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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 187 毫秒
1.
2003年1月,权威国际数据公司(IDC)指出,2002年中国网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.9%。根据IDC的研究,这近10亿元仅是网络游戏市场的直接收入,由网络游戏间接产生的收入更高达百亿元人民币之多!  相似文献   

2.
2002年中国网络游戏用户为840万,2003年达到1380万,增长速度为63.8%;2002年中国网络游戏销售收入9.1亿元,2003年达到13.2亿元,增长速度为45.8%。2004年上半年,中国网络游戏产业比2003年同期增长87.2%。中国市面上能见到的游戏产品中,自己开发设计的只占半数,其余大多来自日本和韩国。中国的游戏业很大程度上被进口产品占据。每采用一部外国游戏,中国的网络门户网站需支付100~500万美元许可使用费,另外,每家特许用户还要支付15%~30%的特许费。中国政府在压缩游戏进口的同时,也在实施扶持游戏开发的政策,积极参与游戏开发的国内企业可享受政…  相似文献   

3.
据新闻出版总署统计,截至2008年底,中国数字出版业的整体收入达到530亿元,比2007年增长46.42%.2008年网络游戏出版产业的产值同比又有显著提升,网络游戏的实际销售收入达183.8亿元人民币,比2007年增长了76.6%,占数字出版总收入的34.7%.同时,网络游戏出版产业为电信业、IT行业等带来的直接收入高达478.4亿元人民币.依托新媒介发展的手机游戏、手机动漫、网络动漫,也正处于高速增长期[1].  相似文献   

4.
《2004年中国游戏市场报告》显示:2004年我国网络游戏市场的总体规模为24.7亿元人民币,较2003年增长了47.9%,成为重要的经济增长点。那么,我国网络游戏发展为何这样强劲?其旺盛的生命力和活力又来自何方?对于这些问题,也许通过我国网络游戏业的成功案例能破解个中之谜。下面向大家介绍的是,中国网络游戏产业的巨无霸——盛大公司及其掌门人董事会主席兼首席执行官陈天桥的传奇故事。  相似文献   

5.
网络游戏的经营走势浅析   总被引:1,自引:0,他引:1  
詹恂 《新闻界》2005,(6):141-141,147
2005年对中国网络游戏的发展意义重大。中国网络游戏在2000年刚刚起步时,当年的市场规模仅有人民币3000万元,2003年中国网络游戏产值已经达到25.5亿元,2004年总产值达到了36亿元,而2005年仅前5个月我国网络游戏的总产值就已经达到15.5亿元的规模,全年经营总产值超过去年已是指日可待。网络游戏在网络传媒中更是一枝独秀,不仅去年和今年成就了几位荣膺财富榜的数字英雄,而且作为未来数字娱乐产业的先锋,也开始得到政府和社会日益明确的支持。2005年7月,国家新闻出版总署负责人宣布,将在北京、上海、广州和四川分别建立4个网络游戏的开发基地。无疑,这也将进一步推动网络游戏的快速发展。  相似文献   

6.
根据《2017年中国游戏产业发展报告》,移动互联网游戏达到1122.1亿元规模,相比上年的增速达38.5%,占到网络游戏总体的55.8%,其中《王者荣耀》一款就高达500亿元营业收入,周边的直播代练玩具餐饮数不胜数,海外版还入选了雅加达亚运会。一方面移动互联网游戏飞速发展,从中国走向世界,另一方面也引发了很多社会问题和不良的社会影响。本文试图从社会心理需求的角度和移动互联网游戏发展史的双重维度考察手机游戏的作用和价值,建构一种客观的网络游戏观。样本以当下最火的《王者荣耀》,从时间上回顾其代表性的游戏周期的五个阶段,希望《王者荣耀》的成功能成为中国文化产业一股积极的正能量。  相似文献   

7.
正近年来,我国游戏产业蓬勃发展,根据《2013年中国游戏产业报告》的权威统计数字显示,2013年,中国游戏市场用户数量约达4.9亿人,比2012年增长了20.7%;2013年,中国游戏市场实际销售收入达到831.7亿元,比2012年增长了38.0%,其中,网络游戏(包括客户端网络游戏、网页游戏)市场实际销售收入达664.3亿元,占据了绝大多数份额(2013年中国游戏产业调查活动是在出版行政主管部门的支持下,由中国音像与数字出版协会游戏工委主导开展的面向全国的游戏产业调查工作,其调查结果显示于《2013年中国  相似文献   

8.
张佳一 《新闻传播》2013,(12):178-179
2013年1—6月,我国游戏市场实际销售总收入突破338.9亿元,网络游戏用户规模达到3.4533亿,占到网络应用使用率的58%.5%。网络游戏市场迅速发展,其的吸引力从何而来,本文尝试从叙事学的角度分析网络游戏的受欢迎的原因。  相似文献   

9.
新闻链接     
ICANN发布最新报告 全球域名注册量破六千万研究报告:【新浪科技】3月8日消息:来自刚刚闭幕的ICANN(域名与数字分配国际公司)罗马会议的一份全球域名产业报告显示,2003年全球域名注册量已经突破了6000万个,达到历史新高。其中,中国CN域名发展迅速,2003年新增16万,增长率达到89.4%,远远高于16%的全球域名增长率。截至2003年,中国CN域名总数量已经达到了34万,而.COM域名在2003年全年仅仅增长了1.07万,也就是说CN域名增长数量是COM域名增长量的16倍。【新浪科技】3月9日消息:由于受到微软等大公司的抵制,去年“弹出式广告”的使用数量…  相似文献   

