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《电子竞技》2009,(11)
距离SC2内测的日子越来越近了,这是中国玩家首次能够亲身参与到暴雪的游戏测试中去,《电子竞技》杂志也和暴雪娱乐在清华北大为大学生们奉献了一场精彩绝伦的高校电子竞技对抗赛,并且在比赛的过程中为一些幸运观众提供了内测激活码。这样的机会十分难得,至少在我们揭开SC2的神秘面纱之前是这样。究竟SC2能否超越他的兄弟,继承伟大的电子竞技衣钵,至少在两年之后我们才能见其分晓,不过有一点是肯定的,那就是这款游戏肯定会卖得很火,玩的人也肯定会很多。说句心里话,我真的希望SC2能够整合世界,因为到目前为止,电子竞技项目各自为政的态势还是十分明显。地球村的年代究竟离我们还有多远?我们要带着这样的问题来思考这篇文章背后的答案。 相似文献
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《电子竞技》2009,(6):20-21
距离SC2内测的日子越来越近了,这是中国玩家首次能够亲身参与到暴雪的游戏测试中去,《电子竞技》杂志也和暴雪娱乐在清华北大为大学生们奉献了一场精彩绝伦的高校电子竞技对抗赛,并且在比赛的过程中为一些幸运观众提供了内测激活码。这样的机会十分难得,至少在我们揭开SC2的神秘面纱之前是这样。究竟SC2能否超越他的兄弟,继承伟大的电子竞技衣钵,至少在两年之后我们才能见其分晓,不过有一点是肯定的.那就是这款游戏肯定会卖得很火,玩的人也肯定会很多。说句心里话,我真的希望SC2能够整台世界,因为到目前为止,电子竞技项目各自为政的态势还是十分明显。地球村的年代究竟离我们还有多远?我们要带着这样的问题来思考这篇文章背后的答案。 相似文献
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如果不是wNv和Sky分别入围,以及Sky最终获奖,可能作为游戏业界第一奖的金普雷奖不会象现在这样被广大电子竞技爱好者所知晓,在为电子竞技越来越得到各界认可感到欣慰的同时,笔者不禁想,我们的电子竞技何时才能有属于自己的业界奖呢? 相似文献
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如果给电子竞技定义一些时代的代表,相信段暄和李晓峰“Sky”是不能绕过的两个人。前者在2004年主持的《电子竞技世界》栏目是很多电竞爱好者最美好的回忆,直到现在,而且CCTV5播出电子竞技,也让2004年前后电子竞技产业显得格外有活力,人们都在假设,如果这个节目没有停播,那现在,也许……2004年过去了。而在之后的2005年和2006年,是Sky在WCG的两次夺冠让电子竞技行业又到了另一个巅峰。不过遗憾的是,至今电子竞技似乎再也找不到自己的代表人物了。 相似文献
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从2005年到现在,《电子竞技》杂志已经出了207期,数千篇文章。作为一家媒体,我们忠实地纪录了从2005年到2015年这十年间,电子竞技发展的每一个瞬间。从产业到游戏,从赛事到明星,无数人来了,无数人去了。回顾一期期杂志,我们能感受到电子竞技的十年起伏,也能感受到《电子竞技》的十年悲喜。 相似文献
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《电子竞技》2008,(Z2)
一款经典游戏或者受欢迎的游戏并不一定就是优秀的电子竞技项目.但是一项优秀的电子竞技项目本身必定经典或者是非常受欢迎的。这一定论在电子竞技的发展历程中已经得到了充分的认证。举例来说,没有人会否认《极品飞车》,《实况足球》、《FIFA》、《NBA》是非常优秀的游戏.但是它们在电子竞技领域里的现状呢?别拿CEG说事.作为国家级的电子竞技赛事.它当然要顾及大多数电子竞技项目的百花齐放.但实际上就目前为止.最热门的电子竞技项目无非只有《星际争霸》、《反恐精英》以及《魔兽争霸3》,那么为什么这三款游戏能够在电子竞技领域里获得成功?也许CS可以回答这个问题。纵观国际市场.CS在电子竞技的火热实际上是一种偶然现象,这要从CS的发迹史说起。2001年.CS已经占据了世界上大多数玩家的硬盘空间.在这一年.CS同时迎来了属于自己的舞台——CPL。而CPL决定选择CS作为主要比赛项目的起因.并不是CS有多么受欢迎,而是因为CS是一款免费游戏。因为CPL和id公司就版权使用费的纠纷问题一直得不到解决.前者索性抛弃了陪伴了自己数个年头的Quake3.转而将CS揽入怀中.当时的Angel Mounz也没有想到CS竟然会如此火热。也正是在这一年,CS拥有了属于自己的规则和设置,虽然比赛方式一变再变.但最初5v5的比赛模式却一直保留到今天.CS的开发商Valve公司甚至也为了比赛而更改金钱系统。如果没有CPL和id公司的纠纷事件.