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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 312 毫秒
1.
浜村弘一安特布雷因株式会社总裁,电玩通集团总裁,电玩通主笔。1961年生于大阪,1985年毕业于早稻田大学。创办《电玩通周刊》后至今,从参与电玩通通讯开始,撰写了大量的新电玩游戏评价、报道和专栏文章。从各个角度观察游戏界,作为业内的评论家十分活跃。  相似文献   

2.
日本计算机游戏供应商协会执行总裁猿川昭义:日本游戏市场呈现出与中国市场不同的一方面。最大的不同是,在日本,“电视游戏专用机”和“单机版游戏软件销售”是主流。如果日本游  相似文献   

3.
战国无双     
“游戏野史”。说日本“光荣”公司(KOEI)是“历史战略游戏”的代名词,这可能是不少玩家的共识。“光荣”的《三国志》.《信长之野望》.《三国英杰传》,《大航海时代》.《太阁立志传》等系列游戏一直在日本和国内玩家中有着极高的声誉.其代表系列作品《信长野望》及《三国志》系列更加是长盛不衰的经典系列.在老玩家心目中的特殊地位是不可动摇的。  相似文献   

4.
任天堂的社长向来语不惊人死不休,前任社长山内溥以大胆发言闻名,新任社长岩田聪也遑不多让,日前岩田聪更以“日本游戏产业面临隐忧”的惊悚标题发表演说,痛批商业化势力介入游戏产业,导致日本游戏产业因过度商业化而缺乏竞争力,面临目前衰退的困境。  相似文献   

5.
1997年8月,浙江卫视周末版的改版新栏目《人生AB剧》在双休日走进了百姓家庭,节目播出以后受到观众的欢迎,也引起了圈内人士的注意。在制作节目的同时,我们也开始思考,试图从大量的AB剧实践活动中,从一大批各不相同的,对它所作的经验主义的文字评论中,从许多的变量当中,寻找某些规律性的东西,并把它作为另一次实践的起点。一、一种假设:电视=电玩90年代,电子游戏机、电脑网络游戏(统称电玩)风靡国内,其不可估量的市场价值日益显现,中外有实力的电脑公司无不立项作业争取市场份额。电玩之所以走俏,是因为它营造了一个互…  相似文献   

6.
<正>在科技快速发展的今天,传统的报道形式已经不能满足受众的口味了。好在智能手机的普及和移动互联网的快速发展给媒体转型提供了肥沃的土壤,让媒体能够根植于此,进行新的传播形式尝试。当人们对社交媒体司空见惯以后,媒体就不得不进行更多的尝试,新闻游戏就是其中之一。所谓新闻游戏,其实就是将新闻报道与电玩游戏相结合的大型作品。  相似文献   

7.
日本的防卫厅,设在原日本陆军省旧址旁。虽是个“厅级”单位,但其地位绝不会比“省级”低。如果日本的“修宪”终有一天成为现实,这个“厅”所管辖的自卫“队”,就会变成自卫“军”。  相似文献   

8.
朱秀凌 《视听界》2008,(3):55-57
我国的动画片市场,已是日本、美国产品的天下。如何改变这一现状,让国产动画片重放光芒?笔者认为,“游戏精神”可以用来指导我国儿童电视动画片(以下简称“动画片”)的发展。在我国,最早提及游戏精神的是在儿童文学领域,以班马、周作人、黄晨等作家为代表。这虽与本文运用游戏精神来研究动画片的视角稍有出入,但它所强调的以儿童为本,  相似文献   

9.
声音     
《视听界》2007,(4):1-1
在同样的语境中,我们更培育出了飚车一族和暴走一族,他们竟如此陶醉于过山车和蹦极的惊吓感受,如此贪恋电玩游戏里面越来越逼真的血腥。——谁能预料到:等到他们真需要拿起凶器杀人的时候,还有多少心理障碍需要克服?  相似文献   

10.
“健康玩家、健康游戏”,这个题目深究起来,似乎含义无穷。简简单单的八个字里,几乎囊括了一切关于网络游戏的正面信息。当作口号喊将出来,语句铿锵,声震屋瓦。但细琢磨起来,个中道理又如雾里看花,恍恍惚惚看不真切,让人抓耳挠腮,心痒难耐。  相似文献   

