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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 109 毫秒
1.
职业生涯设计得好坏,将决定一个人一生事业的成败与郁闷.职业生涯设计,是指一个人一生职业发展道路的设想和规划.它包括如何在一个职业领域中得到发展,打算取得什么样的成就等问题.合理设计自己的职业生涯,是迈向成功的第一步.  相似文献   

2.
职业生涯设计,是大学生就业最先行、最基础的一项准备工作,也是大学生实现职业理想和职业目标的关键一环.本文从优势理论出发,提出了大学生职业生涯设计的四大核心概念:定位、目标、规划、行动,并分别从"优势定位:职业生涯设计的战略;明确目标:职业生涯设计的前提;科学规划:职业生涯设计的核心;有效行动:实现职业生涯规划的保障"这四个方面进行深入分析,阐明了定位、目标、规划、行动在大学生职业生涯设计中的价值意义.  相似文献   

3.
职业生涯是指一个人一生的职业经历,即一个人一生连续从事的职业和工作职务的发展道路。职业生涯设计是根据社会经济发展需要即就业环境和本人实际情况,制定未来职业生涯发展规划,是对个人职业前途的瞻望,是落实职业理想的实施计划。职业生涯设计由分析发展条件、确立发展目标、构建发展台阶、制定发展措施四个环节组成,均着眼于职业生涯设计的核心——发展。  相似文献   

4.
生涯规划是一个人根据社会发展的需要和个人发展的志向,对自己未来的发展趋向做出的一种预先的目标选定和为实现目标所作的设计与策划。职业生涯活动将伴随我们的一生,拥有成功的职业生涯才能实现完美人生。做好职业生涯规划必须做到:分析和认识自我;专业选择;确立目标;生涯评估。  相似文献   

5.
苏华纯 《文教资料》2009,(23):218-220
职业生涯规划是指一个人一生职业发展道路的设想和规划.合理设计自己的职业生涯规划,是大学生通向成功的第一步.结合当前大学生职业生涯规划存在的问题,对大学生职业生涯规划设计提出了一些思路.  相似文献   

6.
职业生涯规划是职业学校学生面临的一个重要话题,文章从班主任专业化发展的角度,提出指导学生进行职业生涯规划的途径:明确职业生涯规划及其意义,了解职业生涯规划的流程,指导学生进行生涯设计和开展实际行动。  相似文献   

7.
职业生涯是一个人一生中所有与职业相联系的行为与活动,以及相关的态度、价值观、愿望等的连续性经历的过程.也是一个人一生中职业、职位的变迁及工作理想的实现过程.拥有成功的职业生涯才能实现完美人生.中等职业学校学生只有通过正确的职业生涯设计,发现自己的长处和优势.才能为自己搭建通向成功的台阶.因此中职生要作好职业生涯设计.  相似文献   

8.
随着社会的发展,分工的明确,越来越多的人意识到职业生涯设计的重要性.在我国职业生涯设计还是一个新兴的课题,目前,还处于探索、借鉴阶段.论文首先介绍了西方发达国家职业生涯设计的发展历史,然后通过分析职业生涯的各阶段特点,提出了如何科学规划职业生涯的四个步骤.  相似文献   

9.
职业生涯,即事业生涯,是指一个人一生连续从事和负担的职业、职务、职位的过程。职业生涯设计是根据本人自身的兴趣、特点,将自己定位在一个最能发挥自己长处的位置,可以最大限度地实现自我价值。对于即将走进职业生涯的职校生来讲,职业生涯设计的重要性是不言而喻的。职业生涯设计可以帮助广大职校生更好地实现自己的职业理想和人生目标。作为职业指导的一项重要内容,职业生涯设计也因此受到越来越多职校的重视。  那么,职校生该如何进行职业生涯设计?在由教育部职业教育与成人教育司主办的全国中等职业学校“文明风采”竞赛活动中,来自20多个省市的近1500名中职学生参加了其中的“职业生涯规划”设计比赛。不少参赛作品特别是其中的获奖作品,反映出这些职校生热爱所学专业、自我分析客观、职业目标切合实际、措施具体等特点,同时也存在一些不足。特从全国中等职业学校“职业生涯规划”设计比赛获奖作品中选取几份设计作为案例,同时约请有关职业指导专家加以点评,希望能够对广大职校学生进行职业生涯设计有所帮助。  相似文献   

10.
谈大学生职业生涯规划教育   总被引:9,自引:0,他引:9  
帮助大学生完成职业规划设计,构建起职业生涯教育的指导体系,实现企业与大学生职业生涯设计的良性互动,是大学生素质教育面临的一个崭新内容.  相似文献   

11.
信息时代展示艺术设计的新变化   总被引:2,自引:0,他引:2  
信息时代的展示艺术设计,较之其它专业设计具有更强的设计性和前卫性.展示设计反映时代的特征,时代的发展推动展示设计的发展.数字时代的到来给展示设计带来了前所未有的发展空间,促使其发生全方位的变化,也使其呈现了许多新的特点和优势,即提升了设计理念、拓展了服务对象、扩大了设计空间、简化了设计流程、缩短了设计周期、降低了设计成本,使展示设计变得迅速、方便.数字化、集成化、网络化、智能化是21世纪展示设计发展的必然方向.基于数字化展示设计具有信息准确化、更人性化的强大优势,作为走在时代最前沿的设计师应该积极运用数字化技术进行展示设计,紧紧把握住展示设计的时代脉搏,使我国的展示设计水平赶上并超过发达国家.  相似文献   

