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《东南传播》2019,(4)
考察对于不同性格特征的大学生而言,不同类型网络应用使用时间与孤独感的关系。方法:采用大五人格量表,自编网络应用使用时间量表以及简版孤独感量表对高校学生施测。结果:网络视频、网络游戏使用时间与孤独感呈显著正相关。此外,开放性与网络视频、宜人性与网络游戏、责任心与网络游戏对孤独感的交互作用显著,具体的:对于开放性低的大学生,网络视频使用时间显著正向预测孤独感;而对于宜人性低或责任心低的大学生,网络游戏使用时间显著正向预测孤独感。网络视频、网络游戏使用时间越长,大学生感受到的孤独感越强烈。此外,开放性调节网络视频与孤独感的关系,宜人性、责任心调节网络游戏与孤独感的关系,具体的:开放性低且观看网络视频过多的大学生更孤独,宜人性低,责任心低且玩网络游戏过多的大学生体验到更强烈的孤独感。 相似文献
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伴随迅速扩大的网民规模,互联网对舆论形成、公共治理等方面的影响力愈发突出,本研究力图从网民的互联网使用偏好出发,探究不同互联网使用偏好对网络信息环境感知的影响,以期为政府在互联网环境下进行公共管理及政府治理等工作提供参考。研究显示,BBS、博客、网络游戏、社交网站、视频网站等使用偏好与网络言论自由度感知呈正相关;博客、网络游戏、社交网站、视频网站等使用偏好与网络信息安全性感知呈正相关,购物网站使用偏好与网络言论安全性感知呈负相关;购物网站、新闻网站等使用偏好与网络信息失范化感知呈正相关;与此同时,年龄、文化程度、收入水平及居住地等人口统计学因素对网络信息环境的感知也有明显影响。 相似文献
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在短视频浪潮的推动下,Vlog(Video Blog)开始走入大众视野,因其呈现出更强的审美区隔,成为继直播、短视频之后,国内视频社交的又一形态,掀起新的风潮。因此,选择Vlog为研究对象,从Vlog用户角度方面出发以满意度和沉浸体验为中介变量,实证分析Vlog用户感知价值与使用行为、忠诚度的关系,构建Vlog用户忠诚度影响因素模型。研究发现,情感价值和社交价值对沉浸体验和满意度都存在显著的正向影响;沉浸体验对观看行为和互动行为都存在显著的正向影响;满意度对观看行为存在显著的正向影响;观看行为和互动行为对情感忠诚和行为忠诚都存在显著的正向影响。 相似文献
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一、网络功能的使用情况
本次调查设计了网络功能接触情况的问题,包含13类常用的网络行为:新闻、游戏、音乐、QQ/飞信/MSN、视频、电子邮件、搜索、博客、购物/网上支付/炒股/旅行预订、文学、社交网站、论坛/BBS、个人主页空间(微博).根据调查数据(图1)显示,受众( N=741)的网络应用功能前三项依次是新闻(34%)、游戏(30.8%)、音乐(27.6%),IM、与视频也排在第四、第五的位置,有较高而对使用频率. 相似文献
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视频网站的基本盈利模式
截至2016年12月,中国网络视频用户规模达5.45亿,网络视频用户使用率为74.5%.其中,手机视频用户规模接近5亿,手机网络视频使用率为71.9%.随着4G网络的进一步完善以及手机资费的下调,网民通过手机观看短视频的行为更加普遍.
1.用户付费模式.现有的主流视频网站的付费模式主要包括包月模式和单片付费模式.其中包月方式也可以扩大为包年、包季等.这种方式中,用户通过支付一定费用,获得在一段时间内的视频收看权限,在这段时间内,用户可以免费浏览视频网站上的视频.单片付费是指专门购买单个视频的内容. 相似文献
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正回顾2011年网络媒体及整个互联网行业的发展、创新,总体呈现出五大特点:新闻网站主流价值更加凸显,商业网站站到了网络文化建设的聚光灯下,网络视频及视频原创大发展小繁荣,综合类、社区类网站逐渐平台化,网络资本运营覆盖到新闻、社交、视频等各类网站。 相似文献
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视频分享网站中侵犯著作权的行为分类
视频分享网站侵权案件中的侵权主体,可以分成视频网站、网络用户两大类,因此侵权行为就分为网络用户单独侵权、视频网站单独侵权和共同侵权三种.
