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61.
本文从媒介竞争中经常使用的价值链一词出发,回顾了这一概念的演变脉络,及其对媒介生产行为的意义。在此基础上,作者认为价值链正在向空间尺度扩展,媒介生产网络更能概括目前社会情境下的媒介生产方式,体现传播资源的集散运动。  相似文献   
62.
文章根据生产实践提出了紫铜触头类零件制造加工工艺的改进措施,通过工艺试验及生产应用情况,验证了其可行性,可节约材料,降低生产成本。  相似文献   
63.
文章综述了电解二氧化锰生产工艺,对电解二氧化锰的生产技术、掺杂改性等方面进行了详细的评述,并展望了电解二氧化锰工业的发展趋势。  相似文献   
64.
宋雪萍 《大众科技》2013,(4):105-106
文章简述直线贴标机的安装、调试、试运行全过程;直线贴标机的工作原理和组成机构,及设备使用中遇到的问题及解决的办法等。  相似文献   
65.
创新型实验台在教育教学方面起着非常巨大的作用,既有助于启发学生思维,又可提高学生学习兴趣。文章设计了一款基于生产过程的创新型实验台,以小球在各种机构中穿梭为主线,生动的为同学展示了多种机械传动和结构,可用于solidworks、机械原理、单片机等多门课程教学。  相似文献   
66.
论按生产要素分配的具体形式   总被引:1,自引:0,他引:1  
按生产要素分配是社会主义市场经济条件下一种重要的个人收入分配方式,其具体的分配形式包括:按资本所有权分配、按技术专利分配、按土地资源分配和按管理(经营)要素分配。在实践中要采取有力的措施来规范按要素分配,即通过加快要素市场体系建设,培育居民产权主体,加强政府的多种收入调节手段等来逐步完善规范。  相似文献   
67.
深化教学改革,提高教学质量是每一个教育工作者应思考的问题.理论与实践相结合,注重学生技能的培养是对农科教学的基本要求.案例教学是实现理论与实践相结合,培养学生分析问题和解决问题能力的有效途径.阐述了传统的《植物生产环境》教学过程中存在的问题,案例教学的作用及实施环节,指出在教学过程中应处理好案例教学和传统教学的关系,实施案例教学应注意的问题.  相似文献   
68.
滇东北矿业开发历史悠久,自汉代始就有了文献记载。其中,清代的矿业开发规模和产量最大,留下了丰富的历史资料,引起了学界关注。但学界的研究,对清代滇东北矿业开发与自然环境变迁的整体性、系统性研究很少。纵观20世纪50年代以来学界对清代滇东北矿业开发的研究,学术成果丰富,主要集中对矿业政策、生产、性质和交通运输的相关研究。本论文的研究,通过对清代澳东北地区矿业开发全貌的有机整合,侧重对矿业开发中自然环境变迁及其治理策略的研究,通过文化反思,重点揭示清代滇东北地区生态退变的原因,并从文化的角度探讨清代滇东北自然环境治理的方略。  相似文献   
69.
Language expectancy theory (LET) provides the basis for a study of the relationship of ironic and literal messages in terms of persuasiveness and expectedness. The experimental design was a 2 (literal vs. ironic) × 2 (compliment vs. criticism) factor design. The expectation was that literal messages would be more expected and criticisms less preferred to compliments. The results indicated that the ironic messages tended to be negative, unexpected, and attributed to the situation as opposed to the sender. Compliments were associated with fewer behavioral intentions than were criticisms. The interaction also revealed that the ironic messages were a safe middle ground between literal criticisms and compliments in terms of fostering behavioral changes.  相似文献   
70.
The online multi-user game is an exemplar of the emergent structures of interactive media. Social relationships and community networks are formed, and developer/player relationships are negotiated around ongoing development of the game features and player-created content. The line between production and consumption of the text has become blurred, and the lines between social and economic relationships must be redrawn. This article explores these relationships, using EverQuest as a case study. It suggests that the dynamic, mutable, and emergent qualities of the online multiplayer game exceed the limits of the reifying processes embodied by copyright law and content regulation regimes.  相似文献   
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