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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 321 毫秒
1.
1.电子竞技运动的概念国家体育总局给电子竞技运动下的定义为:“电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展”。2.电子竞技运动发展的现状(1)国外电子竞技运动发展现状电子竞技在韩国、法国、瑞典、美国等国起步较早,发展速度比较快,并已建立起规范的职业化体系,在全球也已形成产业化规模,一些国际的重大赛事如ESWC(Electronic Sports World Cup,电子竞技世界杯)是欧美一项著名的世界性电子竞技赛事,它由竞技营销公司Ligarena于2003年在法国创立,每年夏季都会有50多个国家的数十万名爱好者前往法国,在那里进行为期一周比赛和分享超过20万欧元的奖金。在韩国电子竞技的概念已经深入人心,超过50%的人群经常参加电子竞技活动,总统出席电子竞技比赛的开幕式,中小学开设与电子竞技相关的课程,韩国的职业电子竞技选手有着较高的收入和社会地位,超级选手更是拥有同体育明星比肩的地位。  相似文献   

2.
《新体育》2004,(2):48-48
WCG?ESWC?CPL? CAL……这是些什么东西?答案在熟悉电子竞技的玩家那里很容易揭晓这是国外电子竞技的一些著名赛事。在中国,电子竞技的空白马上也要被填补了:3月,中国体育总局将举办第一届中国电子竞技运动会。  相似文献   

3.
电子竞技运动作为新兴体育项目在我国发展势头强劲,但目前仍处于初级阶段,通过对其产业化现状研究和分析得出:电子竞技运动应该在管理、职业化等方面进行规范化管理;要加强宣传,提高赛事品牌;要遵照体育本体产业的发展规律、模式完成项目的产业化。  相似文献   

4.
运用文献资料法、专家访谈法、逻辑分析法等方法,对国内外电子竞技运动产业发展的现状进行了论述,探讨了影响中国电子竞技运动产业化发展的诸多因素以及其产业链中的各要素,并构建了电子竞技运动产业链的系统发展模式。结果表明:电子竞技产业链由软件商、赞助商、专业组织和媒体4大块组成,电子竞技比赛和电子竞技运动员是形成产业链的两大核心要素。该研究旨在为中国电子竞技运动产业化的良性发展提供理论依据与实践模式。  相似文献   

5.
近年来,我国体育赛事产业发展迅猛,电子竞技赛事产业发展尤为突出,赢得了资本的青睐和学界的关注。与传统体育赛事相比,电子竞技赛事依靠自身优势,在应对新型冠状病毒肺炎疫情冲击时,更好的保障了投资者利益。当然,其发展也存在着一定的不足与隐患。本文运用SWOT分析模型,通过文献资料法对中国电子竞技赛事产业发展进行深度分析,探究其内部优劣势和外部所面临的机遇与挑战,结合实际数据提出相应对策建议。研究发现,电子竞技赛事产业拥有巨大潜力,但其依然面临诸如收入途径单一、认同度低等问题,会影响其可持续发展。根据SWOT分析结果,建议:(1)跨领域合作,探索“粉丝经济”;(2)与第三方合作,扩大产业线上优势;(3)打造周边文化,丰富产业收入路径;(4)产业自省自查,争取社会正向认同。  相似文献   

6.
12月11日,WCG2011年世界总决赛在韩国釜山落下帷幕,中国队以1金2银1铜取得了参加该比赛有史以来的最好成绩:奖牌榜第二名。为此,国家体育总局还为此刊发《中国电子竞技队赴韩参加世界电子竞技总决赛取得佳绩》一文表示祝贺。WCG2011中国队的表现其实是过去一年整体电子竞技产业的一个缩影:繁华中充满了动荡。笔者问过很多老资格的电竞从业者一个问题,今年是不是有电子竞技产业以来赛事最多的一年?几乎得到的答案都是肯定的答案。  相似文献   

7.
以新兴数字化教育--电子竞技运动为研究对象,采用文献资料法、网上检索法和逻辑分析法,综述了电子竞技运动的概念、国内外发展现状,从数字体育发展的角度分析了电子竞技运动在我国的发展趋势,着重提出了发展我国电子竞技运动的相关建议.  相似文献   

8.
曹小弋 《电子竞技》2013,(24):58-61
WCG,全称世界电子竞技大赛(World Cyber Games)。WCG创立于2000年,是一个全球性的电子竞技赛事。大赛一直以"beyond the game"为口号,以推动电子竞技的全球发展为目标,旨在促进人们在网络时代的沟通、互动和交流,促进人类生活的和谐与愉快。  相似文献   

9.
运用文献资料法对国外电子竞技产业化发展的现状及途径给与了剖析,探讨了我国电子竞技产业的现状及发展途径。研究表明:我国电子竞技运动产业化的基本途径是政策鼓励、走市场化之路和实现行业自治。  相似文献   

10.
ESWC这项赛事起源于法国.前身为欧洲传统电子竞技赛事“Lan Arena”,与CPL和WCG一道,并称为当今世界三大电子竞技赛事。这是一场世界范围内的网络竞技盛会,是由包括中国在内的11个理事国发起、超过60个合作伙伴的国际文化活动。2003年3月到6月,ESWC在28个国家进行4个月的资格赛,约有100万的玩家参加。2003年ESWC的到来,打破了由韩国世界电子竞技大会(WCG)一统中国电子竞技国际品牌3年的局面,给中国选手提供了登陆欧洲,参与另外一场国际赛事的机会。  相似文献   