也许到今天.CS仍然只是一款消磨时光的游戏.登不上竞技殿堂,更不会有一个个传奇人物和一段段脍炙人口的故事,所以一款经典或者受欢迎的游戏如果缺少了一个赛事组织的规范和系统运作.那它就算再经典再受欢迎也不会成为一个优秀的电子竞技项目。如今,WoW也同样面临着这样的问题。毋庸置疑.WoW是一款经典而且非常受欢迎的游戏.作为世界上玩家数量最多的游戏.也理所当然的成为各大电子竞技赛事主办方的遐想目标.对于如此庞大的潜在受众群体.如何才能通过将WoW变成电子竞技项目.从而抓住这块市场呢?在这一点上.暴雪公司的态度非常明确,肥水不留外人甜。作为出产过数量最多的电子竞技项目的游戏制作商,电子竞技的发展给暴雪带来的好处显而易见。从2003起.暴雪就通过暴雪全球精英邀请赛(Blizzard WorldWide Invitational简称WWI)尝试了电子竞技赛事运作.由此吸引了一大批优秀的电子竞技选手前来参赛,但是对于WoW来说,能否成为一项优秀的电子竞技赛事还需要时间检验,起码从目前来看,有两个关键的因素不得不考虑。 相似文献
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《电子竞技》2007,(17)
这期的讨论话题,"电子竞技赛事,敢问路在何方"有些抽象,也有些沉重。很多朋友在讨论时真情流露,让我们非常感动。而且有些朋友的观点也非常在理,尤其是大家觉得电视解禁和与网络游戏划清界限是电子竞技想要发展的必由之路。笔者很同意大家的观点,因为伴随着经济发展,社会的价值体系日趋多元化的今天,电子竞技却仍然面临着这样一个难题,就是社会认知度不高,甚至还存在着种种误解。所以电视的开禁和电子竞技成为一项体育产业而去游戏化,尤其是和网络游戏划清界线,将提高整个社会的认知度。电子竞技是年轻人的运动,但不能片面的理解为只有年轻人才能参与,只有各个年龄层的人都能认可并关注电子竞技,电子竞技才能算真正的成功,举个电子竞技可以类比的对象:极限运动。大家在讨论时更多的去关注了电子竞技本身,虽然与我这次讨论的主题有些偏离,但我觉得朋友们讨论时的一个潜台词就是电子竞技赛事不如人意是因为电子竞技的大环境不好。这样的观点我很同意,因为我也是一个喜欢用背景去解释问题的人,但这不能成为我们电子竞技赛事止步不前的理由,相反,我们应该明白一个道理,在电视没有开禁,在社会认知不可求的现在,我们不能指望其他人去体恤电子竞技,去"哄"着电子竞技,而是应该去反思一下我们自己是否做的不好,尤其是我们的赛事,被我誉为电子竞技的生命线的各种赛事也应该去明白一些道理,一些很浅显的道理。 相似文献
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《电子竞技》2008,(21):18-18
北京奥运会已经过去了一段时间,至今那些激动人心的场景仍然历历在目。在奥运会举办的那段时间内,我们这些电子竞技工作者似乎一下子变得清闲了许多,因为全世界的目光都聚焦到奥运会,却和我们没有太多的直接联系。关于奥运会能否接纳电子竞技成为比赛项目这件事已经不是第一次讨论了,这篇在Gotfrag上发表的文章,看起来更象是一种在电子竞技成为北京奥运会表演项目无望后的一种发泄。泰德·欧文先生为了电子竞技能够进入奥林匹克大家庭所做出的努力让人钦佩和感慨,但是我想要说的却是更根本的问题,那就是电子竞技究竟有没有必要进入奥运会。抛开罗格先生对于电子竞技否定的言论不谈,首先奥运会所选择的比赛项目几乎全部是能够提高人类身体素质和基于身体对抗的项目。有人曾经将电子竞技和棋类运动相提并论,那么棋类项目至今有没有成为奥运会项目呢?同样的例子还有很多,比如说F1、斯诺克、高尔夫、摩托GP、WRC、保龄球、橄榄球等等,你能说这些都不是优秀的体育项目吗?为什么得到奥运会的接纳会显得如此重要?我只能将其理解为一种盲目的追从。诚然,如果能够成为奥运会的表演项目,那么对于电子竞技本身来说是一个绝佳的展示机会,但如果我们本身都是满目疮痍的话,这样的展示... 相似文献
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《电子竞技》2008,(7):78-79
继承钢铁的意志,提升思考的极限。在追求游戏乐趣最大化这一点上,没有一位玩家能够例外,甚至是游戏设计者们也都是这样的一群极端分子。没有极端的思想,如何成就极端的乐趣?不过接下来我们要介绍的这些东西可就不同寻常了,这些游戏工业里的畸形产物在我们的游戏记忆中也许未能抹下十分浓重的一笔,但是当你亲身接触并尝试这些游戏的时候,你的感觉恐怕只有一个词能够形容——崩溃,而且不是一般的崩溃。这些无厘头的游戏无论是原创作品学是修改作品,无论从游戏性和内容上来说我们都只能打出0分,不过在创意上我们就要给出满分了。我想这些游戏制作者让这些作品诞生的目的也只有一个,那就是笑死人不偿命。下面我便向大家介绍一下其中三款让人笑到崩溃的作品。 相似文献