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运用体育游戏应注意的几个问题 总被引:1,自引:0,他引:1
体育游戏在中小学体育教学中被广泛运用,特别是在贯彻实施体育与健康课程标准中,为了激发学生的学习兴趣,运用游戏更加受到广大体育教师的关注。但如果运用不当,不仅起不到应有作用,反而造成负面效果,这同样值得我们注意。 相似文献
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钟庞和 《中学生数理化(高中版)》2002,(6):43-43,64
早在20世纪90年代初,我馆自主开发的计算机管理集成系统以其性能稳定、便于使用和维护而深受领导和专家的好评,并在中小型图书馆推广,取得了显著的社会效益和经济效益.…… 相似文献
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全国中文机读书目主题标引格式问题分析 总被引:9,自引:0,他引:9
中文机读书目主题标引格式的不统一 ,会产生书目主题格式多样的弊端。其主要原因是由于叙词法后组式标题只能套录标题法先组式标题格式。因此 ,必须统一中文书目主题标引格式。表 2。参考文献 8。 相似文献
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本刊编辑部 《中小学信息技术教育》2002,(12):4-6
2002年,信息技术教育红红火火。纵观其一年的发展历程,我们不难发现,在热热闹闹、红红火火的背后多了些理性的、规范性的内容:例如《教育部关于推进教师教育信息化建设的意见》的发布、《基础教育教学资源元数据规范(征求意见稿)》的印发、教育部正式发布实施《教育管理信息化标准》、正在制订之中的《普通高中信息技术课程标准》等等。本刊编辑部特邀请信息技术教育专家认真甄选,评出了本年度影响最大、最受关注的十大事件,希望能以点带线勾勒出我国信息技术教育领域一年来的发展与成就。 相似文献
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小学《信息技术》六年级上册(清华大学版)主要学习的是LOGO语言。LOGO语言是一种专为电脑初学者设计的计算机编程语言,简单易学、形象直观,有利于小学生观察能力、动手能力和创造能力的培养。教材中设计了一只可以活动的“小海龟”,只要输入一个命令,“小海龟”马上就会作出相应的图形,从而可使学生在轻松愉快的气氛中学到计算机知识,为学生提供了一个较好的智力开发环境。 相似文献
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(一)对以游戏为中心任务的理解
任务型教学的主要倡导者Nunan认为:任务是指学习者用目标语进行理解或交际的课堂活动,较之语法结构,学习者更关注语言的意义。也就是说,在课堂上,教师应为学生创造使用目的语的机会,从而帮助学生利用目的语与周围进行交际。但Skehan提出的任务特点,得到了广泛的认同。他认为:①意义是首要的;②有某个交际问题需要解决;③与真实世界中类似的活动有一定关系;④完成任务是首要的考虑;⑤根据任务的结果评估任务的执行情况。换句话说,任务首先关注的是学生如何用语言沟通信息;学生应把学习的重点放在如何完成任务上;评估的标准是学生是否参与了任务,结果如何。 相似文献
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"老师,今天的考试真有味,真好玩";"老师,要是上课都像今天考试这样,那就太好了";"老师,我们喜欢这样的考试"……一年级期末测评完毕,几个胆大的孩子围着我饶有兴趣、七嘴八舌地回味着他们今天测评的感受.我们采用的符合儿童发展的评价方式--游戏式测评得到了预期的效果. 相似文献
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