1.网络用户单独侵权.网络用户单独侵权发生的基础条件是视频分享网站为狭义的网络服务提供商,只提供传输通道服务,与传输内容毫无关系.用户需要先注册,并上传视频内容、添加描述,网站会自动接受和及时发布上传的视频,①供其他网络用户在该视频分享网站上自由下载和在线观看. 相似文献
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3G网站型是手机报未来发展的技术方向 目前,手机报纸可以分为两大类型:一种是彩信手机报;另一种是WAP、I-mode或3G网站类型.第一种类型类似于传统纸媒,就是报纸内容通过电信运营商将新闻以彩信方式发送到手机终端上,用户可以离线观看;第二种类型是手机报订阅用户通过访问手机报的网站,在线浏览信息,类似于上网浏览的方式.目前国内已开通服务的手机报大多采用的是第一种模式;第二种模式需要更多的技术支持,在日本十分盛行.有实用价值和发展潜力的手机报纸应该是网络报纸的延伸,正与日本I-mode手机报纸一样. 相似文献
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了解学术社交网站用户的使用行为偏好及态度,为在线科学交流研究和实践提供重要参考。通过问卷调查获取主流学术社交网站用户的平台使用及态度信息,对调查结果进行统计、检验,分析不同学术身份、学科领域用户的使用行为差异。研究发现用户科学交流行为与学术身份显著相关,但学科差异不明显。其中,教师群体比学生更重视在线科学交流,但学生更容易发现感兴趣的出版物。讲师/助理讲师寻求科研合作的意愿更高,并且对平台促进学术传播作用的认同度最高,而教授/副教授存在社交不足现象。此外,平台在发现工作机会和项目资助方面的作用有限。 相似文献
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网络动漫游戏创作分三部分:网络创作漫画,网络创作动画和网络游戏。这些动漫游戏网站大部分是主要是集发布、购物、下载、在线动漫画等多板块的门户网站,其内容主要是受欢迎的日韩和欧美的动画、漫画和游戏。虽然这些不是创作性的网站,可 相似文献
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移动互联网时代,用户的网络阅读习惯是快速浏览简洁文字、喜欢读图和看小视频.而经问卷调查,用户认为国内大部分主要新闻网站PC端页面文字密集,互动和导航功能弱,不能满足他们浏览新闻的喜好,这要求国内主要新闻网站与时俱进,深入基层了解用户网页浏览规律,转变“重传播、轻效果”的工作作风,改变网站堆砌内容的做法,转变复杂、枯燥的文风,增强页面的可视化、导航聚焦效果和内容的可读性,以消除用户阅读障碍,赋予他们使用PC端浏览新闻的能力. 相似文献
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[目的/意义]调研中外科研人员对社交网络的认知情况,对学术工作者使用社交网络的目的、动机和需求开展比较研究。[方法/过程]利用问卷调查法收集来自国内各大高校707位被调查者对社交网络的认知、使用动机和访问信息,并将问卷调查结果与Nature研究结果进行比较。[结果/结论]结果显示,我国科研人员对学术社交网络的使用率和使用意识并不是很高,国内科研人员比较倾向于使用以社交型为导向的网站,对以学术型为导向的网站使用较少。国外主流ASNS平台中,我国用户对ResearchGate具有一定的认知度。 相似文献
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[目的/意义]探究学术社交网络中科研成果浏览行为规律及其影响因素,有助于用户基于学术社交网络提升科研成果的传播效果和影响力。[方法/过程]文章选取ResearchGate中32501篇科研成果,揭示其浏览量整体分布和以周为单位的时序变化规律。从第一作者、合作者数量、展现形式以及质量水平四个维度利用相关分析,并结合主成分分析改进和逻辑回归分析对科研成果浏览量总量影响因素进行探究。[结果/结论]研究发现学术社交网络中科研成果总浏览量呈现幂律分布特征;以周为观察周期,多数科研成果的传播效果仍较小;科研成果的浏览量时序变化可细分为骤升骤降型、持续升降型、平稳变化型、低浏览量型四种类型;反映科研成果在RG上呈现内容完整度的全文信息和图片信息、第一作者的篇均浏览量、反映科研成果质量的科研成果兴趣值和引用量均显著正向影响科研成果的浏览量水平,且影响程度依次降低;丰富科研成果展现形式与内容,提升完整成果能见度是学术社交网络平台及其用户提升科研成果浏览量水平的关键。 相似文献
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网络社会资本是指主要通过互联网产生并维持的社会资本,现实社会资本的建立和维系则不依赖于互联网。本研究在社会资本理论和强弱关系理论的基础上,对广州十所大学的大学生进行了随机抽样(n=1017)调查,探寻互联网使用对大学生社会资本的影响。研究发现,浏览网页对大学生的网络弱关系和现实社会资本有显著的积极作用。收发电子邮件有益于建立和加强网络强关系。网络聊天更多地发生在倾向于将双方的关系深入发展下去的行为人之间。SNS的主要的作用是拓展网络弱关系和重现物理世界中的强关系。玩网络游戏能够建立起有质量的社会关系,但是这种社交网络会侵蚀真实生活中的社会资本。大学生的虚拟社会资本与现实社会资本既相互竞争又相互补益。 相似文献