首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
文章检索
  按 检索   检索词:      
出版年份:   被引次数:   他引次数: 提示:输入*表示无穷大
  收费全文   165篇
  免费   0篇
教育   8篇
科学研究   2篇
体育   148篇
信息传播   7篇
  2022年   10篇
  2021年   7篇
  2020年   3篇
  2019年   38篇
  2017年   62篇
  2016年   28篇
  2014年   2篇
  2013年   1篇
  2012年   4篇
  2011年   2篇
  2009年   2篇
  2004年   3篇
  2001年   3篇
排序方式: 共有165条查询结果,搜索用时 15 毫秒
21.
石翔 《电子竞技》2022,(1):62-64
2021年8月30日下午5点,国家新闻出版署发布了《关于进一步严格管理?切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,一石激起千层浪. 从关于《未成年人保护法》修订之后的一系列措施,到当日下午的答记者问,第二只靴子总算是落地了.  相似文献   
22.
石翔 《电子竞技》2021,(2):46-47
这是十年系列的第二篇,关于DOTA2的故事. 在星际争霸2十年的故事里,所有人一起在对彼此的抱怨里等待着自己喜欢的项目走向终结,却只有极少数人愿意行动起来.星际争霸系列被束之高阁的感觉,让我们扼腕,却也难辞其咎.大部分人终归还是喜欢更简单的,愿意顺从自己的东西,这是天性,也是很多美的东西无法穿透时代的归宿.  相似文献   
23.
石翔 《电子竞技》2021,(2):48-51
2018年在雅加达亚运会整个封面专题,几万字内容的最后一句,我写了"坚冰已破,剩下的是要怎么讲好电竞故事." 接下来的两年里,都非常有幸参与到了腾讯电竞公开课《竞然如此》的制作当中,相比于去年,节目今年最大的区别在于,我们找到了愿意站出来填补原本那堵认知坚冰的杨澜女士.  相似文献   
24.
石翔  张东 《电子竞技》2020,(2):28-53
2019年12月18日,结束了一整天录制的选手们站在影棚外的通道上兴奋地叫闹着。《终极高手》第二季开录以来,这些选手已经持续录制和训练一个多月的时间。站在嘉善影视基地的路边,我试着在他们脸上捕捉一些疲态,并没有成功。在阴雨天里,我都不自觉地松了松本来裹紧的大衣。在他们中间,只有二十个人通过了这一轮的比赛,另外一半的人在未来三四天都会离开节目组,回到自己原来的生活中去。  相似文献   
25.
石翔 《电子竞技》2020,(2):56-57
有人说电竞应该出圈,电竞选手应该如何培养艺能,而有人却在不声不响地做这些。周日晚上,《终极高手》第二季上线,#程潇梦泪追星成功#的标签一度热度很高。如今说起梦泪,身上已经不再只有偷塔和喵喵喵的梗。他有自己的单曲,综艺表现自如。作为电竞明星,相比两三年前,他让人看到的都是足以承担流量且十分自如的状态。  相似文献   
26.
在2014年之前的中国电竞市场更像是一个偏安一隅的门派,大家虽然从属于不同的师父,甚至还在武学上有些不同见解,但是当有叫着"戒网瘾"和"电子海洛因",举着玩物丧志大旗站在门派门口的挑战者,所有人都会拿起武器,不分刀枪剑戟斧钺钩叉的一拥而上,因为这关乎信仰和生存.  相似文献   
27.
2016年的电竞俱乐部在多方助力和内部自省的共同努力之下,已经在求新求变的路上迈出了第一步,但纵观现阶段电竞市场的发展,可以清晰地看到有四个核心要素在阻碍着当前俱乐部的整体发展. 资源过度向头部集中 随着电竞市场的越发火热,电竞赛事和相关活动也越发频繁,然而与赛事频率形成鲜明对比的是头部的赛事、俱乐部和选手拿走了绝大部分的粉丝和流量,脱离每个项目前两名的赛事、俱乐部和选手获得的收益都会大幅缩减,即便是LOL这样的项目,看看没有了EDG、RNG这样队伍参加的三方赛事,确实很难吸引观众的注意.  相似文献   
28.
从Riot到Blizzard,再到腾讯下属的IEG,我们看到的趋势是之前的游戏厂商都在独立自身的电竞部门,对于单个项目的职业体育发展模式来看,电竞已经具备了以一个单独的业务部门来运作,脱离游戏的宣发和品牌营销层面,不以游戏内转化率为第一指标,充分实现自负盈亏的年代.  相似文献   
29.
不久之前,摩根士丹利站出来为守望先锋联赛(以下简称为OWL)说话了,这个全球性的赛事,用北美的体育逻辑讲得极为顺畅,市场也是一片看好,可它该如何在中国完成货币化?当试着剥离掉和赛事经常关联在一些问题和干扰项之后,就会清晰的发现OWL和暴雪对于电竞的理想国中间所有的障碍都指向了这个难点——稳定性.  相似文献   
30.
从混沌到厂商时代 在整个电子竞技的原始生态中,玩家们自发的组织一些线下的业余电竞活动.2000年左右,玩家因为一些存在公平对抗性的游戏而聚集在一起,形成了最初的玩家社区. 一直到WCG取得成绩和国家正式认可电子竞技项目这两个节点的同时到来,电竞一时间成为热词.很多俱乐部和赞助商开始出现,但是由于当时的核心厂商暴雪对于韩国人的"举国电竞"并不感冒,所以类似KeSPA这样的组织,成了电子竞技中最为强而有力的组织.  相似文献   
设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号