11.
冯艳  梁华伟 《湖北体育科技》2005,24(4):448-449,452
采用相似研究法、文献资料法、逻辑分析法对电子竞技运动的本质及其在国内外发展的现状和趋势进行探讨,对电子竞技运动在国内的发展进行展望并为其提供理论依据。  相似文献   

12.
《电子竞技》2009,(12):15-15
ESWC(Electronic Sport World Cup)电子竞技世界杯。这个和WCG齐名的电子竞技赛事,在宣布破产并在2009年停办一年之后,于2009年11月24日宣布回归。  相似文献   

13.
2005年12月28日,2006年电子竞技世界杯(ESWC)中国区预选赛在北京召开启动新闻发布会。此次比赛由国家体育总局正式批准,中华全国体育总会主办,北京百利互动软件开发有限公司承办,相关领导出席了发布会。会后,本刊记者采访了国家体育总局办公厅孙晓晔处长(以下简称“孙”)。您好,孙处长,首先请您谈一下,为什么中华全国体育总会选择和电子竞技世界杯也就是ESWC进行赛事合作并主办2006年ESWC中国区预选赛?在今后还会考虑和比如WCG、WEG、CPL这样的全球性赛事合作吗?  相似文献   

14.
我国电子竞技运动发展现状及对策研究   总被引:8,自引:0,他引:8  
采用文献资料法和新闻收集法,对电子竞技运动的现状进行了调查和分析.结论为:电子竞技运动大力推动体育产业的发展,并且将传统的休闲娱乐带入了新的发展阶段,我国此类项目的竞技水平处于国际顶尖地位,但我国电子竞技运动尚处在发展阶段,政府的重视程度欠佳,竞赛市场处于一种自发、无序的状态,当务之急是如何合理地规范和引导电子竞技运动及其相关产业的健康发展.  相似文献   

15.
《电子竞技》2013,(6):28-28
提及电子竞技,所有人最先想到的一定是WCG,ESWc,StarsWar和CPL等世界著名电竞赛事。这些国际性的著名赛事都是以统一的竞赛规则,激烈的对抗而闻名,先后捧红了让国人耳熟能详的《CS》、《星际争霸》、《魔兽争霸》和《虚拟竞技场》等竞技游戏。随着国家正  相似文献   

16.
《电子竞技》2010,(8):30-31
NCOTV简介:NeoTV(上海网映文化传播有限公司)是中国首家电子竞技直播平台,其以“新奇,新秀,新玩”的电子竞技赛事为内容,互动娱乐节目为形式建立友好的公众传播面。NeoTV曾多次负责包括WCG中国区总决赛在内的国内外知名电子竞技赛事的承办和直播工作,曾获得由WCG世界组委会授予的“全球最佳SP”光荣称号,是目前国内最知名的电子竞技传媒机构。旗下周宁、XIXI、小色、郡主等人也是电子竞技行业中广泛受到认可的知名主持和解说。  相似文献   

17.
通过对国内外电子竞技产业发展现状的对比分析,发现:我国还没有形成一个合适的电子竞技产业观点;电子竞技产业的发展一直没有形成规模性;没有比较完善的赛事品牌;电子竞技产业面临的最主要问题就是无法赚钱;电子竞技产业没有形成完善的产业链等五个问题是困扰我国电子竞技产业发展的因素。认为发展我国的电子竞技产业要从强化战略合作,利用已有产业链来扩大影响,增加品牌附带价值,拓展其它盈利方式等方面入手,进一步促进我国电子竞技事业的国际化。  相似文献   

18.
文章采用文献资料法和实地调查方法,对我国电子运动发展现状进行调查与分析。研究认为:我国电子竞技运动存在的问题包括社会环境、俱乐部及运动员三方面,应从社会、政府和电子竞技运动自身三方面解决问题。  相似文献   

19.
如何让电子竞技在上海能够健康、平稳、有序地开展下去,真正形成一个能产生效益的产业,并带动相关行业的发展,从而促进上海的经济增长,已经成为当前上海市电子竞技运动研究的热点。主要采用文献资料、访谈调查和实地考察等方法,对上海市电子竞技运动的现状进行调查分析,并对其发展提出建议。  相似文献   

20.
尼博 《电子竞技》2012,(9):22-26
世界电子竞技大赛(World Cyber Games,WCG),创立于2000年,是一个全球性的电子竞技赛事(或"电脑游戏文化节")。该项赛事由韩国国际电子营销公司(Internation Cyber Marketing,ICM)主办,并由三星和微软(自2006年起)提供赞助。大赛一直以"beyond the game"为口号,以推动电子竞技的全球发展为目标,旨在促进人们在网络时代的沟通、互动和交流,促进人类生活的和谐与愉快。以上是摘自百度百科中WCG的介绍,其中"电脑游戏文化节"几个字眼煞是引人注目,但如果WCG真的取消了PC项目的话,WCG又从何谈起"电脑游戏文化节"了呢?  相似文献   

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