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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
2008年起,"开心农场"成为国内最流行的社交网站网页游戏。看似简单的游戏却蕴涵了对传统游戏特征的解构。本文通过对40位开心农场用户的深度访谈,发现了社交网站网页游戏在时空观、愉悦性、互动性、参与性等方面的新特征,从而折射出"游戏的人"在互联网时代与众不同的社会生活方式与交往方式。  相似文献   

2.
本文通过对网页游戏机器发展状况的概述,阐述了网页游戏开发的主要框架和模式,分析了网页游戏开发中的关键技术,并以某个小游戏为例进行了阐述。最后,文章对网页游戏的发展提出了见解。  相似文献   

3.
《新闻界》2017,(10)
移动社交时代的到来,改变着人们的思维方式、价值取向和行为方式。本文主要从游戏行为和游戏精神两个大的方面入手,分析移动社交时代游戏行为在现实生活中的投射与展演,以及以游戏精神为旨趣的思维方式,以期对移动社交时代的游戏化生存方式进行描述和探讨。  相似文献   

4.
游戏空间作为青年网络亚文化开展的主要情境,突破了媒介的时空限制,改变了人的心理过程、观念形态、行为方式.游戏产品在发展过程中始终受到社会关注,关于游戏的研究视角也集中在游戏功用方面.本研究以网络民族志为主要研究方法,对QQ飞车爱好者在微信社群中的讨论和线下的交往互动进行观察,并对玩家展开深度访谈.研究发现这个因为游戏产...  相似文献   

5.
《新闻界》2019,(3):70-79
考察当代中国的游戏文化,20世纪是无法绕行的时间客体。80年代电子电器类杂志里的少许文章促生了游戏文字在中国的最初传播,随之衍生的"游戏文字圈"则经历了从培养知识学习者到生产文化消费者的功能转换。90年代中期以来,各类游戏刊物的"文字实践"形塑了最初的"游戏文化圈",这个"游戏文化圈"的功能包括建构隐形的游戏知识体系、推动游戏小说的发生与发展,串联青年亚文化的其他亚型,以及最重要的旨归—促成游戏者的身份认同与共同体意识,以之为国产游戏内置的文化诉求造势。21世纪之后,随着网游时代的到来,游戏纸媒及其渲染的游戏精神也走向了末路。  相似文献   

6.
网页游戏(Web Game),其特点是通过浏览器就能玩,无需下载游戏客户端。  相似文献   

7.
媒介融合时代对新闻报道语境产生了新的要求,新闻“游戏化”通过模拟新闻现场使受众代入情景获取信息以及在新闻报道中嵌入游戏环节的方法,成为全新的新闻报道传播模式。新闻“游戏化”满足了新闻受众的需求更新体验,也昭示着科技发展引领新闻媒介模式的变革。当前新闻“游戏化”仍面临真实与虚拟、客观与主观等方面的矛盾与挑战,亟须探求新一阶段的发展对策。  相似文献   

8.
张文杰 《东南传播》2021,(1):132-137
本文主要考察游戏行为的组织化形式表现出什么特点,以及那些因素对游戏行为的组织化形式产生影响。通过角色扮演类网络游戏内的虚拟组织即游戏公会相关文献进行梳理。发现游戏公会是游戏行为组织化的场所以及表现形式,并且存在"硬核"、"休闲突袭"以及"休闲公会"三种类型。此外,游戏公会的功能以及表现出来的类型都与游戏性有关。所谓游戏性,指的是游戏中的极限挑战性游戏活动,游戏公会成为组织此类游戏活动的主要场所。游戏设计与玩家参与式文化对此类活动的发展有重要的作用。一方面,游戏设计者设计了游戏性活动,并且将此类活动的挑战形式转变成团体的方式,即玩家需要通过游戏公会来组成挑战活动的团体。另一方面,从参与式文化的角度即玩家自主性看,玩家参与了具体游戏性活动的过程,包括挑战活动的策划以及实际日程安排等。最后,目前的研究表明,虽然组织化的游戏行为体现了玩家的自主性,但是这种自主性只有玩家以"化身"的身份进入游戏世界时才会发现。因此,为了更好地提高我国游戏的开发水平,提升数字产业游戏的整体实力,需要更多地调动"化身"自主性,即通过将"化身"的发展与公会的发展挂钩。  相似文献   

9.
周俊生 《今传媒》2012,(1):108-109
当前,社交网站中网页游戏的出现加大了社交网站的黏度,不仅保留住了原有的用户群还吸引了更多的用户注册。人人网是中国实名社交网站的领头羊,它为中国的社交网站设立了新的标准(它是真正向SNS转变的典型),其服务对象和目的有独特的代表性。文章试图通过对人人网中社区网页游戏的视觉样式分析,得出其外在样式特征和对其形成原因的内在原因探析,给以后社交网页游戏的制作运营提供借鉴。  相似文献   

10.
图书馆游戏服务的相关问题探讨   总被引:6,自引:3,他引:3  
游戏是一种特殊的信息资源,该文研究游戏服务作为图书馆信息服务的可行性,指出图书馆游戏服务在个人信息时代具有招徕用户,提升用户阅读粘性以及提升读者信息素养等积极作用。通过对图书馆游戏服务的类型、组织管理过程的分析,指出图书馆游戏服务面临公众接受程度低、经费短缺、专业馆员缺乏、游戏资源组织和标引困难、游戏法律法规不健全等多方面的障碍。  相似文献   

11.
肖莹艳  肖兆之 《大观周刊》2012,(50):188-188,265
在电脑游戏盛行的市场氛围条件下,次时代游戏在国内,甚至全球市场所处的市场占有率仍然较低,尤其是国内市场,还有出现属于自己的次时代游戏产品及游戏公司。本文尝试从次时代游戏的分类,分析其色彩、造型、材质的不同方面进行比较研究,引导游戏设计师们创造具有特色的次时代游戏。  相似文献   

