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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 374 毫秒
1.
对于我们来说,在过去相当长的时间里面,我们只能看到上面这些关于韩国电子竞技的表象。究竟是什么使得韩国电子竞技能够以一种超前和卓然的姿态领跑世界电子竞技的发展?这个问题困扰了记者很久。近日在韩国举行了“International e-Sports Symposium 2006”(第一届国际电子竞技产业论坛),本刊作为中国电子竞技专业媒体代表也应邀参加。在这个汇集了世界电子竞技精英的论坛中,韩国电子竞技的前世今生终于得以较为全面的展现,记者得以了解韩国电子竞技神话的背后……要了解韩国电子竞技,就需要从韩国的游戏产业说起。游戏产业作为韩国的重要经济支柱之一,以1999年为界,可将其分为两大阶段。在1999年之前,韩国的游戏产业并没有单独的政府政策支持,游戏产业是划归在“文化发展”,  相似文献   

2.
他山之石     
在2006中国电子竞技产业国际高峰论坛落幕之后,2006国际电子竞技产业高峰论坛在韩国首都接踵开幕。论坛放在韩国本身就是一件没有争议的事情,在目前这个阶段来看,韩国无疑是世界电子竞技发展的领头羊。在2006年4月,韩国政府通过了“游戏产业促进法”(Law of Promotion of Game Industry),9月,国际电子竞技产业高峰论坛旋即召开。在这样的背景下,本次论坛更像是对韩国电子竞技7年来的发展进行全面回顾,并展望将来的一次会议。毫无疑问,在论坛上,韩国电子竞技是最大的亮点。中国被认为是电子竞技产业的最大市场,是未来电子竞技发展中的中心舞台。但是把“将来的中心”与“现在的中心”两相比较,我们不难看出后来者还需要更多的努力去缩小巨大的差距。  相似文献   

3.
世界电子竞技大赛(WCG)是全球范围内第一个最具规模的游戏文化节,以推动电子竞技的全球发展为目标,旨在促进世界在网络时代的沟通,互动和交流。经过几届WCG大赛的成功举办,三星电子杯WCG世界电子竞技大赛已经在中国得到众多肯定与支持。如今的WCG已成为引领数码娱乐文化的先锋,通过E-SPORTS理念和持续将全球游戏竞技比赛的标准化建立了广泛的与游戏相关的产业内容。全球的年轻人跨越了语言、文化以及种族的隔阂,在游戏世界中创造自己的新天地,中国的电子竞技跟随着WCG的脚步,走过了四个年头,以饱满的状态向世界展示我们的成就。  相似文献   

4.
研究对象:本文以中国电子竞技运动产业发展模式为研究对象。研究方法:文献资料法、专家访谈法、逻辑论证法。研究结果与分析1.国内外电子竞技运动产业发展的现状分析(1)国际电子竞技运动产业的发展现状目前,世界上最具有影响力的三大电子竞技运动赛事分别是美国的CPL(电子竞技职业联盟)、韩国的WCG(世界电子竞技大赛)以及法国的ESWC(电子竞技世界杯)。特别是CPL和WCG被称为电子竞技赛事中的“世界杯”和“奥  相似文献   

