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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 29 毫秒
1.
网络自主学习是目前很重要的一种学习方式,从网络使用率的高低不能说明自主学习程度高低,网络自主学习的有效性是提高学习质量的关键。该研究从不同的维度,选择最有可能性的因素进行调查,发现当前大学生的网络学习有效性较低,主要原因是对网络学习的重要性认识不足、学习资源混乱、自我控制力低、整体缺乏引导等。  相似文献   

2.
随着游戏与学习理论的发展,游戏正被应用到图书馆服务之中,在图书馆拓展新用户、提高资源利用率、改善图书馆形象等方面发挥着积极的作用。图书馆开展游戏服务是图书馆顺应变化、容纳新事物、充满活力的重要体现。本文采用文献研究、网络调研和数据分析相结合的方法,详细分析了支持图书馆开展游戏服务的重要力量———美国图书馆协会(ALA)在图书馆游戏服务中扮演的三重角色类型:图书馆游戏价值的倡导者、游戏资源的整合者及游戏活动的引领者。并就每类角色下ALA所做的实践探索进行了展示与分析,以期为我国图书馆界探索游戏服务提供借鉴。  相似文献   

3.
通过对我国2002-2011年间《档案学通讯》、《档案学研究》网络引文的实证分析,得出网络信息资源在我国档案学研究中的利用程度仍将继续提高、静态类网络引文的可访问性高于动态类网络引文、我国档案学者对网络信息的利用呈现出一定的选择性、分布在.edu域名的网络引文的可访问性相对较差等相关结论,并印证了对网络信息资源进行存档以及建立网络档案学研究的紧迫性和必要性。  相似文献   

4.
网络课程类教育资源的开发是网络教育发展的关键。但目前的困境是网络上缺乏真正有吸引力的高质量网络课程及相关网络教育资源供学习者选择。游戏与教育的结合是改变这种困境的良方。在进一步分析教育网游和游戏式网络课程的基础上,本文提出:虽然游戏式网络课程的开发难度大、代价高,但它可从根本上改变网络教育的现状.是走出目前网络教育资源困境的希望所在。最后本文给出了按此思路发展游戏式网络课程应注意的一些问题和具体政策建议。  相似文献   

5.
哔哩哔哩弹幕网在整改后快速发展,视频内容不再以动漫和游戏文化为主,各个领域的内容都逐渐丰富,因此其在年轻人群体中日趋流行。2019年4月,央视网《知道吗?这届年轻人爱上B站搞学习》一文发出后,又引起热议。本文以B站为例分析网络学习用户体现出的新"使用与满足"模式,探讨"个性化"学习者的"使用与满足"形态,针对目前网络学习的弊端侧面分析B站的解决策略,促进B站丰富学习资源的最大化利用,探索何为当今年轻人的学习圣地。  相似文献   

6.
张富丽  曹勇 《新闻战线》2015,(5):147-148
新媒体环境下,单一的传统教学方式已经无法满足学生英语阅读学习需求,本文基于网络媒体平台的号召力、影响力和宣传力对此进行了分析。媒体网络视频资源的号召力、影响力和宣传力媒体网络时代的到来改变了我们的生活,依托于网络信息传播平台的媒体,通过创建网络媒体平台,及时通过相关软件发布、分享、传递、接受各类信息,媒体网络资源就是适应时代发展的新资源。媒体网络视频资源的号召力媒体网络视频的传播不仅主体鲜明、长短适中,还具有以下的特性:带入性。很多网络视频带入感十分强烈,加深受众  相似文献   

7.
在当下互联网的技术环境下,社交游戏以其庞大的社交关系网、高度的话题性成为互联网公司的新型营销广告模式。网络用户在此类社交游戏中享受游戏带来的快感之时,也在间接推动着互联网公司的品牌增值。在此过程中,用户在社交游戏中的参与行为被转化成了互联网公司的商业资本,其社交关系成为了互联网公司的营销资源,由此,用户逐步成为互联网公司以宣传和内容生产为劳动形式的劳动者。  相似文献   

8.
DC元数据是网络信息资源组织的一种新工具,其特点主要表现为简单性、通用性、兼容性及可扩展性。讨论了DC元数据在网络信息资源组织中的应用。  相似文献   

9.
作为游戏化学习与博物馆教育有机融合的产物,博物馆数字游戏化学习是数字时代博物馆教育发展的一个新趋势。本文依据博物馆学、教育学、游戏设计等多种理论分析概括出博物馆数字游戏化学习具有教育性、愉悦性、自愿性、体验性、互动性等主要特征,并针对目前存在的问题,结合国内外知名博物馆的典型案例,提出以下设计思路:首先,明确目标参与人群,注重全面分析需求、提供分众设计;其次,合理规划学习内容,注重跨越学科统整、应用多元场域;再次,精心设计游戏方式,注重创设学习情境、吸引主动探究;最后,凸显场馆教育特色,注重利用资源环境、虚实有机融合。  相似文献   