12.
有着5千年文明的一片国土——中国,正成为网络游戏大国。据艾瑞发布的报告称,中国网页游戏有望在2012年盈利突破21亿。而如今面对09年尚未达满10亿的市场来说,网页游戏仍然具有致命的诱惑力。  相似文献   

13.
过年来,随着通信技术和游戏产业快速发展,游戏的相关研究受到重视。从尧舜禹时期开始流行的围棋到如今流行的手机游戏,游戏的形式不断变化,是人们重要的娱乐方式和社交方式。20世纪80年代以来,美国学者对电视游戏的教育应用价值开始了研究,并提出“教育游戏”概念。目前,游戏社交、游戏消费、游戏教学等领域正成为学者们研究的重点,关于游戏与国际传播的相关研究很少,本文试图从这个角度进行梳理。  相似文献   

14.
随着互联网技术的深入发展,"虚拟现实游戏"以其高度的现实体验感和实时互动参与感,受到越来越多的关注.在传统的媒介观察者视野中,"网络游戏"往往与巨大的商业利益及青少年的网络成瘾相关联,而本文要通过梳理和引荐国外媒介教育的"沉浸感"理论以及最新的实证案例研究,阐释"虚拟现实游戏"所蕴含的审美意识建构价值,并尝试从正向引导的视角,为互联网语境下的媒介审美教育开拓潜在的实践空间.  相似文献   

15.
陈雨菲 《今传媒》2020,28(5):74-76
市场中针对女性用户玩家的游戏都有其特殊性,无论是从其视觉、听觉等直接感官方面、游戏中NPC的设置方面、游戏的情节方面以及主题游戏里面所嵌套的小游戏方面,都与一般性的手机游戏有所不同。自2017年《恋与制作人》为代表的乙女向游戏风靡中国成为现象级事件之后,女性向手游不断发展——数量大幅度提升、种类多样化、游戏产品的设计流程也逐渐完善,但总体来说在理论研究方面,无论是针对此现象级事件背后所蕴含的社会因素的研究,还是针对女性玩家情感心理活动的研究都相对较少,多数研究还是从游戏产业发展的角度,所以本文旨在从女性主义发展的角度出发,去研究针对女性用户玩家的游戏中所蕴含的文化修辞。除此之外,以人为核心的"沉浸式传播"贯穿生活中的方方面面,在女性手游中也将其充分体现。传播实践中,"沉浸"与"场景"常常相辅相成,在乙女向游戏中,通过不同游戏场景、游戏人物的设置,玩家在玩游戏的过程中也在有意识或者无意识地接受着游戏中传递出来的价值观念和文化内容。  相似文献   

16.
现代信息革命和大众文化的兴盛,使媒介游戏成为实现大众传媒的消费功能和娱乐功能的基本途径。媒介游戏已经成为当前媒介经济的重要源泉。因此,研究游戏传播的媒介本质,揭示游戏与大众传播之间的本质联系,对于全面推进传媒产业经济的迅速发展,具有重要的理论意义和实践价值。  相似文献   

17.
[目的/意义]针对新生代用户群体对信息检索系统的需求,提出一种游戏化信息检索系统的理论模型,实现激发用户使用检索系统的兴趣,支持用户的信息检索与交互以及鼓励用户持续使用的目标。[方法/过程]基于游戏化基础理论、相关框架及信息检索系统的机制,对不同游戏元素进行组合,在考虑不同游戏元素与规则之间关系的前提下,设计具有特定功能的模块,实现游戏元素在非游戏情境中的应用。[结果/结论]为构建游戏化信息检索系统的理论模型,确定20种游戏元素,并按其功能进行组合,设计出12类游戏模块,包括5类简单模块和7类复合模块,使信息检索系统具备游戏功能。提出的构建思路和理论模型弥补当前游戏化信息检索领域研究的不足,为开发游戏化信息检索系统及后续的相关研究提供了理论框架。  相似文献   

18.
《新闻界》2018,(1):42-47
新闻游戏自提出以来便存在属性争议。本文从符号叙述学视角出发,以新闻机构发布的新闻游戏作为研究对象,将"纪实-虚构"与"时效-非时效"作为划分维度,建构起新闻游戏属性划分的四象限图。从而将新闻游戏划分为一般性新闻、史态类新闻与严肃游戏三种,指出新闻游戏应按照属性的不同划分为"游戏化新闻"与"新闻游戏"两类,并对当前新闻游戏发展中存在的内容与形式冲突问题以及实用性等问题进行了反思。  相似文献   

19.
游戏化学习思维在儿童教学中具有重要影响,能够激发儿童的学习动机,增加学习兴趣。本研究针对香港儿童阅读现状,设计开发了游戏化阅读平台——“阅读大挑战”,同时基于游戏化理论框架,分析该平台的设计原理,并从使用动机、对阅读兴趣的影响、阅读习惯和阅读能力等方面对部分学生、家长和学科教师进行访谈调研。研究发现,“阅读大挑战”能够激发儿童的阅读动机,改善阅读习惯,提升阅读能力,为儿童阅读发展提供教学启示。  相似文献   

20.
游戏服务作为一种具有创新性和积极意义的读者服务形式,在美国各类型图书馆中普遍存在.论文在分析美国图书馆游戏服务背景及价值、国内图书馆游戏特点的基础上,建议国内图书馆游戏服务研究尽快组建研究团队,开展试验性的游戏资源馆藏建设并渐进性地付诸实践,使图书馆游戏服务在国内得到可持续的发展.  相似文献   

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