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91.
My avatar,my self: Virtual harm and attachment   总被引:1,自引:0,他引:1  
Multi-user online environments involve millions of participants world-wide. In these online communities participants can use their online personas – avatars – to chat, fight, make friends, have sex, kill monsters and even get married. Unfortunately participants can also use their avatars to stalk, kill, sexually assault, steal from and torture each other. Despite attempts to minimise the likelihood of interpersonal virtual harm, programmers cannot remove all possibility of online deviant behaviour. Participants are often greatly distressed when their avatars are harmed by other participants’ malicious actions, yet there is a tendency in the literature on this topic to dismiss such distress as evidence of too great an involvement in and identification with the online character. In this paper I argue that this dismissal of virtual harm is based on a set of false assumptions about the nature of avatar attachment and its relation to genuine moral harm. I argue that we cannot dismiss avatar attachment as morally insignificant without being forced to also dismiss other, more acceptable, forms of attachment such as attachment to possessions, people and cultural objects and communities. Arguments against according moral significance to virtual harm fail because they do not reflect participants’ and programmers’ experiences and expectations of virtual communities and they have the unintended consequence of failing to grant significance to attachments that we take for granted, morally speaking. Avatar attachment is expressive of identity and self-conception and should therefore be accorded the moral significance we give to real-life attachments that play a similar role. A shorter version of this paper was presented at the Cyberspace 2005 Conference at Masaryk University, Brno, Czech Republic  相似文献   
92.
在思考国内外高校学分制、导师制教学管理模式的基础上,提出目前国内高校或者二级学院,先行本导制的必要性、可行性和现实性,并进行了前景展望。  相似文献   
93.
在介绍增强现实的概念基础上,阐述了增强现实的技术难点和系统开发工具、创设基于情境认知理论的学习情境以及增强现实在职业教育中的应用方式,最后展望了增强现实在职业教育中的应用。  相似文献   
94.
采用文献资料法、归纳演绎法,对虚拟现实体育课件的设计原则进行了研究。根据建构主义理论、运动技能形成理论,结合虚拟现实技术的特点,提出了设计虚拟现实体育课件的原则,即以学为中心,以意义建构为目的的原则;教育性和真实性原则;设置强大、实用的交互功能的原则;强调利用各种资源来支持“学”的原则;正确、真实、清晰、全面地展示技术动作的原则。  相似文献   
95.
技术信息问题是关乎人类社会发展的重大问题.技术哲学家伯格曼(Albert Borgmann)①从哲学视角对由技术信息所导致的超现实现象予以关注,区分了三种不同类型的信息,阐述了三种不同类型信息与现实的关系,提出要在"聚焦物"和"装置范式"之间保持必要的张力,以保持自然信息、文化信息和技术信息的平衡,并认为这是人类社会的必要选择.  相似文献   
96.
隐性知识在知识经济时代成为人们参与竞争的重要资源,对隐性知识的挖掘以及合理转化为能被人们掌握、利用的有用知识是人们关注的热点。本文将虚拟现实技术引入到隐性知识转化中,分析其在隐性知识转化中的技术优势,从创建学习环境、构建技术平台、提供实现技术、模拟自主行为等四个方面详细地论证了虚拟现实技术在隐性知识转化中的重要作用,设计出一种有利于隐性知识转化的虚拟现实系统,试图以一个新视角探求原有隐性知识转化中的困境问题。  相似文献   
97.
针对虚拟现实技术的发展和当前仓库物流管理系统的现状,提出仓库物流系统的三维可视化。采用“虚拟现实+数据库+管理系统”的技术方案,设计具有人机交互功能的仓库物流管理系统。该系统在传统的信息管理系统基础上,提升至所见即所得的“傻瓜”式管理。使之具有界面友好逼真,操作便捷简易,过程再现,管理高效等传统信息管理系统无法比拟的优势。  相似文献   
98.
虚拟现实技术(VR)是一种新的使用计算机的方式。虚拟现实消除了传统的用户与机器的分离,提供了更直接、更直观的信息交互。通过佩戴头戴式音频/视频显示器、位置和方位传感器以及触觉接口设备,人们可以积极地投入沉浸式计算机生成的环境中。一个人可以创建虚拟世界,并进入其中去看、听、触和修改它们。当前的虚拟现实系统为感知扩展、创造性构建和独特的社交互动提供了新的能力。该文主要探讨了中高职计算机基础教学中虚拟现实技术的应用,以供广大学者和读者朋友参考。  相似文献   
99.
针对高校英语专业英美文学课程受外语语言的"工具性"的冲击及"有用乃大"的功利主义思想的影响而被"边缘化"的现象,从英美文学课程与学生的专业学养、文化素养和道德修养三个方面论述文学"之用",并在教学实践中提出相关的对策和方法,重点是以文学与现实生活的关联凸显文学的"实用性"。  相似文献   
100.
[目的/意义] 旨在借助VR媒介技术,克服或弱化普通读者在古籍阅读中存在的古籍获取不便和古汉语理解、专业知识、特定文化背景知识、阅读动力不足的问题,促进古籍阅读推广与文化传播。[方法/过程] 利用文献调研方法分析梳理认知科学和教育技术领域相关理论,提出VR古籍系统设计原则与模型,基于单个案例分析,设计、开发、测试系统原型,最后利用实验方法以问卷方式收集评估数据,验证设计原则、模型的有用性。[结果/结论] 研究成果包括VR古籍系统设计原则、VR古籍系统理论模型、首例VR古籍系统应用原型、VR古籍系统使用理论,可为后续从事VR古籍系统研究与设计的科研人员和设计人员借鉴使用。  相似文献   
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