12.
文字是传达设计信息的重要元素,而字体设计是对文字的美化过程。本文从字体设计在美术设计中的地位、字体设计的发展和美学原理、字体设计的艺术体现等方面进行了分析,旨在体现字体设计在艺术设计中的重要性。  相似文献   

13.
机械设计课程设计是机械设计课教学的一个重要环节。在机械设计课程设计教学实践的基础上,从设计任务、设计过程、检查方式、相关课程和设计时间几个方面探讨了机械设计课程设计教学进行的改革,对课程设计具有指导意义。  相似文献   

14.
文章针对网络课程本身具有的特点探讨开放教育中网络课程的系统设计方案,主要包括学习目标设计、学习内容设计、学习资源设计、学习活动设计、学习监控系统设计、评价与反馈系统设计等六个部分的设计。  相似文献   

15.
机械设计课程设计是机械设计课教学的一个重要环节。在机械设计课程设计教学实践的基础上,从设计任务、设计过程、检查方式、相关课程和设计时间几个方面探讨了机械设计课程设计教学进行的改革,对课程设计具有指导意义。  相似文献   

16.
太阳能光伏系统的设计包括:容量设计、电气设计、机械结构设计、热力设计、安全设计、可靠性设计、包装运输设计、安装调试运行设计以及维修检测设计等。设计是对拟建工项目的实施,在技术和经济等方面所进行的全面而详尽的部署,是基本建设构思的具体落实化,是把先进技术和科研成果引入建设的渠道,是整个工程的决定性环节,是组织实施的依据等,是工程项目建设中的重要阶段。  相似文献   

17.
《学习科学杂志》2013,22(1):105-129
Educational researchers are increasingly using design as a means of advancing their understanding. Historically design in educational research has served as a way to implement theories for testing. The emerging design research paradigm treats design as a strategy for developing and refining theories. In this article, I discuss the lessons that can be learned from design. Starting from a model that characterizes designs in terms of problem analyses, design solutions, and design processes, I describe 3 types of theories that can be developed through design research: domain theories, design frameworks, and design methodologies. I present examples from a design research program investigating software supports for reflective inquiry. I argue for design research as form of educational research because (a) design offers opportunities to learn unique lessons, (b) design research yields practical lessons that can be directly applied, and (c) design research engages researchers in the direct improvement of educational practice.  相似文献   

18.
设计改变生活。在食器造型设计陈旧、单一、观念滞后的情况下,关注食器造型设计对改变设计现状无疑具有重大的意义。针对食器的造型进行设计研究,从如何创新设计的角度对食器的造型的设计发展、设计现状、设计原则以及设计创新等方面论述,倡导设计师运创新出更多好的产品。  相似文献   

19.

Design thinking has an important role in STEM education. However, there has been limited research on how students engage in various modalities throughout the design process in hands-on design tasks. To promote middle school students’ engineering literacy, it is necessary to examine the use of design modalities during design. Using a case study approach, we examine middle school students’ design stages and modalities during design activities. We also identify the patterns of design processes in the teams with different design outcomes. Drawing on theories in design thinking and embodied interaction, we proposed a framework and devised a video analysis protocol to examine students’ design stages and modalities. Middle school students attending a design workshop engaged in two design activities in teams of 3–4 people. The design sessions were video recorded and analyzed using the video analysis protocol. The teams engaged in the stages of planning, building, and testing, while employing the verbal, the visual, and the physical modalities. The teams that varied in design outcomes exhibited different patterns in the use of multiple modalities during the design stages. This study contributes to research on design thinking by proposing a framework for analyzing middle school students’ multimodal design processes and presenting data visualization methods to identify patterns in design stages and modalities. The findings suggest the necessity to examine students’ use of design modalities in the context of design stages and imply the potential benefits of using multiple modalities during design. The implications for future research and education practices are also discussed.

  相似文献   

20.
The aim of this article is to advance a framework for understanding and teaching game design in higher education, in order to address complexities inherent in teaching game design courses. Everyday teaching and learning game design often deviate from the standard textbook model of game design. In reality everyday teaching and learning operate with handling game design curriculum, how to think games, and how to organise the development process. The presented framework merge curriculum, thinking, and process guided by the game design concept of juiciness. The framework will be presented by dismantling the standard textbook model of game design into three; game design (curriculum), game design thinking (thinking), and game development (organisation). In this perspective game design is concerned with game mechanics, game design thinking preoccupied with paper prototyping, metaphor, and framing, while game developments addresses player experience including play and game testing. This article will coin vertical design as juiciness as opposed to horizontal design understood as expanding system layout. Juiciness will be placed as a guiding principle in the relationship between designers and designed content as an aspect of designer intentions and motivations. Lastly, the content centric framework will be presented by merging game design, game design thinking, game development, vertical design with selected aspects of accepted software development strategies as an approach to teaching and learning game design in higher education.  相似文献   

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