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西汉枚乘之子枚皋,才思敏捷,善为辞赋,从皇帝游,"受诏辄成,故所赋者多"。司马相如则"善为文而迟,故所作少而善于皋"。《西京杂记》云,枚皋文章敏疾,长卿制作淹迟,皆尽一时之誉。慢工质优,后人因此称为"枚速马工"或"马工枚速"。 相似文献
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观看篮球比赛时,每每见弹跳力好或个头高且机灵者,一个“鲤鱼跃龙门”抢到篮板球,接着一个”盖帽”进球,着实令人拊掌叫绝。但也有些枉为巨人或自恃善跃而瞎蹦乱跳者,老抢不到篮板球甚或偶尔抢到又得而复失,反被对方抢了去“盖帽”,真叫人扼腕叹息。由是,我往往联想到新闻界的“抢新闻”。独具慧眼且又捷足先登者,第一个将新闻发布出来,令同行们惊羡不已,恰如善抢篮板球且善“盖帽”者。但竞争意识淡薄,错失抢新闻良机或不敢抢,不屑抢甚至虽抢到手、发表时反让后来者居上的也不乏其人,恰如 相似文献
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读顾炎武《日知录》至“文须有益于天下”条,觉得颇有见地,全文仅百余言,照录于下: 文之不可绝于天地间者,曰明道也,纪政事也,察民隐也,乐道人之善也,若此者,有益于天下,有益于将来,多一篇,多一篇之益矣。若夫怪力乱神之事,无稽之言,剿袭之说,谀佞之文,若此者,有损于己,无益于人,多一篇,多一篇之损矣。” 相似文献
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沉浸式文旅的风靡,使真人NPC作为一种新兴职业进入大众视野。从游客到玩家,从凝视到参与,从观赏到互动,沉浸式文旅体验中,真人NPC通过符号表征建构自我身份,既是文旅游戏的“摆渡人”,又是体验互动的“掌控者”,全知视角固化其角色地位和玩家认同。真人NPC通过符号包装重塑文旅场景,全感官包裹增强现实性的“真”,开放叙事再造合法性的“善”,深度互动营造戏剧性的“美”,全感官演绎场景维度。通过符号消费生产文旅价值,耦合游戏空间、文化空间和消费空间,黏合玩家对文旅场景的集体记忆和文化认同,促进空间消费。真人NPC已作为沉浸式文旅景观存在,但“工具人”“舒适物”“消费品”的刻板印象,易使其在符号消费和过度营销中迷失自我,从而导致情感耗竭。 相似文献
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古语说:“善弈者谋势,不善弈者谋子。”这是讲下棋的道理。其实,图书选题策划,也有个谋“势”与谋“子”的问题,这就是整体与局部、战略与战术的问题。 相似文献
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题记:“吾偏激于此端,则同时必有人焉偏激于彼端以矫我者,又必有人焉执两端之中以折衷我者,互相倚,互相纠,互相折衷.而真相必出焉。”——梁启超[编者按] 相似文献
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“语不惊人死不休”,杜甫的这句名言,不知鼓舞激励着多少人为自己的文章探寻“惊语”。文忌平、文忌旧、文忌浅、文忌陋,新鲜的事实,深刻的见解,再用优美精辟、生动传神的文字加以表达,使读者读到此处怦然心动,为之一振,甚至拍案击节,那样的文章,才能有滋有味,才能多人钟爱。可是,有些“惊语”却给人变了点“味”的感觉。这是些什么“惊语”呢?以我观之,似乎有三:一曰“大”。自从有了“大裂变”、“大流产”之后,就有人言必称“大”,非“大”不文,以为有了这个“大”字,便可以“惊”得读者诸君睁大双眼,拜读大作。于是,“大爆炸”、“大透视”、“大爆光”、“大旋转”、“大纪实”、“大变奏”之类绵延不绝,被制成各种各样的“大标题”,频频出现在报刊之中。二曰“玄”。信奉“玄能惊人”者时下也不少见,本来是平常事、平常理,用平常的话完全可以说明白,却非要用一大堆时髦高深的新词儿装饰起来,故弄玄虚,试图惊世 相似文献