5.
一款经典游戏或者受欢迎的游戏并不一定就是优秀的电子竞技项目.但是一项优秀的电子竞技项目本身必定经典或者是非常受欢迎的。这一定论在电子竞技的发展历程中已经得到了充分的认证。举例来说,没有人会否认《极品飞车》,《实况足球》、《FIFA》、《NBA》是非常优秀的游戏.但是它们在电子竞技领域里的现状呢?别拿CEG说事.作为国家级的电子竞技赛事.它当然要顾及大多数电子竞技项目的百花齐放.但实际上就目前为止.最热门的电子竞技项目无非只有《星际争霸》、《反恐精英》以及《魔兽争霸3》,那么为什么这三款游戏能够在电子竞技领域里获得成功?也许CS可以回答这个问题。纵观国际市场.CS在电子竞技的火热实际上是一种偶然现象,这要从CS的发迹史说起。2001年.CS已经占据了世界上大多数玩家的硬盘空间.在这一年.CS同时迎来了属于自己的舞台——CPL。而CPL决定选择CS作为主要比赛项目的起因.并不是CS有多么受欢迎,而是因为CS是一款免费游戏。因为CPL和id公司就版权使用费的纠纷问题一直得不到解决.前者索性抛弃了陪伴了自己数个年头的Quake3.转而将CS揽入怀中.当时的Angel Mounz也没有想到CS竟然会如此火热。也正是在这一年,CS拥有了属于自己的规则和设置,虽然比赛方式一变再变.但最初5v5的比赛模式却一直保留到今天.CS的开发商Valve公司甚至也为了比赛而更改金钱系统。如果没有CPL和id公司的纠纷事件.也许到今天.CS仍然只是一款消磨时光的游戏.登不上竞技殿堂,更不会有一个个传奇人物和一段段脍炙人口的故事,所以一款经典或者受欢迎的游戏如果缺少了一个赛事组织的规范和系统运作.那它就算再经典再受欢迎也不会成为一个优秀的电子竞技项目。如今,WoW也同样面临着这样的问题。毋庸置疑.WoW是一款经典而且非常受欢迎的游戏.作为世界上玩家数量最多的游戏.也理所当然的成为各大电子竞技赛事主办方的遐想目标.对于如此庞大的潜在受众群体.如何才能通过将WoW变成电子竞技项目.从而抓住这块市场呢?在这一点上.暴雪公司的态度非常明确,肥水不留外人甜。作为出产过数量最多的电子竞技项目的游戏制作商,电子竞技的发展给暴雪带来的好处显而易见。从2003起.暴雪就通过暴雪全球精英邀请赛(Blizzard WorldWide Invitational简称WWI)尝试了电子竞技赛事运作.由此吸引了一大批优秀的电子竞技选手前来参赛,但是对于WoW来说,能否成为一项优秀的电子竞技赛事还需要时间检验,起码从目前来看,有两个关键的因素不得不考虑。  相似文献   

6.
当电子竞技发展到今天,我们问自己一个问题,电子竞技的鼻祖游戏是哪一款?我想答案一定是丰富多彩的,星际争霸、红警等等,当然一定有人会回答格斗游戏。从各方面看,格斗游戏,尤其是KOF系列都是标准的电子竞技游戏,虽然他不利用电脑。当他慢慢被我们这些骄傲的魔兽玩家所遗忘时,我们可以问问自己是不是在背叛历史?也许没有那么严重,但我们应该承认KOF在电子竞技中的地位。就好像拳皇黑洞论坛上一位名叫苍空之翼的版主的签名:CS,我们距离欧美太多;星际,我们比不过韩国;魔兽,我们只有一个SKY;但是KOF,我们拥有梦之队,支持KOF,关注中国电子竞技!  相似文献   

7.
"一、鼓励发展(十二)文化、广播电视。2.网络游戏、手机游戏、动画动漫、电子竞技、视频游戏、无线音乐和数字发行;……"这段文字来自于2008年新修订的《成都市产业投资导向目录》。也就是说,在成都的各政府部门的产业基金必须用于符合鼓励发展类产业的项目建设,而电子竞技作为文化产业卫列其中。2008年4月23日,成都市正式与韩国WCG组委会签约,而这一签约意味着2009年WCG的世界总决赛将首次在中国举行相信这是万千电子竞技爱好者企盼已久的事。而不可否认的是,政府在背后  相似文献   

8.
《电子竞技》2008,(17):22-23
韩国是一个让电子竞技界一直向往的神秘国度。到底为什么电子竞技,确切地说是《星际争霸》能在这个地方被人们顶礼膜拜,也是许多电子竞技人竭力寻找的答案。最流行的说法是在亚洲金融危机时,韩国经济遭受重创,失业率居高不下,年轻人对社会不满,频频走向街头抗议闹事。为了安抚民心,同时提高就业率,稳固经济,韩国开始走文化兴国的发展道路,第三产业和娱乐产业在这里悄然升起,电子竞技也伴随着《星际争霸》在年轻人中的热度而被扶植起来,逐渐成为了韩国的支柱产业之一。然而去年开始,韩国的电子竞技开始走下坡路,收视率的低迷和职业选手人数的减少无一不在蚕食着这个辉煌无比的产业。究其原因有太多的说法,这篇文章也许就是其中的一种。无论对错,它至少都给我们提出了一种可能性,不仅揭示了韩国电子竞技衰弱的根源,而且还重新诠释了电子竞技在韩国的发展。从不同的角度来说,这篇文章还是值得一看的,当然是要辩证地看。  相似文献   