11.
《大观周刊》2006,(31):2-3
当一个游戏已经成为“现象”时,它就具有了符号的意义。那些被《金刚》的结局感动得不行的影迷们,被《雾》吓得神经兮兮的游戏达人等等,开始把那些ACG(anime动画、comic漫画、game游戏)人物以Cosplay的名义解放到现实的立体空间中来,他们称这种行为为“角色扮演”,其形式及内吝一般是指利用服装、小饰品、道具以及化装来扮演ACG中的角色或是一些日本视觉系乐队以及电影中的某些人物。而这样的游戏以迟到的方式莅临昆明后,狂热的FANS马上励精图志地追赶上去。  相似文献   

12.
《中国新闻周刊》2006,(45):79-79
喜欢动画大师宫崎骏影片的观众,对久石让这个名字一定不陌生。1983年,久石让为宫崎骏的首部作品《风之谷》配乐,其充满印象派风格的曲风在日本乐坛一炮打响,也令久石让从此与电影结缘,成为宫崎骏的“御用作曲家”,在宫崎骏的几乎所有经典动画片中,都能听到久石让的作品,此外他还为北野武的《花火》《菊次郎之夏》等配乐。  相似文献   

13.
2004年9月24日,2004年日本东京电玩展正式开幕,这个世界上最为知名和规模最庞大的游戏展览再一掀起了年底前电视游戏国际市场的热潮。  相似文献   

14.
近年来,“游戏出海”成为文化传播领域的热词,中国游戏产业迅猛发展,并在全球市场占据越来越重要的位置。游戏作为“第九艺术”,其自带创作人、创作环境中的文化基因,因此在出海过程中遇到不同文化氛围下的游戏群体容易产生“不适应”性。如何让中国游戏被外国玩家所接受,如何让依附在游戏中的中国文化能被玩家在游戏过程中所理解是一个现实的棘手课题。本文通过试图探索游戏这一独特的文化产品在传播过程中所表现出的基本规律,以及在跨文化背景下如何克服文化的差异性和不适应性,给出实现游戏跨文化传播的策略和对策,以期发挥出“游戏出海”带动文化传播的最大功效。  相似文献   

15.
作为今年期待度最高的网络游戏作品之一,《魔兽世界》以其完美的画面,独特的任务系统吸引了大量玩家的目光。虽然第九城市目前的宣传还很低调,但是每个热爱“魔兽”的人都希望能够更多更全面的了解这款大作。为此,本刊特意邀请了国内著名魔兽专题站“艾泽拉斯国家地理”的相关游戏测试人员,让我们可以在游戏到来前的每个月都能得到关于这款游戏的点点滴滴。好吧,这次就先让我们了解一下这款游戏中的法师职业吧。  相似文献   

16.
8月12日,为了参观第四届韩国数字娱乐产业展和汉城游戏展,龙之吻卷起铺盖准备飞往韩国。临行前,为了能够以平常心面对这个“泡菜”游戏大国,所以小龙决定不戴“有色眼镜”,透过无色的镜片,去看一看真实的韩国。  相似文献   

17.
越简单越年轻的人,越能玩得起这样的游戏。于明人把是否敢玩这个游戏,当成判定你是否“已经老了”的心理标杆。  相似文献   

18.
我接触游戏是高二的时候,很多人会认为在这个时候接触游戏,无异于“自杀”。因为高中的学习生活很紧张,而游戏又是极容易上瘾的,后果不堪设想。甚至有很多人把游戏的危害性与毒品相提并论,虽说有些夸张,但是细想也不无道理,毕竟现在屡屡见诸报端的孩子因为沉迷游戏而离家不归、  相似文献   

19.
大家都熟知这么一个事实:一个木桶由好几块木板拼成,若其中有块板上而有个漏洞,那这个木桶的窑水量多少,与其它的木板无关,而由这块烂板的破洞的位置决定。从这个平常的现象,有人抽象为所谓“烂桶板效应”:某一总体水平由该集合中最差的个体决定。假如把图书馆当作一个集合总体,它的总体水平则由图书馆的藏书、工作人员等“个体”因素去确定。而在这些因素中,能具有“烂桶板效应”的恐怕是工作人员这一集合体。图书馆工作人员这个集合体的状况,在很大程度上左右着图书馆总体水平。再缩小一下范围,把图书馆工作人员  相似文献   

20.
第二次东亚出版人会议的主题之所以定为“出版在文化产业中的地位与发展策略”,是因为韩国出版业已出现危机。出版业在韩国和日本的地位虽然已经确立,但我们的危机感在于,我们和其他文化行业相比较,这一行业还相当薄弱。尤其是在韩国,除了电影,电玩和动画片之外,新的媒体如网络和手机都威胁着传统的阅读市场。更让人不安的是学校和社会的激烈竞争,对于出版的内容有很大的影响,这种情况更加剧了我们的危机感。  相似文献   

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