开,有人开怀地歌唱。这就是中国电子竞技界每年都会上演的景象,这就是WCG、PGL、IEST……"时至酷夏,按照惯例都是电子竞技赛事的高潮时期。今年也不例外,而且赛事之多有乱花渐欲迷人眼的架势。在过去的两个月,WCG、CEG、WGT,IEF已经登台亮相过一次,而在七、八月间,PGL、IEST、Kode5等等比赛又开始粉墨登场,让人不得不喝一声彩,电竞赛事真是好一派繁荣的景象! 相似文献
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《电子竞技》2008,(22):20-21
近期魔兽争霸3的赛事似乎非常集中,除了国内刚刚举办的CET(第二届全国电子竞技竞标赛)外,还有几乎同时期开赛的MGC和WEM,众多明星选手的出赛也让魔兽玩家们大饱眼福。在这些比赛中,除了老明星的依然坚挺之外,新生代的强大实力也再一次展现了出来,在经过了诸多国际大赛的磨练后,这些新军已经形成一般不可忽视的力量,让整个魔兽争霸赛事精彩纷呈。如果在去年这个时候要说一场比赛小组赛Sky和Moon双双出局也许还不会有多少人相信,但这一切就发生在刚刚结束不久的武汉MGC上。老将的状态和发挥固然是一部分因素,但是新人的实力已经毋庸置疑。而MGC的魔兽比赛也最终以近期风头很劲的TeD获得冠军告终。本期战报我们就来欣赏一下在MGC的4强赛上,由Mouz.Fly和WE.Pepsi.TeD带来的精彩对决。 相似文献
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2011年,无锡的一位企业家策划了一个新的电竞比赛,中宝杯电子竞技大赛。和其他比赛不同的是,这个比赛依托于这位企业家的产业,并努力想成为中国电子竞技赛事的一个品牌。当然,在举办比赛的过程中,这位企业家也遇到了很多困难,不过他说只要一直办下去,品牌总会树立起来的。为此,杂志专访了这位企业家,邵洪,看看一位和电子竞技并不搭界的企业家在自己和电子竞技亲身接触后,对于电子竞技看法是怎样的。 相似文献
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《电子竞技》杂志:您第一次接触到电子竞技这个概念是什么时候?那时它给你的第一印象是什么?张路:我最早知道电子竞技也是从一个很好的朋友那里知道的,我想电竞圈里应该人有很多知道他,他到现在还做着电子竞技赛事。电子竞技给我的第一印象就是时尚。它和信息时代的高科技结合的很紧密,所以是一个很现代的运动,并且真正属于年青人的运动。我觉得很有前途。 相似文献
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《电子竞技》杂志:TGA大奖赛冬季总决赛于11月22日顺利落下帷幕,作为赞助商你们对这次的比赛有什么看法?杨枥:TGA大奖赛作为目前国内几个大型的电子竞技赛事之一,这些年的规模和影响力逐渐都在上升,这个与目前中国电子竞技网游化的趋势是保持一致的.赛睿也会继续与TGA大奖赛合作,让更多的玩家和用户充分了解赛睿的品牌文化和优异的产品. 相似文献
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2011年.无锡的一位企业家策划了一个新的电竞比赛。中宝杯电子竞技大赛。和其他比赛不同的是,这个比赛依托于这位企业家的产业,并努力想成为中国电子竞技赛事的一个品牌。当然,在举办比赛的过程中,这位企业家也遇到了很多困准,不过他说必要一直办下去,品牌总会树立起来的。 相似文献