9.
任何关于电视媒体和电子竞技产生联系的新闻,在电子竞技行业中都能够引起轩然大波,不仅会成为业内知名网站的头版消息,也会成为电子竞技从业者们热论的话题。作为一个新生事物,媒体的关注和宣传总是很必须的,电子竞技和电视媒体曾经有过这么一段蜜月,以CCTV5的《电子竞技世界》为代表的栏目把电子竞技的地位提升到一个新高度,当时电子竞技的发展也是勃勃生机,前途一片光明,不过自从国家广电总局关于电视媒体游戏禁播令出来之后,电子竞技的发展也随之进入一个冰河期。但是随着电子竞技在网络直播上的继续发展,加之世界范围游戏产业的发展,电子竞技所表现的潜力也为广大商家所看重,所以新闻集团开始举办电子竞技比赛了,MTV频道也开始涉足电子竞技传播了,那么电视媒体对于电子竞技到底意味着什么呢?  相似文献   

10.
电竞元年 四强争霸   总被引:1,自引:0,他引:1  
CEG:本土赛事最强音CEG(China Esports Games)--作为目前中国最具权威性的国家级体育电子竞技联赛,其宗旨是规范和普及体育电子竞技运动,提高中国体育电子竞技运动水平,向国际市场推广中国的电子竞技运动,从而使中国成为全球性的体育电子竞技市场。在去年“两会”上,有政协委员提案力倡“游戏产业化”,引起政府高度重视。中信泰富投资三个亿,与国家体育总局合作创办了华奥星空,专门运作电子竞技,CEG就是其中的一个项目,如果能成功举办,它将为我国电子竞技的普及,职业化的发展起到极其重要的作用。此次CEG在北京、上海、广州、西安等八…  相似文献   

11.
电子竞技(E-sports)已经成为当代发展最快,且最重要的文化现象之一。国家体育总局于2003年将它列为第99个运动项目,又在2011年再次将电子竞技改为正式比赛项目。电子竞技从运动员、观众和经济价值而言,是一个不断发展的产业,而且它将被列入2024年巴黎奥运会。虽然最初主要是年轻男性对电子竞技感兴趣,但电子竞技有可能在更广泛的用户群体中带来健康行为的改变。本文运用文献资料法,对比分析法和逻辑分析法探讨电子竞技在整个生命周期内影响健康行为以及一些主要困境的解决措施。除此之外,电子竞技将有可能帮助于个人改变其体育活动和健康行为。最后考虑到电子竞技的指数增长,对于学者和政策制定者来说,认识到电子竞技带来的机遇是非常重要的。  相似文献   

12.
游戏新闻     
中国电子竞技产业国际高峰论坛召开为促进中国的电子竞技产业繁荣与发展,增进电子竞技产业国际交流与合作,中华人民共和国新闻出版总署、中华人民共和国国家体育总局决定于2006年7月26日在上海举办“2006中国电子竞技产业国际高峰论坛”。论坛采取大会演讲的形式,将邀请中外电子竞技领域的代表发表演讲。论坛主题分别为如何组织电子竞技比赛,如何打造赛事品牌、如何培养运动员、如何完善电子竞技产业链、如何开发电子竞技游戏、如何正确引导青少年参与电子竞技运动等。到会发言的包括新闻出版总署、中国奥委会以及共青团中央等相关管理机构,也包括Intel、上海文广等关注电子竞技产业的企业,同时还有ESWC等赛事组织者。我社社长祁书彦代表中国电子竞技媒体进行了主题为“媒体在电子竞技产业发展中的作用”的发言。  相似文献   

13.
何夷 《湖北体育科技》2017,36(10):881-883
通过分析我国电子竞技产业现状,发现随着网络迅速发展,电子竞技产业水涨船高,同时带动电子商务、直播平台等周边产业迅速发展。但产业本身仍然存在管理体制混乱、社会接受度不高、防沉迷措施不严谨等问题。认为应通过建立官方的管理机构以及标准的管理体制、建立标准的游戏分级以及加强防沉迷措施、加大电子竞技正面宣传并增加电子竞技大赛直播转播等途径改善现状,达到电子竞技产业健康、高效发展的目的。  相似文献   