10.
2008年,全球网络游戏产业规模为106.82亿美元,2009年,这一数字达到了131.7亿美元,增长了22.7%,预计到2014年为止,网络游戏产业年平均增长率应达到15.6%,可创造出270.6亿美元的规模.游戏产业不仅创造着巨大的经济增长点,而且对其他产业的拉动效应显著,是面向未来的朝阳产业之一.  相似文献   

11.
在原新闻出版总署科技与数字出版司指导下,中国版协游戏工委、美国数据公司(IDG)2013年1月共同完成了《2012年中国游戏产业海外市场报告》,该报告显示,2012年中国原创网络游戏海外销售达到5.7亿美元,比2011年的3.2亿美元增加了57.5%。全年共有177款国产原创网游作品销售到美国、英国、俄罗斯、韩国、日本、越南等100多个国家和地区。原创网游出口数量比上年增加35.1%,出口企业达40家,比上年增加17.6%。与书报刊等传统介质出版物  相似文献   

12.
根据<中国广告年鉴>的数据,我国报业广告经过2001年增长7.67%的低潮后,恢复了快速增长,2002年和2003年的增长速度分别达到19.52%和28.93%,但好景不长,2004年报业广告又一次进入低潮,<中国传媒产业发展报告>的数据显示,2004年报业广告的增长率仅为9%.  相似文献   

13.
中国网络游戏的年收入到底有多少?2003年10月24日,文化部市场司司长刘玉珠在首届中国国际网络文化博览会论坛上给出了答案——2002年,网络游戏的年收入在9至10亿元人民币之间,这一数字已超过了去年的中国电影票房收入。  相似文献   

14.
影响我国网络游戏产业健康发展的主要问题剖析   总被引:1,自引:0,他引:1  
随着互联网技术的逐步兴起和普及,作为新型休闲娱乐活动的网络游戏在互联网经济发展中表现出强大的生命力和发展潜力.根据CNNIC 2005年7月的最新统计,我国的网民人数已经达到了1.03亿人,其中网络游戏用户比例达到了23.4%,即2410,2万人--如此大的用户基数为网络游戏的发展奠定了良好的基础.  相似文献   

15.
截至2003年6月30日,我国网民数量已经达到6800万,半年内增长了890万。另外我国互联网的其他宏观数据也都有较大的增长,网民上网时间增长,网上购物人数增多,网络游戏用户玩游戏时间加长,说明不但我国互联网正在快速发展,而且网上应用正走向深入。7月21日,中国互联网络信息中心发布了第12次《中国互联网络发展状况统计报告》,这是“非典”过后我国发布的第一个全面反映我国互联网发展状况的报告。  相似文献   

16.
我国宏观经济运行分析   总被引:1,自引:0,他引:1  
一、中国经济增长的原因分析 2003年是中国经济取得辉煌成就的一年. 2003年中国经济总量达到 11.6694万亿元人民币,人均突破了1000美金,年增长率为9.1%,远高于2.6%世界经济增长率,也比预想的要好.  相似文献   

17.
杨京,广州光通通信发展有限公司总裁。2003年3月,光通通信与韩国唯美德娱乐正式签约引进著名网络游戏——《传奇3-恶魔的幻影》,一举成为中国网络游戏“前沿”企业。  相似文献   

18.
本刊讯最近中国科普研究所发布了<2004中国科普报告>,指出科普图书出版有四大看点:一是我国公众的科学素养比2001年增长了约0.6个百分点;二是报告特意提出促使科学与人文从分隔走向交融,实现"融通文理",科普工作仍需努力;三是2003年全国没有去过任何公共图书馆和图书阅览室的人的比例高达75.7%;四是在"关于公众获取科学技术信息渠道"的调查中没有提高科普图书.  相似文献   

19.
“2003年度中国游戏产业发展报告”要点精读   总被引:1,自引:0,他引:1  
2003年11月1日至2005年12月15日,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司、中国出版工作者协会游戏工作委员会和国际数据公司(中国IDC)对中国的游戏产业展开了业内最大规模的调研。调研通过网上调查、媒体问卷调查、电话访问、面访、手机投票以及案头研究等多种方式对游戏用户、电信运营商、网络游戏出版运营商等游戏产业的诸多环节进行了细节性的分析。2004年1月中旬,《2003年度中国游戏产业报告》发布。这份调查报告回顾了中国游戏市场的发展状况,详细分析了中国游戏出版产业所面临的机遇和风险,同时还综合对比了国内外主要地区游戏产业沿革和竞争格局,从而对整个中国游戏出版产业形成了一份最全面、最权威的调研报告。本刊现摘要编发“2003年度中国游戏产业发展报告”,以飨读者。  相似文献   

20.
2003年,国内著名的网络游戏门户网站17173.com以轰动业内的价格被网龙(中国)公司出售给了国内著名的门户网站搜狐.不少人就此猜测网龙是否会逐渐退出网络游戏产业。事隔将近一年,网龙除了继续运营旗下的天晴数码外.再没任何迹象表明他们会在该领域继续有所作为。  相似文献   

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