10.
网络课程资源是电大远程教育质量的重要决定因素,网络课程资源建设是电大教育体系建设的重中之重。目前电大网络课程资源建设存在不少问题,如网络课程资源内容不够丰富,呈现方式单一;自主学习资源不足,缺乏针对性;缺少交互环节,评价和反馈不足。究其原因,主要有三点:"课堂搬家"资源建设方式、教师传统的教学观念和薄弱的现代教育技术能力、没有坚持开放性原则和可学习性原则。解决上述问题,教师需更新教学观念,加强网络教育技术相关能力;建设资源以学员为中心,以"学员的需求"为出发点;积极引导学员参与,加强各学习要素的交互性。  相似文献   

11.
在分析总结支架理论、应用及典型教育游戏案例的基础上, 结合信息素质自身特点, 认为信息素质教育游戏中的学习支架具有传递知识、指导、反馈、交流4个基本功能, 可以划分为情境支架、目标与任务支架、资源支架、交流支架、评价支架5种类型, 具体表现为NPC(非玩家角色)、学习资源、游戏动画、游戏漫画、游戏音乐、交流工具、游戏道具、测试任务8种基本形式.以此为基础, 选择信息素质教育中的知识分类问题, 设计一款图书分类小游戏.经过测试发现, 信息素质教育游戏能够激发学生的兴趣和主动学习热情, 并有效实现知识传授;学习支架在帮助学生主动学习、扩充知识、提高技能方面具有重要的辅助和促进作用.这表明, 在信息素质教育游戏中设置合适的支架, 可以有效提高游戏学习的效果.  相似文献   

12.
提高大学生网络信息资源评价能力   总被引:3,自引:0,他引:3  
提高大学生网络信息资源评价能力是信息素质教育的重要方面,是实现其终身学习的必备素质之一。高校图书馆对学生网络信息资源评价能力的培养有着自身的优势、内容与途径。  相似文献   

13.
基于读者视角的网络学术资源组织   总被引:3,自引:0,他引:3  
分析网络学术资源的组织问题,认为读者现有的学习能力、学习类型、学习方式和学习的不同阶段,都将影响网络学 术资源的组织方式。  相似文献   

14.
刘盈 《图书馆学刊》2011,33(7):104-106
网络环境下,为适应新教学模式的变化,图书馆应积极推进面向网络教学的服务新模式,整合各种资源、服务和信息的平台,加强系统性或区域性的合作,为读者提供针对性的服务,提高资源的使用效率与效果。  相似文献   

15.
杨应志 《大观周刊》2011,(37):207-207
通过正确认识计算机网络;教育青少年学生掌握网络学习方法和技巧,不断获取网络新知识;加强安全教育和网络道德教育,增强抵抗网络毒素能力。培养学生良好品质,促进学生健康快速成长,早日成为社会有用人才。  相似文献   

16.
在信息时代,网络学习资源的质量对大学生的自主学习效率有着至关重要的影响。但是调查发现目前大学生对网络学习资源的满意度并不高,存在着资源的形式不够多样化、交互性不足的问题。通过需求分析,我们可以通过加强情境类、任务驱动型资源的开发与设计,建立评价体系等方式来满足大学生对网络学习资源的个性化需求。  相似文献   

17.
网络原生数字资源的类型、特点与开发   总被引:1,自引:0,他引:1  
在阐释网络原生数字资源含义的基础上,基于呈现形式、信息公开程度、信息存储格式、产权归属、终端设备等视角对网络原生数字资源进行类型划分。分析网络原生数字资源的杂糅性、原创性、脆弱性和开放存取性等特点。从网络原生数字资源价值提升的角度阐述其开发活动的内涵,就网络原生数字资源的开发活动进行较深入的思考,论述关于网络原生数字资源经验与知识分享型开发、娱乐交友服务型开发、历史回溯型开发和转移转化型开发等问题。  相似文献   

18.
魏来  毕琳 《图书情报工作》2012,56(16):113-118
在分析社会标注对网络学习资源揭示的可行性基础上,从社会标注对网络学习资源的扩展揭示能力、不同教育资源网站中的标签揭示能力及教育领域标签与关键词揭示能力比较三个实证角度分析社会标注对网络学习资源的揭示能力,并提出社会标注揭示网络学习资源的多维模型。  相似文献   

19.
云计算的出现以及成熟应用,使现有网络学习模式有了更为广阔的空间,本文简单介绍了网络学习空间的特点以及空间建设模型的运行过程,并对网络学习空间建设管理的方式进行探讨,依照空间建设的资源共享、广泛使用、容易接受等特点,对领导扶持、团队组织、资源优劣、合作程度以及考核5个方面进行空间的建设研究,将这5个方面的内容有机融合,能够使基于云的网络学习空间有效运转,促进网络空间的运用,从研究网络学习空间建设入手,分析影响网络学习空间建设的重要指标,能够促进网络学习空间使用率的提高,以期让更多的学习者从网络学空间中得到收益.  相似文献   

20.
网络社区信息资源智能性管理研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
根据网络社区及其资源的特征,针对当下网络社区资源管理存在的问题,从资源智能性管理的角度出发,在分析智能性管理机理的基础上,梳理关于网络社区资源管理的相关调查结论,从网络社区个性化信息推荐、用户互动和参与程度以及资源利用等方面,总结驱动社交网络资源智能性管理的3个维度,列举社交网站的资源管理行为,提出如何利用社区用户行为涌现性、自适应性及用户的个性需求进行网络社区信息资源管理的建议,从而提高对网络社区资源的管理水平及利用效率。  相似文献   

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