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21.
在信息技术教师培训中,实施教法研讨可以发展学科教学知识。本文以教育部一微软“携手助学”信息技术教师高级培训为基础,提出了教法研讨的问题应定位于中构问题,问题设计的焦点是把劣构问题改造成中构问题;在活动设计上提出了教法研讨活动设计模型,并给出了相应的活动选择和实施程序。  相似文献   
22.
技术赋能后疫情教育创变:线上线下融合教学新样态   总被引:1,自引:0,他引:1  
随着以互联网、人工智能和大数据等为代表的信息技术的日趋成熟,其广泛的教育应用为线上线下融合(Online Merge Offline,OMO)教学的形成与发展提供了坚实的技术基础。OMO模式借助技术手段打通线上和线下、虚拟和现实场景中各结构、层次、类型的数据,旨在以全场景融合的方式促进教学与服务向个性、精准、智能化转型,对教育和学习的创新发展具有重要的现实意义。OMO教学模式将打破传统以学校为主体的格局,颠覆以教师为中心的方式,成为一种新的教学样态和未来学校教育的发展趋势。为此,本文梳理了OMO教学模式的起源和发展走向,解析了OMO教学模式的内涵:兼容混合学习和混成学习模式,体验无缝学习,促进智慧学习;剖析了OMO教学模式的需求定位与发展机遇;随后,在时空关系、供需关系和结构关系视角下分析了OMO教学模式的典型应用与实践形态,并从场景、教学和技术三个维度提出了OMO教学模式设计的原则:支持学生参与、驱动教学活动、联通技术与教学。文章最后对未来OMO教学模式的研究和实践提出建议,以期为OMO教学模式发展和应用提供借鉴。  相似文献   
23.
网络教育技术标准研究概况   总被引:8,自引:0,他引:8  
本介绍了美国,欧洲,国际组织对网络技术标准研究的概况,并选择了影响较大且得到公认的研究机构及其成果,鉴于我国网络化教育的发展,有关部门也于2000年开始投入人力开展的网络教育技术标准的研究,在借鉴国际相关标准的框架内,本结合我国国情提出了具体的标准需求,以供大家参考。  相似文献   
24.
微型学习——非正式学习的实用模式   总被引:19,自引:1,他引:18  
基于新的媒介生态环境应运而生的微型学习,适应了学习者呼唤更丰富的非正式学习体验的需求.本文通过文献分析的方式,对微型学习的形成背景进行了分析.并在此基础上分析了微型学习的概念以及实现微型学习的设计原则.  相似文献   
25.
教育新基建遇上双减政策,教育公共服务如何满足适需、优质、个性的需求成为重要命题.在教育资源公共服务平台的基础上,资源平台向智慧云校演化成了基础教育高质量发展的创新路径.研究采用案例研究法,从保障机制、学习资源和支持服务三大维度对美国、加拿大、澳大利亚三个国家十所虚拟学校进行调研与分析,总结了国际虚拟学校的建设经验.基于此,以新基建所能提供的技术环境为底座,研究依托现有公共服务体系的资源服务体系化升级方向,提出了智慧云校的概念模型,并给出了智慧云校追求"公益性、正规化、规范化、常态化、智能化"五大特征的实践建议.  相似文献   
26.
信息化教育中的知识管理   总被引:11,自引:0,他引:11  
信息化教育中的知识管理就是运用技术工具和程序处理来数字化存储教育领域的知识和智慧 ,并通过网络使得整个教育领域的知识和经验得到传播、共享和访问。本文就知识管理作为一项教育技术 ,在信息化教育中的作用、方法、应用框架、技术支持作一些探讨 ,并提出了若干建议  相似文献   
27.
定位、描述学习资源以及提供资源服务的计算环境都开始涉及应用情境建模。本文尝试分析学习资源应用情境中的角色和功能,归纳出应用学习资源的步骤,并讨论了外部情境的属性和情境推理的策略。  相似文献   
28.
教育信息化中的校长培训   总被引:2,自引:0,他引:2  
校长在教育信息化的系统工程中扮演着十分重要的角色,对校长进行相关理念和技能的有效培训,使其胜任教育信息化变革管理者,这一任务重要而且紧迫。四川省小学师资培训中心早在1996年就开始了小学校长的培训工作,目前共培养实验小学校长上千人,获得了参加培训的校长们广泛的好评。那么培训中心的专家们在经过多年的实践之后,是如何看待校长培训的意义及其方式方法的?他们的成功依靠的是什么?本期我们特邀请四川省小学师资培训中心的几位专家对以上问题展开讨论。  相似文献   
29.
网络教育资源整合的技术观   总被引:16,自引:0,他引:16  
网络教育资源种类繁多,形态各异。如何有效整合网络教育资源以使其为教育和教学所用,已经成为远程教育研究领域的一个重要课题。本文从资源的结构形态为出发点,对网络教育资源进行了模式分类;并由此提出在宏观层次上整合网络教育资源的互操作技术。在此基础上,本文对这两类技术及其它相关技术做出进一步的阐述分析。并对网络教育资源的整合趋向进行了展望。  相似文献   
30.
基于娱教技术的体验学习环境构建   总被引:20,自引:0,他引:20  
本文选择蕴含娱教理念的体验学习进行娱教技术的应用研究。体验学习的研究和实践,需要构建体验学习环境。文中提出“利用游戏作为学习设计语言、利用场景工具实现使用者设计”的基于娱教技术的思路。  相似文献   
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