14.
基于自组织理论中的耗散结构理论,着重分析了我国电子竞技产业系统耗散结构的特征及其形成路径,探讨我国电子竞技产业从被组织向自组织方向演化的规律和进程。结果表明:保持开放性是电子竞技产业发展的前提,远离平衡态是电子竞技产业耗散结构形成的必要条件,非线性相关是电子竞技产业耗散结构形成的内在机制,涨落机制是电子竞技产业形成自组织的触发器。在此基础上,根据我国电子竞技产业耗散结构特征提出重新树立电子竞技形象、提高社会认同,发展人才体系、注重人才的全面培养,合理整合电子竞技产业资源,推进电子竞技产业集聚化发展,以及重视并支持电子竞技产业发展等自组织形成路径。  相似文献   

15.
在电子竞技的产生和发展过程中,一些主流游戏对于电子竞技在短短十几年迅速壮大起到了不可磨灭的作用。  相似文献   

16.
《体育师友》2019,(6):49-51
电子竞技是互联网时代的特殊产物,当被纳入体育新兴项目后其发展也面临诸多的现实问题。研究认为,我国电子竞技运动与网络游戏的场域观念存在误识,与传统体育的身体实践存在分异,此外电子竞技与电子竞技产业的政策规制,尚存不足。建议通过政府引导、市场主导、民众自导等"三位一体"途径,合理权衡虚拟与实践的本体自觉,进而有效规范的电子竞技法制体系得以建立,实现电子竞技产业可持续发展。  相似文献   

17.
电子竞技是基于数字技术的一种竞技方式.随着人们对精神生活多样化的需求,原本面对电脑屏幕的游戏被众多玩家搬到田野之中,电子竞技游戏从虚拟社区走向现实生活,由此诞生出一批充满时代特色的新型体育项目.对电子竞技以及衍生运动特征进行分析,并指出其本身带有的成瘾性、暴力性等负面作用,提出电子竞技以及衍生运动发展过程中的自净措施.  相似文献   

18.
WSVG是由Games Media Properties (GMP)公司创立世界上第一个结合多项电子竞技赛事的电脑及电视游戏比赛,WSVG集中了PC游戏和XBOX游戏群体,将电子竞技提升为一项专业的体育竞技赛事和职业赛事。而英特尔公司也在近日宣布成为2007年世界WSVG电子竞技巡回赛的全球赞助商。其实长期以来INTEL一直都对电子竞技的发展给予了极大的  相似文献   

19.
1.电子竞技运动的概念国家体育总局给电子竞技运动下的定义为:“电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展”。2.电子竞技运动发展的现状(1)国外电子竞技运动发展现状电子竞技在韩国、法国、瑞典、美国等国起步较早,发展速度比较快,并已建立起规范的职业化体系,在全球也已形成产业化规模,一些国际的重大赛事如ESWC(Electronic Sports World Cup,电子竞技世界杯)是欧美一项著名的世界性电子竞技赛事,它由竞技营销公司Ligarena于2003年在法国创立,每年夏季都会有50多个国家的数十万名爱好者前往法国,在那里进行为期一周比赛和分享超过20万欧元的奖金。在韩国电子竞技的概念已经深入人心,超过50%的人群经常参加电子竞技活动,总统出席电子竞技比赛的开幕式,中小学开设与电子竞技相关的课程,韩国的职业电子竞技选手有着较高的收入和社会地位,超级选手更是拥有同体育明星比肩的地位。  相似文献   

20.
WSVG(World Series of Video Games)作为一个结合多项电子竞技赛事的电脑及电视游戏世界性比赛,跨平台性是其最大的特点,即使在武汉站的比赛并没有电视游戏项目,但是因为燃烧的远征竞技场(魔兽世界资料片)的存在,依然吸引了众多游戏玩家的关注。与比赛的零距离的接触电子竞技比赛举办历史已经不短了,但是对于很多的热爱电子竞技的观众而言,近距离地接触电子竞技比赛依然不是一件容易的事情,特别是大型国际比赛,即使邀请了众多知名选手,但是组委会出于各方面的考  相似文献   

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